25 años de Hitman: Los orígenes de una saga imprescindible
Repasamos la trayectoria de esta legendaria saga de asesinos, con el primero de una serie de reportajes sobre la misma.
Una de las grandes franquicias del mundillo del videojuego cumple este próximo 19 de noviembre nada menos que 25 años. Hace un cuarto de siglo nos enfundábamos un estiloso traje negro para acompañar a un misterioso personaje que tenía la misión de realizar una serie de asesinatos a lo largo y ancho del globo, en un título que para nuestra sorpresa y deleite dejaba la acción directa a un lado para apostar por la infilitración y el sigilo. Hitman: Codename 47 celebra su vigesimoquinto aniversario, y en Meristation hemos decidido unirnos a tan señalada efeméride repasando la historia de la saga y su nacimiento.
El origen de la saga Hitman fue fruto del azar y de multitud de factores que llevaron lo que en un principio iba a ser un proyecto muy diferente a convertirse en la primera aventura del agente 47. Para ahondar en los gérmenes de la franquicia, nuestro viaje debe remontarse bastante más atrás de ese año 2000 en el que debutó la saga, y nos llevará a realizar paradas en máquinas del pasado que nos traen multitud de buenos recuerdos. La primera de ellas es cierto exitoso ordenador personal comercializado por Commodore en la segunda mitad de la década de los 80.
El nacimiento de IO Interactive
A finales de los 80 y principios de los 90, la emergente escena europea de “demos informáticas”, pequeños programas con presentaciones audiovisuales de diferente tipo, era un excelente caldo de cultivo de nuevos talentos para el también incipiente sector del videojuego. Aquellas demostraciones se creaban para mostrar las destrezas en programación y arte visual y sonora de sus creadores. La editora afincada en Los Angeles Scavenger destacaba por su buen ojo para fichar grandes creativos dentro de dicha escena, y precisamente dicho buen ojo resultó crucial en esta historia.
Uno de los fichajes de Scavenger fue la desarrolladora Zyrinx, fundada en 1992 en Copenhague, formada por integrantes de la muy prolífica escena de demos para el ordenador doméstico Commodore Amiga. El equipo fue trasladado a Boston, y comenzó a trabajar en videojuegos para la exitosa consola de 16 bits de Sega, la Mega Drive. Los recursos no eran excesivos, y ni siquiera contaban con kits de desarrollo oficiales para la máquina de la compañía nipona. Dado el talento de aquel grupo, con algo de ingeniería inversa y hackeos varios aquella coyuntura no supuso mayor problema.
El primer videojuego creado por Zyrinx para Mega Drive fue Sub-Terrania en 1994, un título al que por aquí le tenemos especial cariño por las buenas horas que nos dio, a pesar de lo condenado que era. El título era un juego de naves de peculiar control, ya que había que rotar la nave sobre su eje y activar el impulso para que avanzara de frente, heredando fórmulas como la de Thrust de 1986. No era ninguna obra maestra, y era difícil como él solo, pero tenía ese aire de juego especial y diferente, y de hecho fue publicado por la propia Sega. También destacaba por su contundente banda sonora, a cargo de un Jesper Kyd que tendrá un peso importante en esta historia. Desgraciadamente, el juego no funcionó bien a nivel de ventas, siendo uno de los peores lanzamientos comerciales de la división Americana de Sega.
Todo ello no desanimó a la buena gente de Zyrinx, que publicaría nuevamente en Mega Drive a finales del 94 el juego de acción Red Zone, que nos permitía manejar en perspectiva cenital un helicóptero o unos mercenarios. Ya más asentados con la máquina, demostraron que eran unos virtuosos de la tecnología con virguerías como rotaciones de fondos y texturas a pantalla completa, uso de elementos vectoriales en 3d con sprites y polígonos, efectos de zoom en tiempo real y full motion video, todo ello sin el uso de hardware adicional como se congratulaban de ello en la primera pantalla que mostraba el juego (chip fx creemos que te estaban mirando a ti). Nuevamente, el señor Jesper Kyd hacía un uso espectacular del chip de sonido YM2612 de Yamaha que tantas alegrías nos dio.
El título tampoco fue un gran éxito, pero fue una buena muestra del enorme potencial técnico del grupo, algo que sería capital en el futuro, llegando a usar la propia Sega muestras de la tecnología de renderizado 3d de Zyrinx en un video promocional de su fallida 32X. Zyrinx publicaría un juego más, el título de carreras futuristas Scorcher para PC y Sega Saturn, con el que tampoco alcanzaron las mieles del éxito. Su trayectoria remataría de forma abrupta cuando su editora, la mencionada Scavenger, entró en bancarrota en 1998, lo que provocó la disolución de Zyrinx y que sus integrantes dejaran Boston para volver a Copenhague.
