Especial 1998

25 años de Metal Gear Solid, la aventura de infiltración más emblemática

Recordamos una de las obras maestras más trascendentales de PlayStation, esencial para popularizar los juegos de sigilo y la figura de Hideo Kojima.

¿Qué se puede decir a estas alturas de Metal Gear Solid que no se haya dicho ya decenas, si no cientos de veces? Bueno, quizá que fue una especie de Link’s Awakening a la inversa. Este Zelda, también de aniversario hace poco —cumplió treinta años en junio—, empezó como el intento de ver si se podría adaptar A Link to the Past a una portátil. La diferencia entre SNES y Game Boy era enorme, tanto en términos de resolución como paleta de colores, sin olvidar el número de botones. Pero ahí se metió un pequeño equipo encabezado por Takashi Tezuka, programando de nuevo una aldea como Kakariko, un bosque laberíntico y objetos como el gancho, las aletas zora o las botas de pegaso antes de llegar a la conclusión de que debería ser un juego nuevo.

Fuera de los fans más acérrimos de Nintendo, la figura de Tekuza es una rara vez reconocida a pesar de sus contribuciones a las mismas sagas por la que sí es mundialmente famoso Shigeru Miyamoto. Es el caso opuesto al de Hideo Kojima, autor cuyo nombre suele ir por delante de sus obras. Es difícil encontrar un fan de Metal Gear que no conozca a su creador por nombre y apellido. Y todo empezó, también, con la curiosidad de saber cómo se podría adaptar algo ya existente a otra consola. Qué nuevas posibilidades brindaría a algo como Metal Gear 2 —juego de MSX2 estrenado en 1990— correr en un hardware como el de 3DO. Esta vez, el proceso sería hacia arriba en vez de hacia abajo. Pero en 1995, cuando empezó su desarrollo, nadie imaginaba cuánto de hacia arriba lograría subir en realidad.

Metal Gear 2: Solid Snake (1990)

Destinado a hacer historia

Porque Solid tampoco terminó siendo un remake de Metal Gear 2 —aunque como Link’s Awakening adaptase ideas y mecánicas directamente desde su antecesor—, ni sería desarrollado para 3DO. Si bien la intención al empezar a planearlo en 1994 era seguir con esa consola tras completar Policenauts, en 1995 era evidente que el futuro pasaba por Saturn o PlayStation. Así que en Konami se decantaron por la segunda, y difícilmente podría haberles salido mejor la jugada. No solo por el éxito que lograría Sony, multiplicando varias veces las ventas de Sega o Nintendo cuando esta también se sumó a la carrera. Sino por ser una pieza clave a la hora de establecer el nuevo clima, creado y retroalimentado por la crudeza de juegos de terror como Resident Evil o la narrativa más elaborada de juegos de rol como Final Fantasy VII.

Y es que Nintendo podía tener nombres consagrados como Mario y Zelda; pero tras un arranque relativamente tímido, PlayStation empezó a capitalizar en su imagen de marca menos infantil de un modo más efectivo que Sega años antes, cuando presumiera de la actitud más chulesca de Sonic o el gore sin censurar de Mortal Kombat. Si bien tenía juegos para toda la familia, desde plataformas coloridos como Rayman y Crash Bandicoot, hasta adaptaciones arcade como Tekken y Ridge Racer, Metal Gear Solid en seguida se erigió como la clase de obra que nadie podría encontrar en otra consola. Un juego de guerra adulto en sus temas y sofisticado en su puesta en escena, que compartía poco con nombres como Tomb Raider o GoldenEye a pesar de que el jugador también llevaba una pistola en la mano.

Metal Gear Solid (1998)

Aunque no se estrenaría hasta octubre de 1998 en Norteamérica, o ya durante 1999 en Europa, Metal Gear Solid empezó a labrarse un nombre mucho antes de salir a la venta. Incluso si las entregas de MSX2 eran desconocidas por el público occidental —que recibieron un port muy cambiado del primero en NES, y una secuela inédita sin involucramiento de Kojima—, desde 1996 ya empezó a intrigar con las primeras demostraciones técnicas. Solid Snake, Gray Fox, Revolver Ocelot, la mecánica de cobijarse tras paredes para evitar patrullas, el uso de códec para comunicarse con aliados. Todo estaba ahí, incluso si era con gráficos poco representativos del producto final. Hasta Kojima empezó a asomar por el material promocional, en nombre y cara. Antes de saber exactamente quién era, ya sabíamos que era alguien.

En el E3 de 1997 fue donde el mundo pudo ver de verdad cómo se las gastaba. Quizá hasta demasiado, ya que el nivel de acción desplegado tampoco sería muy representativo del minuto a minuto de juego real: aunque se volvió a hacer hincapié en el componente de sigilo, Snake hacía frente a muchos enemigos, teledirigía los misiles de la Nikita en primera persona en lugares donde luego no sería necesario, disparaba al aire junto a Meryl para lucir efectos, o intentaba acertar en vano a Gray Fox con su fusil en la oficina de Otacon. Las transparencias del camuflaje óptico y las decenas de trozos de cristal roto volando por el aire eran un alarde visual culminado por el uso de explosivos C4 para activar una reacción en cadena por toda la base Shadow Moses. Konami fue al evento con la intención de abrir bocas, y las abrió.

