Opinión
8M: Mujeres en una industria con la barra roja de salud
Es necesario defender la estabilidad de una industria donde las voces femeninas son vitales
Habría otros días en los que hacer esta reflexión, pero tal vez hoy sea el más apropiado. El 8M es un día para conmemorar, reflexionar, analizar, ver en qué punto estamos en la lucha por la libertad y los derechos de la mujer. Es habitual publicar reportajes relacionados como la irrupción del personaje femenino en videojuegos, o dar un repaso a directoras de cine. No es un día de flores y bombones, ni de rebajas de videojuegos protagonizados por Personajes Femeninos Fuertes ™. Por supuesto, los días donde se reivindican derechos humanos son todos los pertenecientes al calendario, pero las fechas señaladas son necesarias para mantener un orden del tiempo y el progreso.
Mientras escribo estas líneas, releo la noticia del ERE de Péndulo Studios, que afectará al 43% de su plantilla. Esto engrosa la lista de cadáveres laborales que han pavimentado los tiempos oscuros de la industria del videojuego, donde cada vez más empresas anuncian despidos masivos y en las condiciones más deplorables. Esta tendencia sigue al punto y seguido de los escándalos por el crunch y la reciente llegada del movimiento MeToo donde descubrimos los casos de abuso sexual bajo los techos de firmas de renombre como Ubisoft, Riot Games o Activision Blizzard. La reparación de dichos casos sabe agridulce, sobre todo cuando Bobby Kotick ha sido despedido con una generosa indemnización.
No es posible lanzar un mensaje optimista en el día de hoy, con tamaño elefante en la habitación que huele a precariedad. Una precariedad que afecta a todos los géneros pero que eleva la dificultad de la partida a las mujeres en la industria, donde ya enfrentan suficientes barreras.
Merecemos una industria con condiciones más dignas para los trabajadores, donde las empresas apuesten por calendarios de producción más realistas y ajusten sus ambiciones a sus recursos. ¿Hay esperanza? Tenemos estudios que han demostrado que es posible sacar lanzamientos sin crunch, como es el caso de SuperGiant Games o No Brakes Games (dirigido por Sitara Shefta, quien dio la clave para crear un producto de calidad como Human Fall Flat dentro de unas fechas asumibles y con el mejor bienestar posible para sus trabajadores). Sí, se tratan de indies, y el mercado independiente no es ajeno a las prácticas abusivas ni a las brechas de género. Pero tal vez el triple A pueda aprender de otras compañías pequeñas que ofrecen juegos celebrados por el público.
Hace unos años, se inició una pequeña revolución en la industria y es necesaria otra revolución. En un mundo mal llamado de hombres, siempre han existido mujeres sin la cuales el videojuego no sería el que es. Hemos recordado las historias inspiradoras de grandes damas como Roberta Williams, Kim Swift o Brenda Romero. Hemos echado la mirada atrás a personajes rompedores como Ms PacMan, Samus Aran, Chun-Li y Lara Croft. El videojuego ha madurado más allá de ser un producto de entretenimiento y considerado un producto cultural, y con ello tiene su espacio dentro del ámbito académico. Hemos aplicado una mirada más crítica a cómo se conciben narrativas, mecánicas y se ha puesto el acento en la representación de personajes femeninos.
El resultado, si atendemos al contenido de los videojuegos, es un abanico más diverso que rompe un encorsetamiento que ya le quedaba pequeño al medio. Atrás ha quedado la redundancia de la damisela en apuros o la hipersexualización absurda y obligatoria. Hay espacio para mujeres sensuales como Bayonetta o Ada Wong, pero al mismo tiempo tenemos a Aloy, Senua y Ellie. Y no olvidemos a otras tantas como la princesa Rosella (King’s Quest IV), Alis Landale (Phantasy Star), Laverne (Day of The Tentacle) o Jade (Beyond Good And Evil). Lara Croft, con un aspecto que aúna la clásica y la moderna, volverá muy pronto para recordarnos que es posible ser atractiva y ser mucho más que ello. Y con el próximo Princess Peach Showtime, la adorable monarca nos recordará que ya no es una damisela en apuros, sino una mujer resolutiva.
En este 8M, no faltarán los homenajes a dichos personajes y a cómo éstos ofrecen una representación más digna de la mujer en videojuegos. Tampoco faltarán reportajes que repasen la historia y logros de mujeres como Carol Shaw, Rieko Kodama y Jade Raymond. Y, por supuesto, las redes sociales estarán repletas de mensajes a compañeras de la industria del videojuego. Recordaremos la importancia de crear referentes para las niñas, para que vean que es posible emprender una carrera profesional en la industria del videojuego y desde muchas áreas: programación, narrativa, marketing, diseño…
Por supuesto que ha habido avances. El rescate de historias femeninas olvidadas ha valido para desterrar el mito de que los videojuegos son cosa de hombres. Cada vez más nombres de mujeres firman artículos en medios donde tienen más vías profesionales que ser el rostro bonito del canal. Ya no encontramos reportajes de dudoso gusto sobre las azafatas más sexis del E3. Más voces femeninas se oyen en mesas redondas y demás eventos. El videojuego ya va abandonando esa imagen de adolescente canalla.
Sin embargo, nos encontramos paralizados ante el botón de pausa ante un nuevo jefe final, que es la precariedad laboral. Es necesario visibilizar el trabajo de compañeras, para que sus nombres resuenen entre los primeros cuando se plantean posibles candidatos a un proyecto. Es necesario facilitar el acceso a la tecnología en las aulas, para que las niñas vean que es posible hacer videojuegos de mayor. Y, por otro lado, debemos asegurar los cimientos de una industria donde van apareciendo grietas muy peligrosas.
Este 8M debería ser otro pistoletazo de salida para poner hilo en aguja. No nos quedemos en la enésima entrevista con preguntas genéricas como «¿qué discriminación has sufrido como mujer en la industria?», ni hagamos orbitar la conversación al acoso online que sufren las jugadoras. No nos limitemos a hacer listas de mujeres influyentes, donde a menudo y por pereza sólo hay nombres sin biografía. Reforcemos las redes entre nosotras para protegernos, compartamos recursos y guías sobre cómo hacer valer nuestra posición, qué condiciones podemos aceptar en un puesto de trabajo y cómo proceder cuando en dicha lista de despidos figure nuestro nombre. Acompañémonos cuando ese despido sea propiciado por un Bobby Kotick que utilice los agujeros de un contrato precario como castigo a un “no”.
Por supuesto, no tenemos el poder de reconfigurar la estabilidad de la industria. Pero sí podemos aportar un pequeño grano de arena a la hora de crear espacios más saludables. Acojamos en nuestros espacios a nuestras compañeras y rechacemos prácticas adolescentes que las conviertan en objetos. Escribamos carta de recomendación para proyectos remunerados con dinero y no sólo con visibilidad. Cortemos conductas sexistas no sólo en la oficina, sino en las cañas de después o en las cenas de empresa. Y, sobre todo, planteemos esto como una misión de más allá de una única jornada: el 8M, el 10A, el 20J.