Varios fueron los equipos que desaparecieron con el hundimiento de Scavenger, entre ellos Lemon, donde trabajaban Jacob Andersen y Martin Pollas, quienes se unieron a 5 ex miembros de Zyrinx (con los que habían colaborado en Scorcher por aquello de estar todos bajo el paraguas de Scavenger) para fundar en Copenhague en 1997 la desarrolladora de videojuegos Reto-Moto. Jesper Vorsholt Jørgensen, Rasmus Guldberg-Kjær, Karsten Lemann Hvidberg, Janos Flösser y David Guldbrandsen, ex Zyrinx, y Jacob Andersen y Martin Munk Pollas, ex Lemon, fueron los 7 miembros fundadores de la compañía. En 1998, Reto-Moto, que todavía no había desarrollado juego alguno, se aliaría con el estudio de cine danés Nordisk Film para fundar una nueva compañía de videojuegos, formada por los 7 integrantes originales de Reto-Moto, y que llevaría por nombre IO Interactive, los padres del asesino más famoso de los videojuegos.
Creando al asesino perfecto
Llegados a este punto, ni siquiera estaba en el horizonte todavía la aparición del asesino silencioso. La senda de IO Interactive en el 98 en que se fundó apuntaba en una dirección diametralmente opuesta. Las miras del equipo estaban puestas en un ambicioso MMO que llevaría por título Rex Dominus, pero como declaró en su momento a la revista Retro Gamer el propio Jacob Andersen, desde el departamento de marketing de Nordisk Films les recomendaron que apuntaran más bajo, que comenzaran por un desarrollo más simple como por ejemplo un juego de acción más sencillo que demostrara las capacidades del equipo. Conscientes de que efectivamente un juego de acción y disparos supondría un debut más asequible y rápido, y les granjearía las ganancias necesarias para volver al desarrollo de su mundo de magia y fantasía, se pusieron a ello.
Los conceptos iniciales del juego estaban fuertemente influenciados por el cine de acción de John Woo y cintas como Hard Boiled, buscando una ambientación y desarrollo similares a las películas del genial director cantonés, asesinos de gafas oscuras embutidos en estilosos trajes negros armados con pistolas que escupen plomo con furia. Llama la atención el hecho de que siendo un estudio cuyos miembros habían desarrollado principalmente juegos para consolas apostaran por el PC como plataforma exclusiva de lanzamiento para el juego. Ello vino dado porque al igual que con Sub-Terrania no tenían Kits de desarrollo para consolas, y buscando un desarrollo rápido para volver a su deseado Rex Dominus cuanto antes descartaron ingeniería inversa y triquiñuelas del pasado para apostar por la sencilla programación en PC, el cual además estaba empezando a despuntar por su posibilidades 3d en el albor de las tarjetas aceleradoras gráficas con 3dfx y compañía mostrando un nuevo mundo de posibilidades.
A pesar de la elección del PC como plataforma de desarrollo, el trasfondo consolero del equipo sí tuvo un impacto vital en el proyecto. A finales de los 90 el mercado del PC era coto casi exclusivo de los juegos en primera persona, fueran del estilo que fueran, salvo ciertos géneros raro era el juego de compatibles que no apostara por esta perspectiva. Pero al venir del mercado de consola donde esto todavía no había calado, y donde la tercera persona era lo habitual y como ellos más cómodos se sentían, IO Interactive apostaron por dicha perspectiva para su proyecto, totalmente a contracorriente en el mercado de PC de la época.
Ya se ha comentado que ya desde su época de Zyrinx la gente de IO Interactive eran unos sibaritas de la tecnología y estaban encantados de demostrarlo, así que con su nuevo proyecto pretendían sobresalir nuevamente con alguna característica técnica rompedora. Para ello crearon uno de esos motores gráficos míticos de la industria, que llevó por nombre Glacier. Como declaró Jacob Andersen, dado que el enfoque primordial del juego era matar, buscaron crear un motor gráfico que llevara las animaciones de muertes un paso más allá. Las animaciones de muertes de los juegos de la época les parecían demasiado estáticas y poco creíbles, y diseñaron un complejo sistema de físicas en tiempo real estilo “muñecos de trapo” (ragdolls), de un nivel como nunca se había visto en la industria. Esta apuesta por la tecnología puntera jugó un papel crucial en toda esta historia, ya que dicho sistema de muertes llamó poderosamente la atención de la editora británica Eidos, responsables entre muchas otras de la licencia Tomb Raider, y de otro nombre capital en nuestro camino a Hitman, un tal Jonas Eneroth.
Aquel sistema de muertes tan espectacular nunca implementado en juego alguno antes y que tantas posibilidades ofrecía, convenció a la gente de Eidos para publicar aquel proyecto en el mercado, acuerdo al que llegaron tras varios meses de negociaciones. Con el acuerdo llegaría una decisión que marcaría el destino del desarrollo y lo cambiaría radicalmente, la designación del citado Jonas Eneroth de Eidos como productor ejecutivo del juego.
Eneroth había debutado en el mundo del videojuego a principios de los 90 nada menos que en Bungie, siendo diseñador de niveles en su trilogía Marathon. Tras unos años allí, se mudó al Reino Unido para trabajar como productor ejecutivo para Eidos, colaborando con nombres tan importantes como Warren Spector o Ken Levine en títulos del peso y la influencia de Deus Ex y Thief: The Dark Project. El hecho de haber colaborado en dichos títulos, enfocados a la infiltración, el sigilo y en dotar de opciones al jugador más allá de la acción y los tiros directos, provocó que Eneroth viera un nuevo rumbo para el proyecto de IO Interactive. Juntar dichas influencias con un motor que permitía tratar los cuerpos inertes como elementos a arrastrar de forma realista, siendo ello una fuente de tensión para el jugador, con el ritmo más lento que permitía un sistema de físicas complejo como aquel para las muertes, le hizo animar al estudio a buscar un nuevo enfoque para su juego.
