25 años de Spyro the Dragon, la primera mascota de Insomniac Games
Recordamos cómo el estudio californiano, entonces desconocido, se convirtió en uno de los nombres estrella de PlayStation gracias a este genial plataformas.
A poco más de un mes del estreno de Marvel’s Spider-Man 2, el nuevo juego de Insomniac Games para PlayStation 5, es buen momento para regresar al origen de la colaboración entre Sony y este estudio californanio. Un veterano del medio que antes de asumir la responsabilidad de adaptar varias licencias del comiquero universo Marvel —tanto por los juegos del hombre araña como por otro ya en desarrollo con Lobezno de los X-Men— ya tenía en su historial juegos tan variopintos como los plataformas Ratchet & Clank, la saga de First Person Shooters Resistance o el juego de mundo abierto Sunset Overdrive, resultado de un breve escarceo con Microsoft antes de que en 2019 Sony al fin materializase su compra y lo convirtiese oficialmente en equipo first party. Pero antes de todo ello, estaba Spyro the Dragon.
Obra clave definiendo el catálogo de la primera PlayStation, Spyro quizá no marcó el debut de Insomniac, que ya antes lanzara un FPS llamado Disruptor, pero sí fue el juego que los puso en el mapa. Y el que garantizó su continuidad, logrando vender cerca de cinco millones de copias después de que aquel primer intento pasara desapercibido. Su éxito llevaría a dos secuelas directas, tras las cuales la saga cambió de manos y empezó a saltar entre diferentes estudios mientras Insomniac pasaba a otros proyectos. La chispa inicial, no obstante, fue imposible de recapturar. Al menos hasta que Activision lanzó un recopilatorio con la trilogía original rehecha: con diez millones de copias recién superadas, Reignited Trilogy ha evidenciado hasta qué punto el pequeño dragón morado dejó huella en toda una generación de jugadores.
La batalla de las mascotas
Claro que recordar la importancia de Spyro requiere recordar primero el contexto de su estreno. La semana pasada, al celebrar el aniversario de Metal Gear Solid, ya comentamos que gran parte del atractivo de PlayStation se construyó sobre juegos de perfil más adulto y/o con mayor carga narrativa que las demás consolas. Nombres como Final Fantasy, Gran Turismo, Tomb Raider o Resident Evil —además del citado Metal Gear— fueron esenciales para cultivar una imagen de marca propia, fuerte y diferenciada. Porque PlayStation no multiplicó varias veces las ventas de Sega Saturn y Nintendo 64 ganando una batalla a tres bandas contra mascotas como Sonic y Mario; lo hizo convenciendo a los usuarios de que había llegado para evolucionar el medio hacia su siguiente etapa, una menos centrada en el público infantil.
Es una historia resumida, pero incompleta. Porque a pesar de estrenarse entre 1994 y 1995 según la región, PlayStation no empezó su meteórica carrera hacia los cien millones de consolas hasta 1997, ni escapó completamente de Nintendo 64 hasta 1998. Durante una temporada, el “ganador” estuvo en el aire, y durante esa época Sony también jugaba al juego de las mascotas: en 1996, Crash Bandicoot se promocionó tomando notas de Sega, con anuncios donde Crash acudía a la sede americana de Nintendo para decir, altavoz en mano, que la peor pesadilla del fontanero había llegado. Crash y sus secuelas, por supuesto, fueron grandes éxitos de ventas, haciendo tanto por el nombre de Naughty Dog como Spyro haría por el de Insomniac. Pero a la hora de la verdad, difícilmente eran competencia para Super Mario 64, al menos cuando se trataba de la propuesta jugable.
Aunque los niveles eran densos en obstáculos y ricos en detalles, ocuparon un espacio intermedio entre la linealidad de la era 2D y las nuevas posibilidades que brindaban las tres dimensiones. Cuando concibieran la saga, no había una fórmula establecida sobre cómo hacer plataformas en 3D —Nintendo aún estaba promocionando juegos como los Donkey Kong Country o Yoshi’s Island—, así que en Naughty Dog tuvieron que crear su propio camino y colocaron la cámara detrás del personaje para acompañarlo por niveles encorsetados. Pero la casualidad quiso que el primer Crash se estrenase casi al mismo tiempo que Super Mario 64 en América, y la secuela llegara desde que Banjo-Kazooie sorprendiera en el E3 de 1997. Así que en el terreno de los plataformas, era difícil no tener la sensación de que Nintendo 64 seguiría a la vanguardia.
