25 años de Grim Fandango, la culminación creativa de LucasArts
Celebramos el aniversario de esta obra maestra de las aventuras gráficas, una épica narrativa y escenográfica que coronó la etapa más importante del género.
Es tan evidente para los que lo vivieron en persona como seguramente abstracto para los que se iniciaron después, desde que el género pasó a un segundo o incluso tercero plano hasta que la escena indie le concedió otra oportunidad en tiempos recientes; pero hubo una época en la que las aventuras gráficas dominaron el panorama de PC, ofreciendo algunas de las experiencias más cuidadas y aclamadas. Entre finales de los ochenta y mediados de los noventa, cuando era más fácil asociar las recreativas con juegos de acción y las consolas con el plataformeo de Mario y similares, los sucesores de las primitivas aventuras de texto involucraron a los usuarios de ordenadores en historias y mundos más elaborados gracias a su naturaleza más pausada, el creciente nivel de detalle y las tan precisas como intuitivas interfaces adecuadas al ratón.
Antes del salto pleno a las tres dimensiones, estudios como Sierra y LucasArts hicieron un arte de esta forma de ocio. En sus primeros años conocido como Lucasfilm Games, el segundo fue fundado —cómo no— por George Lucas, que diversificó las cuantiosas ganancias de Star Wars no solo invirtiendo de vuelta en el cine y el desarrollo de efectos especiales para moldear el mundo de los blockbuster tal y como hoy lo conocemos, también en una división de videojuegos. Naturalmente, licencias como la propia Star Wars o Indiana Jones darían el salto entre medios gracias a sus esfuerzos; pero desde el principio LucasArts tuvo libertad creativa, y pronto fue tan o más conocido por sagas inéditas como Maniac Mansion y The Secret of Monkey Island que por su trabajo en los nombres que Lucas había popularizado en la pantalla grande.
La edad de oro del género
Aunque deudor de sus antecesores, The Secret of Monkey Island marcó un nuevo estándar por su calidad y humor, iniciando una era de esplendor en la que LucasArts iría con facilidad pasmosa de clásico en clásico: no solo su secuela, LeChuck’s Revenge, subió el ya alto listón; luego fue rápidamente seguido por Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle y Sam & Max Hit the Road. Todos ellos estrenados entre 1991 y 1993, lapso donde el PC también ofreció otros hitos clave como Alone in the Dark (1992), juego de terror con personajes 3D sobre fondos dibujado a mano que reimaginó un concepto similar a Maniac Mansion en un formato más activo, sin el componente de point and click; y, por supuesto, la dupla formada por Wolfenstein 3D y DOOM (1992 y 1993 respectivamente), donde Id Software plantó y ya empezó a cosechar los frutos de la inminente revolución de los First Person Shooters.
En retrospectiva, el declive en interés hacia el que se encaminaban las aventuras gráficas puede parecer una obviedad, pero la perspectiva que da el tiempo no siempre se vislumbra durante el presente: en 1993, el juego que vendió más copias y aceleró el arraigo del CD-ROM no fue DOOM ni ningún otro título de acción en disquetes, sino Myst. Una aventura gráfica que aunó la primera persona con escenarios prerrenderizados en 3D para crear una experiencia inmersiva y contemplativa. Los jugadores se podían perder dentro un mundo onírico, explorando, resolviendo puzles e intentando atar cabos para dar sentido a su críptica historia. Era un polo opuesto al espíritu de LucasArts, denso en diálogos y agudo en comedia; pero también una nueva reivindicación de la aventura gráfica como referencia artística para el medio.
