Amor en modo multijugador: el poliamor en videojuegos
Sobre no-monogamias y las reglas de narrativas cimentadas en decisiones
Cuando Baldur’s Gate 3 se alzó con el Premio al Juego del Año en 2023, no sólo fue por ofrecer un videojuego excelso con un sistema de combate que recuperaba el rol tradicional, sino por su impacto cultural. La comunidad ha mostrado profusamente su devoción a personajes como Astarion o Corazón Sombrío y ha recibido con entusiasmo el erotismo naturalizado y con toques humorísticos de la saga. En San Valentín, se espera un parche con el que sabemos que Larian Studios conoce muy bien a su público y sabe qué se espera de ellos. Pero lo interesante del romance no son solamente las jocosas escenas con osos ni la lencería creativa de sus personajes, sino cómo representa diferentes formas de amar, integradas con gran naturalidad en un universo de fantasía que sirve como reflejo de la vida real. Asimismo, Baldur’s Gate 3 ha sido elogiado por el respeto con el que muestra personajes LGTB y relaciones no convencionales. Y, concretamente, es de los pocos títulos que representa el poliamor de forma respetuosa. Hoy, por el 14 de febrero, exploraremos cómo los videojuegos han tratado las identidades no monógamas, cuando la mecánica que más se estila es obligar al jugador a seguir una única ruta.
El realismo del romance, asignatura pendiente
Desde que en la últimas décadas la perspectiva de género ha cobrado mayor importancia en el estudio del videojuego, se ha debatido mucho sobre la importancia de la inclusión y cómo el ocio digital ha ido abandonando poco a poco estereotipos dañinos para apostar por una representación más digna. Asimismo, también se ha hablado sobre cómo se escriben romances y cómo se integran estos en la jugabilidad.
El método más habitual para trasladar el cortejo a las mecánicas de juego es la imitación de los sistemas de simuladores de citas. Es decir, el jugador debe favorecer a su interés romántico, alimentar el flirteo a través de elecciones de diálogo, hacerle regalos y cumplir misiones dedicadas a la historia del personaje en sí. Por norma general, romance en videojuegos sigue un medidor de puntos interno a través del cual se desbloquea un nuevo nivel de intimidad con el interés romántico en cuestión, que culmina en un encuentro sexual o boda. El ensayo On Love, Romance And Game Mechanics (The Vault Publication) ha criticado la robotización que se estila en numerosos videojuegos, donde el desarrollo del romance sólo se limita a una sucesión de regalos hasta el altar: “¿Cómo funciona la saga de Harvest Moon? Encuentra alguien que te gusta, descubre qué objeto le gusta más, cultiva una buena cosecha y entrégale la hortaliza una vez al día. Y después, venga, la boda. Amor. Romance”.
Así, como ya habíamos comentado en el reportaje “Pulsa A para amar”, la asignatura pendiente en el romance en videojuegos es la continuidad. Peter Fobian en Leaderboard señalaba que muchos títulos pecan de plantear el sexo como la meta final de un romance y no dejan espacio para que éste prosiga más allá de esa primera noche de pasión. Un ejemplo ilustrativo es Persona 5, donde los idilios no tienen progreso tras consolidarse: “En cuanto al día al día, es como el final de la relación con la chica en cuestión. Llamar para quedar no nos trae nada diferente. Es que ni siquiera es muy diferente a no haber escogido la ruta romántica. Encima, el juego te incentiva a pasar tu limitado tiempo libre en construir otros lazos sociales y mejorar tus atributos, en lugar de pasar más tiempo con tu pareja”.
No obstante, hay otros ejemplos de títulos donde el progreso de los romances es más detallado, e incluso prosigue después de compartir cama. Ricedigital destacaba cómo Stardew Valley desgranaba las relaciones en un proceso más realista, o cómo en The Witcher 3 los romances de Triss o Yennefer mantenían su relevancia en la narrativa incluso después de que Geralt se acostara con su elegida.
¿Libre elección?