Por suerte para los involucrados, estos “excesos” no derivarían en quejas sobre publicidad engañosa porque, llegado 1998, el juego ofreció incluso más de lo que la mayoría esperaba. Quizá no en términos de acción pura, limitada dado tanto la premisa como la perspectiva del juego —ahí GoldenEye podría conservar su medalla—, pero sí en todo lo demás. Lo que funcionara en Metal Gear 2, o incluso en el Metal Gear original, funcionó de nuevo, pero incluso mejor. Ahora en 3D, y con la atención de todo el mundo fijada en el espía para ver cómo Snake podía usar pistola con silenciador para amortiguar sus disparos, distraer a los enemigos golpeando muros e introduciéndose en cajas de cartón, o incluso arrastrarse por el suelo para esconderse, pasar bajo láseres o encontrar rutas a través de conductos de ventilación.

Huelga decir que el hecho de que una secuela recuperase ideas introducidas en juegos previos distaba de ser algo atípico: era lo que hacía que las secuelas fuesen secuelas. Lo llamativo aquí es cuánta de la visión de Kojima para crear una aventura que trascendiese a esas mecánicas de sigilo ya estaba en Metal Gear 2, juego 8 bits con casi una década a sus espaldas cuando Solid asombró a todo el mundo. Cuando marcó un nuevo estándar no solo para juegos de sigilo, también para exponentes de cualquier otro género que quisiesen sumergir a los jugadores en una experiencia con un ritmo e intensidad más propios del cine. Algo que, cómo no, tuvo mucho que ver con la cantidad y calidad de secuencias, pero también con lo que ocurría entre ellas.

Elevando las referencias

Como comentamos meses atrás al hablar de otro clásico de 1998 como Tenchu: Stealth Asassins, Metal Gear Solid no fue el primer juego de sigilo en tres dimensiones. Ni siquiera fue el que tenía más herramientas para infiltrarse, o el que ofrecía al jugador más niveles en las que desplegarlas. Pero lo que sí tenía este clásico de Kojima era esa chispa creativa capaz de atrapar a los jugadores. De generar y mantener el suspense hasta los créditos finales, tanto gracias al uso de una historia compleja que se iba desentrelazando poco a poco con nuevas revelaciones y giros, como por un desarrollo jugable que rara vez permanecía más de unos pocos minutos en la misma marcha. Que sabía coreografiar su recorrido a través de picos y valles para evitar la rutina e invitar al usuario a seguir para ver qué esperaba una o dos salas más adelante.

Ahí es donde la experiencia de Kojima y su equipo con Metal Gear 2 cobraba tanta importancia para nutrir ese desarrollo de momentos memorables. De crear viñeta a viñeta uno de los juegos más densos y también intensos de su generación. ¿Contactar con un personaje buscando una frecuencia de radio fuera del juego? Metal Gear 2. ¿Recibir una llamada anónima que alertaba de minas en un campo abierto? Metal Gear 2. ¿Luchar contra un ninja con camuflaje que en realidad era un antiguo compañero de Snake? Metal Gear 2 ¿Reunirse con otra espía en el cuarto de baño para mujeres? Metal Gear 2. ¿La intensa secuencia de acción subiendo escaleras? Metal Gear 2. ¿La emboscada de soldados en un ascensor? Metal Gear 2. ¿Cambiar la temperatura de una llave para progresar? Bueno, seguro que queda claro.

Pero, lejos de como pueda sonar, esta cantidad de préstamos y homenajes no eran algo en absoluto malo: obviando que para la mayor parte del mundo todo lo que hacía era nuevo, incluso en un contexto de familiaridad con Metal Gear 2 era incuestionable que Solid iba más allá. Que elevaba el material original desde una perspectiva más avanzada. El sigilo estaba implementado en niveles más elaborados y realistas, preconstruidos por el propio Kojima con piezas de Lego para aprovechar mejor el espacio tridimensional. El combate tenía tenía mayor impacto gracias a los gráficos, el sonido y el control, que además hizo uso de la entonces aún novedosa vibración del mando Dual Shock. Y el desarrollo tenía una miríada de situaciones originales, no vistas en Metal Gear, Metal Gear 2 o cualquier otro juego relacionado.

Porque la enumeración de antes quedaría bastante coja si no añadiésemos, por ejemplo, los duelos de francotiradores contra Sniper Wolf, imposibles de plasmar de ese modo hasta entonces por la necesidad de usar visión en primera persona —con el en su día controvertido uso de Diazepam para mantener el pulso más estable—. O el inolvidable tramo de Psycho Mantis, jefe que no solo leía las tarjetas de memoria para referenciar otros juegos de Konami, o los inputs del jugador en el mando para forzarle a cambiar de puerto y salir de su influjo; también controlaba de forma perturbadora a Meryl y permitía ver a Snake desde su perspectiva, dando lugar a uno de los momentos más inquietantes y psicodélicos de una saga que, entrega tras entrega, intentaría subir con éxito dispar el listón establecido por este juego.