Todo había cambiado por completo. Aquel juego sencillo de acción para ganar dinero y poder volver al desarrollo de su MMO, aquellos storyboards con un asesino lanzando plomo a la vez que saltaba sobre mesas mientras explotaban tanques con peces, aquel frenesí a lo John Woo, aquel visceral juego de acción que finalmente nos ofrecerían el propio Woo y Midway en 2007 con Stranglehold, todo ello fue desechado en pos de un acercamiento más pausado, metódico y sesudo. El resultado de tan radical viraje fue un juego que llamó poderosamente la atención del mundillo a finales del año 2000.
Hitman: Codename 47, una gema imperfecta
La primera entrega de la saga arranca en 1999, mostrando a un misterioso protagonista identificado como sujeto 47. Este se encuentra en en las instalaciones de un manicomio, y siguiendo indicaciones que le llegan a través de un circuito cerrado de altavoces debe realizar una serie de tests para poner a prueba sus habilidades, llegando a asesinar en última instancia a los guardias del recinto para darse a la fuga saliendo tranquilamente por la entrada principal.
Bajo la batuta creativa de Jacob Andersen, el estudio buscó un trasfondo sofisticado para el nuevo enfoque de su obra, apostando por una compleja historia de clones mejorados genéticamente para tratar de obtener el asesino definitivo, dotándolo de fuerza, inteligencia y resistencia mejoradas, gracias a un 47 cromosoma humano de reciente invención. Uno de los elementos más distintivos del protagonista, el código de barras terminado en 47 que luce en la parte posterior de su nuca, fue idea de Jesper Jorgensen, buscando resaltar su trasfondo como rata de laboratorio. Este elemento encantó al resto de los miembros del grupo, pero Jorgensen no terminaba de dar con el aspecto definitivo del protagonista, desechando varias ideas por el camino. Nuevamente, el destino proveyó como había ocurrido en un desarrollo marcado por los avatares de este.
La apariencia definitiva para el Agente 47, tan icónica y reconocible tanto tiempo después, entró directamente por la puerta principal de las oficinas de IO Interactive buscando un trabajo. El actor sudafricano David Bateson había tenido noticias del proyecto de IO Interactive a través de unos conocidos en un estudio de sonido de Copenhague, llegando a sus oídos que buscaban voces para el juego. Cuando el señor Bateson cruzó el umbral de las oficinas de IO, los miembros del equipo tuvieron la certeza de que tenían a su asesino perfecto, modelándolo a imagen y semejanza del actor caído del cielo, quien por supuesto a partir de entonces pondría la voz al protagonista de la saga en todos y cada uno de los juegos de la misma.
Volvamos la vista al juego debut de la saga. Un año después de su fuga del manicomio, tras afinar al máximo sus habilidades genéticamente potenciadas, nuestro protagonista se ha convertido en uno de los asesinos más reputados del mundo, pasando a trabajar para un agencia internacional que contrata sus servicios, Nuestro enlace en dicha agencia será Diana Burnwood, personaje recurrente en la saga y que tendrá mucho peso en la misma. En esta primera entrega viajamos a lo largo y ancho del globo, eliminando a 4 poderosos criminales. El primero es un jefe de las triadas chinas en Hong Kong, donde transcurren los primeros niveles, recuperando varias ideas del juego concebido inicialmente en lo tocante a ambientación.
A continuación viajamos a Colombia, para dar caza a un narco a lo Scarface, en los que indudablemente son los peores niveles de cualquier Hitman y donde esta primera entrega más mostraba esa alarmante falta de certeza acerca de qué quería ser realmente que comentaremos a posteriori. Nuestro siguiente objetivo estaba en Budapest, un mercenario de nombre Frantz Fuchs, creado por Jacob Andersen inspirándose en el terrorista real austríaco Franz Fuchs, un personaje realmente malévolo acerca del cual Andersen leyó en el periódico mientras diseñaba ese nivel. Para rematar, nos trasladábamos a Rotterdam para eliminar al tratante de armas kazajo Arkadij Jegorov.
Una vez terminada nuestra tarea, y ojo que vienen spoilers, descubríamos que nuestras víctimas estaban relacionadas, habiendo participado en un programa secreto de clonación y donando cada uno su propio material genético para obtener el asesino definitivo, el agente 47. El encargado de dichos experimentos fue un científico que de manera anónima contrató los servicios de nuestra agencia para eliminar a nuestras 4 víctimas, quienes amenazaban sus planes. Siendo esto anómalo en el funcionamiento de la Agencia de asesinos, nuestro último encargo nos lleva al manicomio de Rumanía de donde escapamos en el primer nivel para eliminar al encargado de dichas instalaciones. A lo largo del juego habíamos asesinado a nuestros padres biológicos, y era hora de hacer lo propio con nuestro Dios, nuestro creador. Previo a ello, siguiendo con la matanza familiar, debíamos dar buena cuenta de nuestros hermanos, los clones mejorados de número 48, con mejores condiciones debido a los avances del proceso científico pero que carecían de la experiencia de nuestro protagonista (y de un jugador hábil a los mandos controlándolos también).