Parte era la experiencia y los medios —Naughty Dog aún no pertenecía a Sony y los juegos fueron publicados por ella debido a la mediación de una división de Universal capitaneada por Mark Cerny—. Parte era la propia PlayStation que, si bien más accesible para desarrollar, imponía ciertas limitaciones a la hora de gestionar mundos de cierto tamaño. Además, de inicio sus juegos se diseñaban para una cruz de control digital, puesto que durante el primer par de años era la única opción de su mando. Una tara menor para juegos en 2D, de lucha, con rango de movimiento limitado, o con fondos prerrenderizados como Resident Evil o Final Fantasy VII; pero bastante más importante si se pretendía construir algo más abierto, que se beneficiase de un control más gradual y preciso. Algo como lo que Insomniac intentaría con Spyro.
Como dijimos antes, Insomniac primero mojó sus pies en el hardware con un FPS, un “clon” de DOOM que no reinventó la rueda a pesar de dejar entrever el talento del equipo. Fuera justo Mark Cerny, gratamente sorprendido con una demostración temprana, el que había acordado su distribución a manos de Universal. Y fue también Cerny el que, tras ese relativo fracaso —la recepción crítica sí fue positiva—, retó al estudio a cambiar el enfoque y probar algo con más tirón entre todos los públicos. Al estreno de Disruptor a finales de 1996, PlayStation todavía estaba formando su identidad y no podía cerrarse ninguna puerta, así que el productor empujó al estudio de forma poco sutil hacia la creación de otra mascota. Una alternativa a Crash Bandicoot donde explorar niveles panorámicos sin cabida en los juegos del marsupial.
Alex Hastings, uno de los programadores, estaba trabajando en un nuevo motor gráfico más adecuado a PlayStation —Disruptor había empezado sus días como juego de 3DO—, así que poco a poco las piezas empezaron a encajar. Después de todo, el género distaba de ser un simple reclamo para niños, era también uno de los principales campos de pruebas en los primeros años de desarrollo en 3D: estudios más tarde responsables de grandes mundos abiertos como Rocktar North (Grand Theft Auto), Ubisoft Montreal (Assassin’s Creed) o Sucker Punch (Ghost of Tsushima) dedicaron parte de esta etapa a crear plataformas como Space Station Silicon Valley, Tonic Trouble o Rocket: Robot on Wheels. Ninguno con un éxito comparable a las producciones contemporáneas de Nintendo o Rare, eso sí. Ninguno, salvo Spyro.
Horizontes lejanos y detalles cercanos
La gestación de Spyro no solo coincidió con la de Crash Bandicoot 3 en el tiempo, también en el espacio: durante el desarrollo, Insomniac y Naughty Dog estaban tan cerca que a menudo se visitaban y probaban sus respectivos juegos, aprendiendo unos de otros y compartiendo ideas. La conexión entre sagas fue tal, que también Charles Zembillas, diseñador independiente que años atrás dibujara a Crash, se encargó de dar forma a la nueva mascota. Si bien la idea de usar un dragón surgió de Craig Stitt, artista de Insomniac, Zembillas creó multitud de bocetos hasta que el equipo encontró a su protagonista. Inicialmente se barajaron opciones de mayor edad y tamaño, como los dragones cristalizados que el jugador debería rescatar durante el juego, pero al final se decantaron por un personaje bastante más joven.
El pequeño Spyro era entrañable, cualidad importante para una mascota plataformera, pero también tenía un modelo más fácil de animar y mover por los entornos. Porque ahí estaba el verdadero reto de Insomniac, que pretendía llevar a cabo algo sin precedentes en PlayStation: crear mapas abiertos con gran distancia de dibujado, donde triquiñuelas como niebla o popping no se usaran como atajo para generar los elementos a medida que el personaje se acercaba a ellos. Incluso en Nintendo 64, más potente sobre el papel, era difícil conseguirlo si no se dominaban sus especificaciones y se tenían recursos para optimizar a conciencia. Pero Spyro lo logró, e incluso lo integró como parte de su propuesta jugable, incentivando a los jugadores a otear el horizonte, buscar nuevos objetivos y planear para llegar a plataformas lejanas.