Otra peculiaridad común en los videojuegos que incluyen romances es la elección del jugador: a éste se le presentan una serie de posibles parejas entre las cuales escoger sólo una. Dentro de la libertad de acción, es posible coquetear con diversos personajes simultáneamente, pero finalmente sólo se podrá elegir a uno. Según el juego, suelen suceder tres cosas: el resto de romances iniciados quedan cancelados, sin que se dé ningún cierre entre el protagonista y los candidatos descartados (Stardew Valley); o la propia narrativa del juego confronta al jugador para que tome una decisión explícita (Dragon Age) o se castiga al protagonista por su infidelidad (The Witcher 3, Persona 5). Como excepción, Fallout 4 permite vivir diversos romances de manera simultánea y sin perjuicio para el jugador. No obstante, el desarrollo de dichas relaciones, una vez afianzadas, se queda estancado.
Mia Consalvo, en su ensayo Cheating: Gaining Advantage in Videogames, desgrana cómo la monogamia se plantea como una norma intrínseca e inviolable dentro del mismo sistema del juego. Así, el jugador aprende una serie de normas que se explican en los manuales o tutoriales, pero al mismo tiempo conoce otra serie de reglas que no se explicitan en la partida: “Las normas de un videojuego se contienen dentro de la obra en sí, en su código. El motor contiene las reglas sobre qué pueden o no hacer los personajes y, por extensión, los jugadores: pueden abrir ciertas puertas, pero no otras; no pueden atravesar muros o rocas, salvo excepciones, pueden matar a sus enemigos, pero no a sus amigos y deben participar en ciertas actividades para provocar que la historia y el juego avancen”.
Dichas reglas internas afectan al diseño de los romances y a cómo el jugador puede llevarlos a cabo. Así, el matrimonio igualitario es posible en Stardew Valley; en Dragon Age: Inquisition podemos conquistar a Sera sólo si somos mujeres, mientras que Solas sólo se fijará en elfas; en Skyrim debemos llevar el amuleto de Mara para hacer saber al mundo que estamos buscando pareja. Y, la norma más habitual: sólo podemos tener una pareja. Consalvo plantea que romper esta regla sólo puede hacerse dentro de las limitaciones del juego: manteniendo el flirteo con los personajes deseados hasta que la narrativa permita, o a través de mods o hacks.
No obstante, trasgredir la monogamia intrínseca de un videojuego sólo puede hacerse en, la mayoría de casos, a través de la infidelidad, como apunta el ensayo “Why do I have to make a choice? Maybe the three of us could, uh...”: Non-Monogamy in Videogame Narratives (Meghan Blythe Adams y Nathan Rambukkana). Lo más ético que permiten las normas del juego es, como se ha mencionado antes, flirtear con varios personajes sin compromiso. Otros títulos, como Assassin’s Creed: Odyssey, permiten que el protagonista se acueste con diferentes personajes sin consecuencias negativas. Aquí, nuestros posibles amantes no tienen ningún conocimiento sobre nuestra lealtad y tampoco es posible desarrollar dichos vínculos más allá de los encuentros esporádicos. En el caso de Fallout 4, la superficialidad con la que se tratan las relaciones también favorece un escenario donde el poliamor se trata de manera neutra.
Por otro lado, la mayoría de juegos castiga al jugador si insiste en mantener más de una relación formal, y ni siquiera se le plantea abrir una conversación sobre los deseos y expectativas de los personajes. En The Witcher 3, Yennefer y Triss abandonan a Geralt tras gastarle una broma pesada como venganza por haber estado intimando con ambas ―si bien no hay consecuencias si prosigue otro de los romances secundarios como Shani―. En Fable, nuestro cónyuge se divorciará de nosotros y en Dragon Age o Mass Effect recibiremos una intervención para obligarnos a escoger. Así, como bien apuntan Adams y Rambukkana “Las no monogamias consensuadas están virtualmente silenciadas en estos juegos, salvo el singular caso de un jugador-personaje en pos de un interés romántico y donde se impliquen relaciones sexuales con compañeros adicionales dentro del contexto de dicha relación”. Este es el caso de Dragon Age: Origins, donde es posible mantener un trío con Isabela y nuestra pareja (Alistair, Zevran o Leliana), e incluso convertirlo en un cuarteto.