Hitman: Codename 47 no era un videojuego perfecto, ni muchísimo menos. Eran un montón de buenas ideas, un motor gráfico con elementos novedosos y muy potentes técnicamente, y tenía un equipo desarrollador detrás con pasión y ganas de hacer algo diferente. El germen de la exitosa fórmula Hitman estaba ahí, pero todavía faltaba bastante para destilarla con precisión. La tan cacareada libertad realmente no era tal, se podían hacer algunas cosas de varias maneras pero en última instancia existía una única manera eficaz de hacerlas. Había muchas ocasiones donde el sigilo y la infiltración no eran unas de esas opciones, como en los infames niveles de Colombia donde el Agente 47 va ataviado a lo Rambo y debe comportarse como tal. El primer Hitman no logró huir por completo de ese juego de disparos y acción directa que estaba destinado a ser, mostrando ciertas dudas serias de personalidad pero también dejándonos grandes niveles como el del hotel Húngaro o el tercero de las triadas, donde mejor se mostraba el potencial de lo que la serie llegaría a ser.
De hecho los tiros, muy presentes en última instancia, no gozaban del mejor de los controles. El trasfondo consolero de IO Interactive les jugó varias malas pasadas en varios elementos claves del primer juego de Hitman. En contra de toda lógica y de lo que sería altamente deseable en un juego de estas características, no podemos grabar la partida. En palabras de Jacob Andersen, grabar la partida no era algo que se pudiera hacer en consolas, que funcionaban con un sistema de códigos para ir directamente al nivel deseado (salvo los escasos cartuchos que contaban con pilas internas para grabar partidas). En Hitman apostaron por un sistema de continuaciones limitadas que nos devolvían al principio del nivel al morir, permaneciendo dicho nivel en el estado que los dejamos al perecer, lo que provocaba una muerte casi inmediata al volver al mismo. En un juego con tanto peso del ensayo y error y que pretendía fomentar la experimentación por parte del jugador, esto no fue para nada una buena idea.
En el desastroso esquema de distribución de comandos de control en el teclado también quedaba muy patente que la buena gente de IO Interactive no se sentía del todo cómoda en PC. La experiencia del estudio en los compases preliminares de Rex Dominus les ayudó a crear ese enfoque de “juego de mundo abierto” que buscaban en Hitman, y el trabajo de los ex Lemon con su único juego, A-M-O-K, un juego de mechas que se publicó en PC además de Saturn, les resultó de mucha utilidad para adaptar este ambicioso juego no lineal a ordenadores domésticos de prestaciones modestas, no exigiendo el debut de Hitman PC´s excesivamente potentes para ejecutarse con fluidez.
En el primer Hitman se introdujo uno de los sistemas clave en la jugabilidad de la saga, los disfraces. Nuestro asesino protagonista podía obtener ropajes de enemigos caídos y ponérselos para engañar a otros NPC´s y ganar acceso a zonas del mapa que de otra forma le eran vetadas. En esta primera entrega los disfraces hacían la labor de un clásico de los FPS, las tarjetas de colores que abrían determinadas puertas. Con cada nuevo traje que obteníamos se abría ante nosotros la posibilidad de visitar nuevas áreas con total impunidad, siendo cuidadosos de no levantar sospechas entre los enemigos.
Imperfecto y con muchas aristas por afinar, sin una personalidad del todo marcada todavía que tanto nos proponía un acercamiento sesudo y estudiado a la eliminación de un peligroso criminal a modo de rompecabezas como de repente nos soltaba en las junglas de Colombia en fases a lo Ghost Recon donde liarnos a tiros con un sistema de combate no excesivamente satisfactorio, pasando por secciones de puzles con vías de tren para abrir unas verjas, quedaba claro que Codename 47 era una gema en bruto todavía por pulir. La crítica fue dura con el juego, alabando su originalidad pero a la vez penalizando su dificultad, problemas de control e irregular ritmo y tino en la implementación de las diferentes secciones. En cualquier caso el juego logró llamar la atención de los jugadores, y vendió lo suficiente para que Eidos diera luz verde a una continuación que esta vez sí daría plenamente en el clavo.
Hitman 2: Silent Assassin, una mejora descomunal
Publicada en octubre de 2002, la segunda entrega de la saga que llevó por nombre Hitman 2: Silent Assassin inició su desarrollo con un punto de partida diferente a su antecesor: en esta ocasión la plataforma base de desarrollo del juego fue Playstation 2, volviendo IO Interactive al ruedo de las consolas donde desde siempre se habían sentido más cómodos. El juego contaría con versión para PC (también para Xbox y Gamecube a posteriori), pero el hecho de partir con una consola como base de la creación del juego ayudó muchísimo a que en esta ocasión las cosas fueran más sencillas, eficaces y todo ello sirviera para facturar un producto mejor. Y vaya si este segundo Hitman era mejor que el primero, lo superaba ampliamente en todo. Mucho más pulido que aquel, todavía presentaba varios de los problemas de la primera entrega, pero era un paso decidido en la dirección correcta.