Fue una proeza posible gracias al hecho de que sí había un atajo, pero más elegante y reutilizado por infinidad de juegos desde entonces: el motor de Hastings permitía dibujar escenarios con diferentes niveles de detalle, usando sus versiones más simples para las grandes distancias y sirviéndose de morphing para transitar hacia versiones con más polígonos a medida que el jugador se acercaba, cargando también las texturas cuando de verdad se pudiesen apreciar. En la era de la alta definición actual es un truco muy fácil de detectar; pero en las antiguas pantallas de tubo, con menor resolución y capacidad para simular una mayor profundidad de color gracias al tramado de los gráficos, funcionaba tan bien que había que fijarse para detectar estas “fisuras”, mucho más sutiles que en otros plataformas de la época.
El resultado era un juego con grandes panorámicas y entornos plenamente explorables que lucía casi tan bien como cualquier Crash en las distancias cortas. Las baldosas de cada suelo pavimentado, las ornamentaciones de cada edificio, los trozos de madera usados para construir cada puente, la escarcha que cubría piedras en zonas más frías... El aumento de escala y visión no resultó en una pérdida significativa de detalle, así que los artistas pudieron crear mundos llenos de color e ideas originales, que no se limitaron a temáticas típicas como lava, hielo o desierto y destacaron por ofrecer sus propios tipos de arquitectura: castillos de cuentos de hadas, cabañas entre árboles gigantes a lo Star Wars, ruinas inspiradas por culturas mesoamericanas o incluso un puerto con obreros que lanzaban barriles al más puro estilo Donkey Kong.
Y es que Spyro fue más que un paso adelante para reivindicar el potencial técnico de PlayStation frente a Nintendo 64. También fue un juego de plataformas bueno como eso, plataformas. En Insomniac sabían que la clave de Super Mario 64 no había sido simplemente que se pudiese ver o recorrer sus mundos de lado a lado con libertad, también que cada paso intermedio era divertido. Que la fluidez del movimiento no tenía comparación con juegos anteriores o posteriores, y que había roto muchos más esquemas con eso que con la distancia de dibujado. Así que gran parte del esfuerzo se dedicó a clavar ese componente más básico, táctil. Lograr que Spyro tuviese un control satisfactorio a la hora de correr por praderas, saltar entre plataformas, chamuscar enemigos y embestir para aumentar la velocidad o golpear cosas.
Aunque para entonces muchos usuarios podían seguir usando el mando inicial, en 1998 muchos otros ya empezaban a contar con el DualShock, que se convirtió en el mando por defecto de la consola en la segunda mitad de su ciclo vital. Así, el equipo pudo implementar un control analógico —si bien el digital siguió disponible— con rango de acción en 360 grados y aceleración gradual según la inclinación aplicada en stick, además de habilitar la vibración para que los jugadores sintiesen los impactos contra el entorno en sus manos. La jugabilidad seguiría siendo más sencilla que la de Mario 64, con sus saltos triples, volteretas tras cambios de sentido, rebotes en paredes y demás; pero para estándares de la época, era precisa y confortable, especialmente al lado de otros exponentes recientes de esa consola como Croc o Gex.
Un plataformas de altos vuelos
Parte de la magia vino de nuevo gracias a otro consejo de Cerny, que sugirió tener dos ataques con diferentes efectos. En juegos como Mario o Banjo, los enemigos eran un obstáculo que se podía ignorar casi siempre. En Spyro, por lo contrario, derrotar a todos —o el máximo posible— era esencial porque dejaban caer parte de las joyas necesarias para completar los niveles y progresar entre mundos, así que la embestida con los cuernos surgió para complementar a las llamaradas, y el equipo pronto se vio diseñando tanto enemigos que se cubrían ante el fuego con escudos o armaduras, como cofres que solo podían abrirse tras coger carrerilla o trazados con flechas donde había que acumular velocidad de camino a una rampa para saltar más de lo normal y llegar planeando a lugares inaccesibles de otro modo.