Otro curioso ejemplo es Catherine, donde el conflicto principal es la lealtad de Vincent. Las acciones del jugador inclinarán el medidor de ángel y demonio, que simbolizan, respectivamente, lo socialmente correcto y lo inmoral. No obstante, no se da ninguna oportunidad para que el jugador, a través de Vincent, pueda ser honesto desde el principio con las dos C/Katherine, o plantear de manera abierta una conversación incómoda y necesaria sobre sus propios deseos. Por ejemplo, si se atiende a las llamadas de Catherine, el sistema interpreta que estamos interesados en ella, y apenas da opciones para sincerarse sobre la situación.
El consenso y la comunicación: la clave de un poliamor realista
No obstante, hay otros títulos donde sí ofrecen el poliamor dentro de las propias reglas. Uno de ellos es Hades, que plantea tres posibles romances: Dusa, Megera y Tánatos. En cuanto a la criada del Inframundo, el juego sorprende con una resolución pocas veces vista en el ocio digital: después de que el jugador siga todo el ritual de cortejo aprendido de otras obras (regalar ambrosía, mantener conversaciones, etc.), ella se dará cuenta de que no tiene ningún interés romántico en Zagreo.
Así, el jugador puede proseguir su flirteo paralelo con Megera y Zagreo. Y no obstante no recibirá ningún castigo por ello, sino un desenlace feliz: ambas divinidades ofrecen a Zagreo acostarse juntos y la propia Erinia concluye que todas las partes han llegado a un buen entendimiento.
La propia naturaleza de Hades favorece las relaciones no convencionales: en la mitología griega, es habitual que los dioses y héroes mantengan múltiples relaciones con otras deidades o mortales. Si bien encontramos episodios de celos como las infidelidades de Zeus a Hera, la obra de Supergiant Games hace una interpretación moderna de los mitos y explora las no monogamias con madurez, así como prácticas no normativas como el BDSM en la relación de Megera y Zagreo.
Baldur’s Gate 3 propone un enfoque del poliamor bastante trasgresor con respecto a otros RPG: el consentimiento y la comunicación son la clave para formalizar cualquier tipo de relación. Los romances se construyen a través de la confianza y tienen una evolución naturalista donde, a medida que evoluciona la relación, es posible renegociar sus acuerdos. GameRant destaca al Halsin. Si el jugador está comprometido, el druida le pedirá el consentimiento de la otra pareja para poder proseguir con su romance, y también expresa su deseo de poder mantener una trieja.
E incluso tenemos el ejemplo de un título donde, a pesar de no incluir romances, sí nos muestra de forma positiva la identidad poliamorosa de una de sus luchadores: Street Fighter 6 y Marisa. En la misión de la gladiadora en el World Tour, ésta debe escoger entre dos candidatos para casarse y finalmente llega a la conclusión de que desea estar con ambos, e incluso invita al jugador a formar parte de la relación.
Estos son algunos escasos ejemplos del poliamor implementado de forma positiva en el ocio digital. Adams y Rambukkana identifican cómo la no-monogamia se sustenta en la rejugabilidad de una obra: si un jugador explora la ruta de Yennefer en The Witcher 3, puede hacer otra partida para romancear a Triss. No obstante, Hades y Baldur’s Gate 3 presentan formas de implementar las no-monogamias sin renunciar a nuevas partidas con otras decisiones, mientras que en Marisa se integra dentro de su personalidad y trasfondo. Y, asimismo, es posible tratar el poliamor de forma realista en videojuegos, con sus conflictos y sus posibles resoluciones, como plantea la doctora en sociología Katherine Cross en Polygon: “Incorporar el poliamor significa más que la presunción facilona de acostarse con cualquiera por simple placer. Claro que te puedes enamorar de múltiples parejas en una misma partida, pero existe un amplio margen para que este semillero dé frutos”.