Todavía había situaciones donde la supuesta libertad no era tal, y había una única manera eficaz de hacer las cosas, y todavía había que resolver muchos entuertos a tiro limpio, pero el diseño del juego mejoró mucho. Se plantearon secciones más amplias, que esta vez sí funcionaban a la perfección como rompecabezas que sí permitían varias soluciones alternativas en muchos casos, de manera que resultaba muy satisfactorio experimentar con todas ellas. Todo ello resultaba más que patente desde la primera misión del juego, donde solo para acceder a la villa siciliana donde había que eliminar un mafioso ya teníamos multitud de posibilidades y caminos simplemente para introducirnos en ella.
El juego no solo da opciones para ser creativos y buscar alternativas a la acción directa, es que además premia con algarabía al jugador que logra el objetivo de la manera más sigilosa, con un sistema de rangos al terminar cada misión. Conseguir el más alto de ellos, Silent Assassin, nos premia con diversas armas e items, por lo que el juego se vuelve tremendamente rejugable, no es suficiente con completar los encargos, se nos motiva a hacerlo de la manera más discreta posible y se nos gratifica por ello. Para redondear todo ello, se introduce un cobertizo al que accedemos previamente al inicio de cada misión, donde podemos obtener cualquier arma u objeto previamente conseguido y comenzar la misión con ellos equipados.
Esto era una verdadera maravilla, ya que a mayores de obteniendo el rango Silent Assassin en cada misión, otra forma de conseguir nuevas armas para el cobertizo era completando una fase portando dichas armas a la conclusión de las mismas. Sacar dichas armas y objetos era un rompecabezas en sí mismo en muchos casos, tratar de completar así casa misión multiplicaba la rejugabilidad, y cambiar el equipo disponible para afrontarlas pertrechándonos en el cobertizo también hacía lo propio.
Los controles se pulieron para ofrecer una experiencia mucho más satisfactoria, sin ser la ideal posibilidad de guardar partida a nuestro antojo, se implementó un sistema de checkpoints mucho mejor que el de Codename 47, y el juego lucía mucho más espectacular en pantalla. La IA enemiga funcionaba mucho mejor, podía detectar comportamientos sospechosos por nuestra parte incluso llevando un disfraz, y se dotó al personaje con nuevos gadgets para ser más sigiloso que nunca. El objetivo era completar los niveles con el personaje asignado para su asesinato como única baja, y abandonar el nivel sin testigos, sin que se levante nuestra tapadera y sin hacer saltar ninguna alarma. Y para ello, el juego ofrecía multitud de posibles acercamientos, pudiendo llegar a eliminar a un objetivo envenenando el agua que se va a beber sin que nadie tenga la más mínima sospecha de la que estamos organizando.
La trama en esta ocasión comienza con un Agente 47 retirado de su violenta vida de asesino, sirviendo como jardinero en una antigua iglesia siciliana. El retiro de nuestro protagonista se ve violentamente truncado tras el secuestro del pastor a cargo de la iglesia donde trabaja, el reverendo Emilio Vittorio. Los responsables del rapto dejan una nota de secuestro solicitando medio millón de dólares como pago por el rescate del reverendo. Y como la cabra tira al monte, nuestro protagonista decide volver a ponerse en contacto con la agencia de asesinos para la que trabajó en el pasado para solicitar su colaboración para dar con el paradero del párroco. La Agencia decide utilizar las habilidades del agente 47 para eliminar vidas como pago por asistirle en su cruzada, por lo que este vuelve forzosamente a su antigua y violenta forma de ganarse la vida.
Nuevamente deberemos realizar encargos de asesinatos a lo largo y ancho del globo, visitando en esta ocasión Rusia, Japón, Malasia, Afganistán y La India. finalmente descubrimos que el responsable del secuestro es, ojo spoilers, Sergei Zavorotko, hermano de Arkadij Jegorov, el último de los 4 mafiosos que eliminábamos en el primer Hitman, y uno de los donantes genéticos del experimento del que fue resultante nuestro protagonista. Nuevamente descubrimos que nos la han jugado, ya que los asesinatos realizados en esta ocasión nos ha sido asignado indirectamente por el propio Sergei para tener el control de unos misiles nucleares. En última instancia, volvemos a la iglesia siciliana donde todo comenzó para eliminar al señor Zavorotko y sus hombres, liberando al buen pastor Vittorio. Este ruega al Agente 47 para que nuevamente deje atrás su vida como asesino, pero nuestro protagonista ha asumido que no tiene forma de escapar de esa vida y decide abrazarla hasta sus últimas consecuencias.