Dos años después de aquel juego, LucasArts tuvo uno de sus mayores éxitos comerciales: Full Throttle. Fue su primera aventura gráfica creada en exclusiva para CD, y también la primera dirigida en solitario por Tim Schafer. Diseñador y guionista esencial a la hora de dar forma al humor que caracterizara Monkey Island, Schafer había codirigido y supervisado la inclusión de doblaje en Day of Tentacle, decisión de última hora para aprovechar el CD que no había impedido un lanzamiento alternativo sin doblaje en disquete por ser el formato predominante. Pero con el juego en la calle y los discos evidenciando ser el futuro, Schafer se vio en posición de concebir un nuevo proyecto desde cero para sacarle más partido. Así que en 1993 sugirió dos alternativas: un juego de motoristas y otro basado en el Día de Muertos mexicano.
En LucasArts se decantaron por la primera opción, dando origen al citado Full Throttle. El juego siguió basado en el pixel art de sus antecesores, pero añadió vídeos pregrabados, un doblaje más profesional y simplificó la interfaz para acercarse a usuarios nuevos, no solo los fans de las aventuras gráficas. El plan surtió efecto, el juego vendió más de un millón de copias y, en 1995, Schafer se volvió a ver liderando el siguiente gran proyecto. Sería el último de su trayectoria en LucasArts, aunque entonces no lo supiese. Tenía crédito suficiente para elegir, pero también tenía responsabilidad para sacudir las cosas: incluso en un mundo pre-Quake y pre-Resident Evil, era evidente que los gráficos tridimensionales eran el siguiente paso, se dibujasen en tiempo real o a través fondos prerrenderizados. Así que regresó a la idea descartada del Día de Muertos y empezó a gestar la obra más ambiciosa del estudio.
A caballo entre dos eras
Saltando un poco hacia adelante, Grim Fandango acabaría siendo un juego rentable para LucasArts, pero no de forma tan inmediata o contundente como Full Throttle. Los noventa fueron un periodo de cambios rápidos y profundos, así que llegada la recta final de 1998, cuando se estrenó después de un pequeño retraso, el panorama del juego en PC había dado lugar a un nuevo reinado compartido principalmente por géneros como los First Person Shooters (Quake, Unreal, Half-Life), la estrategia (Age of Empires, Command & Conquer, StarCraft) y el rol (Diablo, Fallout, Baldur’s Gate). En aquel entonces, dar luz verde a algo como Grim Fandango, con sus mismos recursos y un desarrollo tan largo, habría sido poco menos que imposible. Y de hecho lo fue, puesto que la estrategia de LucasArts cambió casi de inmediato: con el cambio del mileno, se convirtió en una compañía virtualmente diferente.
Pero nada de eso impidió que Grim Fandango sirviese para cerrar la edad dorada del género con una propuesta tan a la vanguardia audiovisual y creativa que, 25 años después, se puede seguir contando entre los grandes exponentes tanto de las aventuras gráficas como de la narrativa y la escenografía en videojuegos de una forma más general. Fue un cóctel que aunó lo mejor del talento de LucasArts —y sus colaboradores— en términos de guion, interpretación, dirección artística, animación y banda sonora, cuajando una obra maestra a la que solo el planteamiento obtuso de algunos puzles puede dejar en evidencia. Vestigios de una época con otra filosofía que encajan con menos naturalidad en la actual, pero difícilmente le privan de esa cualidad atemporal que Schafer y su equipo de Double Fine —fundado tras abandonar LucasArts— lograron resaltar de nuevo al revivirlo en su remasterización.
Crear modelados con mayor nivel de detalle, iluminarlos de forma más realista y regrabar la música para aumentar su calidad fueron decisiones destinadas a rejuvenecer una versión que, curiosamente, también añadió los controles point and click negados al lanzamiento de 1998. Porque aún no impresionado con lo que se podía lograr dibujando gráficos tridimensionales en tiempo real, Schafer decidió seguir la estela de juegos como Alone in the Dark a la hora de adoptar no solo el uso de escenarios prerrenderizados, también los “controles tanque” donde pulsar hacia adelante no significaba moverse hacia delante en relación a la perspectiva de cámara, cambiante cada vez que se abandonaba un plano para entrar al siguiente; sino moverse hacia hacia delante a la relación a la que mirase el personaje, aunque fuese hacia abajo o algún lateral según la perspectiva mostrada en la pantalla.