Un thriller jugable en tu PlayStation

Con el paso de los años y la mejora de la tecnología, los vaivenes tonales de Kojima acabarían siendo más evidentes e incluso infames; pero en la era de la primera PlayStation, era casi imposible no ser seducido ante su forma de usar el medio y subvertir los tópicos del género en el que se movía. A un nivel superficial, Metal Gear Solid podía parecer una historia militar hollywoodense convencional. El bloqueo y doblaje de calidad profesional alimentaban esa ilusión —incluso aquí gracias a una localización española que marcó época—, y tráilers como el del E3 de 1997 no hacían más que reforzar esa imagen de blockbuster a caballo entre dos artes. Caray, el juego incluso empezaba sobreponiendo los créditos durante la sección de infiltración inicial, como si de los primeros minutos de una película real se tratase.

Pero los picos y valles del desarrollo tenían ecos en una narrativa atípicamente gris y ambigua, donde la heroicidad del Snake que batía rivales sobrehumanos era contrastada por un explícito mensaje antibelicista; y la sensación de logro, por otra de manipulación. Snake no solo era un guerrero formidable al servicio del jugador para que este experimentase una aventura trepidante desde el confort de su salón; el jugador también se descubría como un peón del propio juego, que jugaba de vuelta con él haciéndole seguir indicaciones de personajes que le utilizaban para su beneficio. Snake era enviado a una misión a evitar un peligro que creaba él, a su paso, facilitando la labor de terroristas que ya contaban con su intervención desde el primer momento. Sin jugador no habría juego, en más de un sentido.

Aunque la duración y frecuencia de las secuencias y las charlas por códec podía ser cuestionable para los que prefiriesen una experiencia de juego más ligera, y el gusto de Kojima por la verborrea técnica —ya presente en obras anteriores como Snatcher o en menor medida el propio Metal Gear 2— podía espesar algo la narrativa, el primer Solid solía divagar lo justo al lado de algunas entregas posteriores. Se recreaba quizá más de lo necesario en las minucias de sus conspiraciones, pero era un esfuerzo efectivo para dar peso y cierto grado de verosimilitud a una historia que hacía malabares con estrés postraumático, el genoma humano, la desmilitarización nuclear, robots gigantes, ninjas cibernéticos y soldados con poderes telequinéticos. Y más dado el contexto, los tímidos esfuerzos contemporáneos para intentar algo parecido.

Meses antes, Resident Evil 2 había sumergido a los jugadores de PlayStation en una aventura de terror con doblaje y melodrama. Su efectividad fue tal que aún hoy, personajes como Leon S. Kennedy o Ada Wong se cuentan entre los favoritos de los fans. Pero ya entonces, a finales de 1998, su puesta en escena parecía amateur al lado de Metal Gear Solid. Por otro lado, Squaresoft, gran abanderada de la narrativa en esta consola, tendría que seguir limitada a textos varios años más. También en 1998, Xenogears había ofrecido un argumento incluso más complejo, además de uso inusitadamente artístico de la cámara; y Parasite Eve había recordado la maestría de la compañía con el uso de FMV. Pero fue el juego de Kojima el que realmente mostró cómo sería el futuro de los videojuegos de aspiraciones más cinematográficas.

Dado que el tema central de Metal Gear Solid, según su propio creador, eran los genes, cuesta no citar una última vez a Metal Gear 2, aunque solo sea para recordar que ninguna revolución brota espontáneamente del vacío. Que el juego de PlayStation fue producto de su herencia, aunque también de una concatenación de experiencia, tecnología e iniciativa para empujar hacia nuevos horizontes la industria. Incluso si a la larga pudo favorecer la existencia de juegos menos agraciados dentro y fuera de su saga, los triunfos de Solid como obra son difícilmente cuestionables, y se alinean con la historia del propio Snake. El clon de un soldado de otra época que termina la aventura meditando sobre cuánto de su material genético define quién es en realidad.

Con dos finales posibles en función de si se resistía o no a las sesiones de tortura de Ocelot, la última media hora del juego invitaba a una reflexión que sus secuelas desmitificaron. No solo por confirmar una de ellas como la canónica, también por no dejar esa busca de la autorrealización de Snake a la imaginación del jugador. En cierto modo, es irónico. No solo porque Kojima siempre fue la clase de autor que prefería explicar en vez de sugerir; sino porque, en un retorcido giro del destino, sería él el que acabaría como peón. Dirigiendo entrega tras entrega porque sus fans y Konami nunca tenían suficiente Metal Gear. Pero cinismos aparte, y ruptura por las malas entre desarrollador y compañía también, seguramente nada impedirá que Solid se mantenga durante otras dos décadas y media como una de las obras esenciales del medio. Un punto y aparte para su género, su época y el acto mismo de jugar.

Metal Gear Solid

  • PS
  • Acción
  • Aventura

Todo un juegazo pero con mayúsculas [JUEGAZO], que ha sido llevado a cabo de la mano de Konami y que supera todo lo anteriormente visto en otras consolas dentro del tipo de juego en el cual esta englobado, el de las aventuras 3D/estrategia.

9.5

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