En esta ocasión la crítica sí fue unánime a la hora de cantar las alabanzas del juego, resaltando sus tremendas posibilidades y su libertad de acción, así como lo extremadamente bien pulidas que estaban todas las aristas imperfectas de la primera entrega. Los análisis resaltaban lo bien que funcionaban el sigilo y la infiltración del juego, lo tremendamente satisfactorio que resultaban, y su enorme rejugabilidad y posibilidades. IO Interactive estaba en el camino ideal para destilar la fórmula perfecta de la saga, con un juego mucho más redondo que cumplió muchas de las promesas que había dejado a medias la primera entrega. Salvo quizás el enorme salto que pegó Capcom del primer Street Fighter a la segunda entrega protagonizada por Ryu y compañía, cuesta encontrar en el mundillo del videojuego una secuela que mejorara tanto a su primera entrega.
El juego vendió excepcionalmente bien, ayudado por el hecho de ser publicado en Playstation 2, Xbox y Gamecube a mayores de PC, y supuso un enorme empujón de popularidad para la franquicia. Todavía mantenía ciertos problemas de personalidad, todavía había secciones donde parecía más un Goldeneye en tercera persona con un control regulero que ese juego de sigilo que pretendía ser, y ciertas zonas todavía se sentían como porciones de mundo abierto con escasas posibilidades más allá del camino eficaz marcado, pero esta entrega cimentaría de manera sólida el brillante futuro de la saga.
Himan: Contracts, un best of que llegó demasiado pronto
De cara a mantener a sus inversores contentos, en Eidos tenían una estricta política de plazos en lo tocante al lanzamiento de sus series más potentes: Un nuevo Tomb Raider cada 12 meses, y entre otros, un nuevo Hitman cada dos años. El problema es que en IO Interactive habían estado ocupados trabajando en el juego de acción en tercera persona Freedom Fighters para Electronic Arts, una interesante distopía donde los Rusos invadían Nueva York. Esto se juntó con el hecho de que desde la desarrolladora danesa se creía que la gente perdería el interés en Hitman tras la tercera entrega, y como contaban con que esta fuera el final de la misma decidieron poner toda la carne en el asador en ella y realizar un título mucho más ambicioso que los dos primeros.
Tras ocho meses de intenso crunch en demenciales jornadas interminables de trabajo a destajo, el equipo se dio cuenta de que ni en sus mejores sueños cumplirían con los plazos establecidos y tendrían un nuevo Hitman 24 meses después de la segunda entrega. Ello fue discutido en un tenso gabinete de crisis con el por entonces CEO de Eidos, Mike McGarvey. Las medidas tomadas en dicha reunión fueron drásticas: se congeló el desarrollo de aquel ambicioso Hitman 3, y a raíz de estudios que mostraban que menos del 10% de los jugadores de Hitman 2 habían probado el primer Hitman de Pc, se decidió realizar una suerte de remake de Codename 47 con la tecnología de Hitman 2: Silent Assassin. Eidos dio orden de separar IO Interactive internamente en dos grupos de desarrollo independientes, uno para esta suerte de extraño remake y otro para lo que sería la cuarta entrega de la saga.
Los encargados del extraño experimento que desembocó en la tercera entrega de la serie, Hitman: Contracts, trabajaron en modo crunch para facturarlo en tan solo 7 meses y medio. El resultado de ello fue un juego que no convenció plenamente ni a crítica ni a los jugadores, ya que lo veían como un producto que trataba de aprovechar el nombre de la franquicia sin aportar grandes novedades, pero lo cierto es que esto no era del todo cierto. En última instancia, Hitman Contracts era mucho más que un remake del primer Hitman, de sus 12 niveles los 5 primeros eran completamente nuevos, siendo los 6 siguientes versiones remozadas de algunas de las mejores fases del primer juego, y el último nivel también era nuevo.
El caso es que los 5 niveles iniciales son muy buenos, y dos resultan especialmente brillantes, el del club y el de la mansión. No solo ello, es en esos dos niveles donde IO Interactive comenzaron a dar definitivamente con la fórmula definitiva para la saga, donde nos darían una libertad plena para afrontar los niveles y donde nos ofrecerían multitud de razones para volver a jugarlos por el mero placer de buscar alternativas interesantes para superarlos, más allá del hecho de obtener un mejor ranking en los mismos. En esos niveles descubrieron definitivamente qué juego querían hacer, y resolvieron los problemas de personalidad que había arrastrado la saga hasta entonces y que tanta mella le habían hecho.
Cierto es que los niveles del 6 al 11 eran versiones casi idénticas a las del juego original, sin mucha mejora que justificara esta entrega, adoleciendo prácticamente de los mismos males que dichas misiones sufrían en el original, y los cinco niveles iniciales más el final eran un contenido escaso para justificar esta tercera entrega, que quedó señalada por los fans como una recopilación de grandes éxitos que llegaba demasiado pronto, con solo dos entregas en el mercado. Quizá la oveja negra de la saga, pero indudablemente marcó el punto en el que esta supo qué identidad quería tener, y donde sus creadores destilaron definitivamente la esencia sobre la que la saga cimentaría su estatus de juegos de culto.