Aunque a diferencia de los Resident Evil introdujo alternativa para elegir movimiento en relación a la cámara, revisado y mejorado para integrarse como la opción por defecto en el remaster, ambas requerían práctica y no siempre tenían la precisión idónea, creando un tipo de frustración no presente en la sencillez de las aventuras point and click. Se trató de un mal mayor o menor según a quién se preguntase —el juego fue un hit crítico, el 94 de Metacritic da fe de ello—, pero se acomodaba a un nuevo tipo de diseño más inmersivo y sin interfaz: los objetos se elegían desde un inventario integrado a modo de zoom en la chaqueta del protagonista, y su cabeza se programó con independencia del cuerpo para que mirase automáticamente hacia elementos interactivos y asistiese al jugador incluso sin cursor.
Rumbo al Noveno Infierno
Sin embargo, lo que hizo de Grim Fandango una obra única dentro y fuera de sus congéneres era prácticamente todo lo ajeno a los controles. Fue el mundo en sí, el entorno que se exploraba al usarlos, y los personajes que se conocían al recorrerlo, lo que elevó el juego al olimpo de las aventuras. El concepto de partida era tan atípico que llevó a imaginar situación tras situación no solo a Schafer, también a los otros miembros del equipo: fascinado ante la idea de un más allá donde los muertos no solo debían viajar hacia su lugar de reposo eterno a través de otro reino, también existía un componente criminal de ultratumba que llevaba a los vivos a enterrar sus difuntos con dos sacos de oro porque se asumía que uno sería robado, el director decidió mezclar ese aspecto del folclore mexicano con el cine negro para contar una historia de escala épica, estética muy estilizada y una puesta en escena dramática.
Porque el camino desde el Octavo hacia el Noveno Infierno, ese ansiado lugar de reposo definitivo, podía recorrerse en cuestión de minutos o años. Ahí es donde entraba precisamente Manny Calavera, protagonista y empleado de una agencia de viajes de la Tierra de los Muertos donde se asesoraba a los recién fallecidos para emprender dicho viaje en las mejores condiciones posibles en función del dinero traído o la bondad demostrada durante la vida. En el mejor de los casos, un tren les llevaría de inmediato a su destino; en el peor, deberían recorrer a pie una travesía larga y peligrosa por ciudades, bosques y hasta un profundo océano. Muchos se perderían o se resignarían a “vivir” en ese mundo de transición, buscando o creando nuevas oportunidades de trabajo y recreación para sacarle el mayor partido posible.
El jugador sería testigo de todo ello, lo bueno y lo malo, las posibilidades y la corrupción, al recorrer ese mismo camino junto a Manny y su nuevo mejor amigo, el espíritu elemental —y piloto vocacional— Glottis: tras descubrir que la agencia negaba sus justas condiciones a los fallecidos para apropiarse de los valiosos tickets de viaje directo al Noveno Infierno, Manny se unía a la organización rebelde que investigaba el caso y partía en busca de una de sus clientes injustamente rechazadas, la caritativa Mercedes Colomar. Era una aventura dividida en cuatro actos, representativos de los cuatro años que llevaba cruzar el octavo inframundo, y útiles para explorar diferentes localizaciones y arcos argumentales mientras tanto Manny como el jugador profundizaban en la cultura de ese mundo y tiraban de los hilos de la conspiración.
De agente de viajes a dueño de un casino, de dueño de un casino a capitán de un barco, y de capitán de un barco de vuelta a miembro de la resistencia en un breve regreso a la ciudad del inicio, Manny adaptaba su rol a cada contexto para concentrar de forma verosímil el paso del tiempo e introducir nuevas e interesantes dinámicas con la miríada de personajes con los que se cruzaba. Y, también, para dar cabida a un rango de influencias mucho mayor, capaz de combinar elementos como el folclore mexicano, la arquitectura art decó, la música mariachi y el jazz, o caracterizaciones que no estarían fuera de lugar ni en melodramas de los años cuarenta como Casablanca ni en películas de espionaje varias décadas posteriores. Las inspiraciones tendían a ser tan inusitadas y diferentes entre sí que el resultado era —y todavía es a día de hoy— extremadamente original a pesar de esos evidentes préstamos.