Otro de los desafíos recurrentes era precisamente atrapar encapuchados que huían con un huevo de dragón en las manos, demasiado veloces para ser alcanzados con la carrera normal, pero posibles de derribar manteniendo la embestida para acortar poco a poco distancias —familiarizarse con el nivel a veces era importante— o abalanzándose sobre ellos al final de un planeo. El vuelo libre también tenía cabida, aunque se limitaba a fases en clave de contrarreloj. En ellas, los jugadores tenían que cumplir varias series de objetivos, como atravesar cierta cantidad de arcos, romper cofres o derrotar a los enemigos específicos de esa fase. Cada acción subía un par de segundos extra al reloj, pero solo completar una serie de objetivos servía para sumar joyas al contador global, y hacer todas del tirón requería bastante práctica.
Al lado de de Mario 64 y Banjo-Kazooie, los niveles eran algo más reiterativos en sus planteamientos: coger joyas, acercarse a las estatuas de dragones para liberarlos, coger más joyas, recuperar huevos, coger todavía más joyas, entrar a las fases de vuelo, coger otras pocas joyas, encontrar llaves para abrir cofres con candados, etcétera. Pero el control, la dirección artística, y las variaciones en el diseño de los niveles y los enemigos se encargaban de mantener la experiencia fresca durante varias horas. Toreros perseguidos por toros, señoras que golpeaban a Spyro con cucharones de cocina, bufones con faroles que hacían crecer a otros enemigos, magos que modificaban el terreno en tiempo real, soldados con cañones que Spyro también podía usar, incluso guerrilleros con armas de fuego... La creatividad nunca decaía.
Incluso el sistema de vida tenía una dosis de inventiva: Spyro no contaba con una barra convencional, sino con una libélula acompañante llamada Sparx que volaba siempre a su lado. Del dorado al azul, y luego al verde, su color cambiaba cada vez que Spyro recibía daño, dejándolo solo tras tres golpes. Ahí, el siguiente sí sería fatal, aunque el jugador podría volver a restaurar la energía de Sparx —y por ende, la de Spyro— si cazaba animales pequeños como ovejas o gallinas. Así los cambios de color volvían a aplicarse a la inversa, aunque no era la única peculiaridad del sistema: mientras Spyro la llevase a su lado, esta libélula también se encargaba de recoger las joyas cercanas sin necesidad de que el dragón las tocase con su cuerpo, agilizando considerablemente las labores de recolección. Jugar bien era jugar mejor.
Spyro no fue un juego difícil de terminar —el plataformeo de Crash Bandicoot tendía a ser bastante más exigente—, pero sí requería dedicación para completar: más allá del jefe final y los créditos, había un mundo extra para aquellos que recogiesen todas las joyas. Sin jefes o grandes retos, pero con planeo ilimitado para disfrutar explorando todavía un poco más. Después de todo, ese había sido el objetivo de Insomniac desde el principio: crear mundos amplios y bonitos, que sacasen partido al hardware de PlayStation, pero también que fuesen divertidos para jugar. Corriendo, saltando, volando. Incluso si no era para alcanzar una meta específica, como salvar dragones o alguna princesa, el juego funcionaba. El plataformeo era el fin, no solo un medio.
A su estreno, Spyro the Dragon no puso el mundo en llamas. Los usuarios norteamericanos en concreto fueron algo reticentes ante la imagen más infantil. Pero poco a poco su popularidad creció; y sus ventas, también, aumentando el ritmo en navidades o incluso ya llegado 1999. PlayStation demostró que las diferencias entre consolas no eran tan grandes incluso en el género que más dominaba su rival, e Insomniac demostró que había llegado para quedarse. No solo haciendo más juegos de Spyro, la nueva estrella de los plataformas, sino creciendo como estudio e ideando nuevas mascotas o experiencias encuadradas en otros géneros. Aunque Sony entonces aún no lo supiera, había encontrado a uno de sus mejores aliados para las siguientes dos décadas y media. Y todo gracias a un pequeño dragón morado.
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