La premisa argumental de esta tercera entrega sucede dos años después del final de Silent Assassin, y parte de una misión en París que va realmente mal, donde el Agente 47 es herido de muerte. Tras huir a su hotel en busca de cobijo, rememora algunas misiones del pasado a través de febriles flashbacks. Nuevamente tenemos misiones a lo largo y ancho del globo, viajando a Bucarest, Kamchatka, Inglaterra, Rotterdam, Budapest y Hong Kong reviviendo las misiones del primer Hitman. Durante su convalecencia en el hotel nuestro protagonista es atendido por un doctor de la agencia para la que trabaja. Finalmente recupera las energías necesarias para huir de la irrupción de un grupo especial de gendarmes franceses y cumplir con el encargo que le había llevado a tan precaria situación, eliminar a un jefe de policía corrupto. Tras ello, se reúne con su contacto Diana Burnwood en un avión, donde esta le informa de las acciones de un grupo rival de la agencia de asesinos para eliminarlos, trama que se expandiría en el siguiente juego de la franquicia.
El lanzamiento de Hitman: Contracts estuvo marcado por la compra de IO Interactive por parte de Eidos apenas un mes antes de que este saliera a la venta. La editora británica compró la desarrolladora danesa por 23 millones de libras, con una prima de otros 5 millones de libras supeditado al rendimiento de la compañía en los cuatro años siguientes al cierre de la compra, realizada un 31 de marzo del 2004. Pese a que las críticas no acompañaron del todo, el juego vendió razonablemente bien, por debajo de la segunda entrega pero cumpliendo objetivos. En esta ocasión no hubo versión de Gamecube, el juego se publicó en Playstation 2, Xbox y PC. Creado en una época complicada para IO Interactive, con un desarrollo extremadamente turbulento y bajo unas condiciones de trabajo asfixiantes, Contracts fue una entrega más que digna, y marcó el punto donde la desarrolladora danesa alcanzó definitivamente la fórmula que llevaría la saga al estrellato con la espectacular cuarta entrega de la saga.
Hitman: Blood Money, un clásico de culto
Hitman: Blood Money fue anunciado escasos meses después de la publicación de Contracts, con una fecha de lanzamiento estimada para la primavera de 2005. Finalmente dicho plazo no se pudo cumplir, publicándose esta cuarta entrega en mayo de 2006. A mayores de las versiones para Playstation 2, Xbox y PC, esta nueva iteración también se lanzó en la recién estrenada nueva consola de Microsoft, una Xbox 360 que permitió que Agente 47 luciera mejor que nunca. Cosas de la prensa, esta cuarta parte de la franquicia no recibió unas críticas mucho más favorables que las de entregas anteriores, siendo un juego muy superior. Por fortuna, los jugadores sí supieron apreciar las bondades de este, convirtiéndolo de manera instantánea en un clásico de culto con unas ventas meteóricas.
En Blood Money por fin desaparecían por completo los tiroteos indiscriminados y las secciones de crisis de identidad donde el juego no sabía si quería ser un Goldeneye en tercera persona o un juego de tiros genérico. La vertiente sand box se potenció hasta el infinito para ofrecer niveles muy abiertos y llenos de posibilidades para realizar los diferentes encargos en forma de asesinatos y recuperación de determinados objetos. Blood Money es un juego pausado, que podemos completar sin liarnos a tiros de manera impuesta en ningún momento, y que premia la exploración y la inventiva del jugador con posibilidades muy imaginativas y rocambolescas para completar nuestras tareas.
La enorme variedad de situaciones que ofrecía el juego potenciaba muchísimo su atractivo, tanto nos tenía infiltrándonos en una mansión de un capo de la mafia disfrazados de payasos como recorriendo unas atestadas calles de Nueva Orleans en pleno Mardi Gras que resultaban impresionantes con la cantidad de personajes desplegados en pantalla. Niveles como el de París (directamente relacionado con Hitman Contracts), el último donde debemos infiltrarnos en la mismísima Casa Blanca o los citados de la barbacoa mafiosa o Nueva Orleans figuran como niveles inolvidables y favoritos indiscutibles entre los amantes de Hitman.
La jugabilidad más pausada y reflexiva de este entrega nos invita a investigar y explorar amplios escenarios, buscando ventanas de oportunidad adecuadas para ir avanzando en la misión. Podemos provocar incluso muertes “accidentales” usando diversos elementos del escenario para pasar totalmente indetectables. Ello era muy importante debido a un nuevo elemento, el sistema de notoriedad de nuestro protagonista, que aumentaba a medida que completábamos encargos y lo hacía en mayor medida si no éramos suficientemente sigilosos y eliminábamos todo rastro de nuestras fechorías. Este sistema de notoriedad provocaba que levantáramos más suspicacias entre los NPC´s y hacía más fácil que estos nos detectaran, y además la notoriedad se iba acumulando de un nivel a otro, aunque podíamos destinar parte del dinero obtenido en cada misión para reducirla. Resultaban muy graciosas las portadas de periódico al final de cada misión relatando nuestras aventuras según fuéramos más o menos discretos, hablando de un fantasma indetectable si habíamos sido sigilosos o llegando incluso a mostrar nuestro retrato dado el caso de no haber sido cuidadosos.