El jazz de los muertos
Aunque todos los actos tenían momentos para el recuerdo, el segundo año en concreto, el ambientado en la ciudad de Ruvacaba, concentraba lo mejor de Grim Fandango, LucasArts y las aventuras gráficas como género. Era un microcosmos que capturaba la depravación y el absurdo de la existencia humana sin perder nunca el sentido del humor o el atractivo de sus personajes. Alianzas traicioneras, policías corruptos, triángulos amorosos, obreros explotados, adicciones al alcohol y las apuestas, incluso algún asesinato. Manny no solo no se mantenía ajeno, se debía involucrar y manipular a otros para alcanzar sus propios objetivos, fuese seduciendo a una guarda de seguridad para conseguir un detector de metales, fuese chantajeando a un abogado para conseguir sus servicios o fuese intoxicando a un marinero para ocupar su lugar en el barco que zarparía hacia el tercer año de la aventura.
La compleja interrelación de los personajes y la flexibilidad del guion permitían entender, encarar y completar muchos de esos objetivos en diferente orden, otorgándole una cualidad más orgánica que a otras secciones más lineales de este y otros juegos del estudio. La clave de su éxito no eran los puzles, si bien los había y a veces se las traían; era, de nuevo, el contexto construido alrededor de ellos. La forma de anclarlos en un mundo denso y vibrante, fascinante para habitar y descifrar incluso cuando la progresión se demoraba más de lo necesario. Aunque una “segunda muerte” existía para los ya muertos —si eran disparados con dardos que convertían sus huesos en abono para flores—, no había un peligro real para el jugador, que podía emplear horas investigando, experimentando y descubriendo nuevas interacciones sin que el juego lo abocase a reinicios forzados como algunas aventuras del pasado.
Schafer quizá desplegó su mejor nivel como director y escritor, pero lo mismo se aplicó a los encargados de dotar a los entornos de gran riqueza visual o al compositor Peter McConnell, responsable de una de las mejores bandas sonoras del medio. Su música fue uno de los ingredientes esenciales para crear el pegamento que lo unía todo, desde el misterio noir hasta la viveza mariachi, pasando por los necesarios toques de romanticismo cuando Manny y Merche podían encontrarse y desarrollar más que una simple relación de colaboración. Incluso el doblaje español fue atípicamente excelente para estándares de la época. Tanto, que todavía mantiene el tipo 25 años después a pesar de tener que alternar con frecuencia entre diferentes registros y acentos. Antes incluso de la llegada del primer Metal Gear Solid, ya nos adelantó cómo podría ser un futuro que rara vez fue capaz de replicar esa misma calidad.
Alcanzar la entrada al Noveno Infierno después de todos sus encuentros y despedidas era un momento de inevitable introspección. De mirar hacia atrás para reflexionar no solo sobre lo que había dado de sí el recorrido de cuatro años a través del inframundo, también sobre el camino de LucasArts como estudio. Paso a paso, juego a juego, hasta llegar ahí. Grim Fandango pudo ser, en cierto modo, la parca que vino a recoger el género para llevarlo al más allá; pero no lo hizo para condenarlo a una eternidad de nada, sino para revelar una nueva cara al otro lado. Para fascinar con su suntuosa visión e impedir que cayese en el olvido aunque la industria se moviese en otra dirección. El Día de Muertos se basa en la idea de que los difuntos no desaparecen realmente mientras haya vivos que se acuerden de ellos. Y en ese sentido, es difícil imaginar mejor exponente para representar su tradición que Grim Fandango.
- Aventura gráfica
Grim Fandango es una desternillante aventura en la que encarnaremos el papel de Manny Calavera, un agente de viajes del país de los muertos.