El control se mejoró mucho, se añadieron nuevas posibilidades, el sistema de disfraces marca de la casa funcionaba mejor que nunca, el diseño de niveles es majestuoso, el juego es una delicia jugable. Técnicamente era muy potente, se notaba que Eidos había dotado al proyecto de más medios que nunca y que este había contado con un presupuesto mucho más ambicioso que en entregas anteriores. Por fin, aquellos asesinatos en forma de rompecabezas ofrecían multitud de alternativas reales para su resolución, todas ellas divertidas e interesantes de probar. Con la cuarta entrega de la saga, IO Interactive dieron con la fórmula maestra de la misma. Con las bases de los nuevos niveles de Hitman: Contracts, con ese desarrollo de dos víctimas más la recuperación de un objeto por nivel que tan bien funcionó en aquel, se plantearon niveles donde el mero hecho de elegir el orden en que cumplir los objetivos derivaba en multitud de posibilidades diferentes.
Para esta cuarta entrega se potenció mucho la narrativa, con unas potentes escenas cinemáticas entre fases. La trama tenía un tono aún más oscuro que el habitual en la serie. En esta ocasión se volvía a los flashbacks para narrar la historia, aunque esta vez el narrador era un antiguo director del FBI, que durante una entrevista con un periodista rememora la investigación sobre un misterioso asesino, nuestro querido Agente 47. La trama gira en torno a la rivalidad de la agencia de asesinos para la que trabajamos con otra agencia rival que pretende erradicarla, llegando incluso a tratar de sustituir al presidente de los Estados Unidos por un clon bajo su control. Nuestro contacto en la agencia Diana Burnwood jugará un papel crucial en la trama, donde nuevamente deberemos rescatar a ese curioso agente de la CIA cuyo historial en la saga termina por resultar cómico.
Como es costumbre tenemos misiones a lo largo y ancho del globo, Chile, Francia, los Estados Unidos, con una amplia variedad de exóticas y atractivas localizaciones. La trama se cierra de manera espectacular con uno de esos finales únicos que solo un videojuego puede ofrecer, un cierre inolvidable del que nada os vamos a decir porque es algo que hay que vivirlo por uno mismo. Un colofón brutal para un título imprescindible, memorable y que con razón a menudo veréis en listas con los mejores videojuegos de la historia. Todo ello coronado nuevamente con una espectacular banda sonora a cargo de Jesper Kyd, ofreciendo entre otros un soberbio arreglo del Ave María de Schubert que desde entonces se asocia de forma indisoluble a la saga. Tras muchas vueltas, azares del destino y circunstancias varias a lo largo de cuatro entregas de Hitman, teníamos entre manos el juego de asesinos (casi) perfecto.
Recapitulamos y punto y seguido
En estas líneas hemos echado un vistazo a los inicios de una saga imprescindible dentro del mundo del videojuego. Los cuatro primeros Hitman son parte de la historia del medio, juegos cuya trascendencia es importante resaltar. Blood Money es (casi) una obra maestra, un juego al que volver siempre o descubrir en cualquier momento si hemos cometido el pecado de no haberlo disfrutado todavía. Contracts tiene algunos de los mejores niveles de la serie, todas las fases nuevas son muy buenas, pero en especial el del club y la mansión británica son demostraciones magistrales de diseño de niveles de infiltración y sigilo. Silent Assassin es un título al que acercarse con paciencia, sabiéndola recompensar con varias posibilidades muy interesantes y con grandes momentos que están entre lo mejor del género. Para rematar, Codename 47 es un trocito de historia del videojuego, un juego imperfecto y muy irregular que muestra un atrevido e interesante intento de hacer las cosas de otra manera, frustrante y con secciones mediocres pero que también tiene su encanto.
¿Cómo disfrutar de estos clásicos?. Los cuatro están disponibles para PC tanto en GOG como en Steam, aunque presentan problemas de compatibilidad que hay que ajustar tocando cosas, nada excesivamente complicado, ajustes con la resolución y la tasa de imágenes por segundo que por ejemplo hacen totalmente injugable Silent Assassin. Los demás funcionan, aunque no aceptan pads de control de manera nativa. Por supuesto siempre podemos tirar de las versiones originales para los sistemas en que se publicaron, contando incluso con una HD Trilogy publicada en Playstation 3 y Xbox 360, compatible esta última con Xbox One. Para Playstation 4 y Xbox One tenemos el pack Hitman HD Enhanced Collection, que incluye Blood Money y Hitman Absolution, del que hablaremos en la continuación de este reportaje, y para Switch se editó una versión mejorada y actualizada de Blood Money con la coletilla Reprisal, disponible también en iOS y Android.
Nos despedimos aquí emplazando a nuestros estimados lectores constantes a próximos reportajes donde continuaremos con la historia de la saga, las películas de Hollywood derivadas de la misma y los grandes juegos modernos protagonizados por el asesino más famoso del videojuego, contando con paradas en otros proyectos de IO Interactive como cierta pareja de mercenarios perdedores que no dudan en mostrar sus vergüenzas en pantalla y llegando hasta la próxima adaptación de la licencia Bond en forma de videojuego. Un viaje impresionante a un sórdido mundo de asesinos que nadie debería perderse.
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La cuarta entrega de la saga Hitman estrena versión del engine Glacier, inteligencia artificial y, por primera vez, el agente 47 deberá controlar a fondo su presupuesto.