Retro
Una de las sagas más emblemáticas de Nintendo nació gracias a las limitaciones del hardware de Game Boy
Repasamos cómo la franquicia Wario Land nació gracias a la evolución de los dos primeros Super Mario Land, a lo que hubo que sumar las limitaciones del reducido tamaño de la pantalla de Game Boy.
A lo largo de su historia, Mario ha tenido multitud de enemigos, villanos y rivales como Donkey Kong, Bowser o, como en el caso que nos ocupa, Wario. Este codicioso personaje apareció por primera vez como el antagonista de Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992), y protagonizó por primera vez un videojuego con el lanzamiento de Wario Land: Super Mario Land 3 (1994). Sucede que el “nacimiento” de Wario como protagonista fue fruto de la necesidad, dada la imposibilidad de trasladar al 100% la fórmula jugable de los Mario de NES y SNES a Game Boy. El reducido tamaño de la pantalla de la consola portátil impulsó la creación de la franquicia Wario Land, protagonizada por este divertido personaje.
La saga Wario Land nació “gracias” al reducido tamaño de la pantalla de Game Boy: así fue la evolución de los Mario portátiles
La subsaga Super Mario Land comenzó en 1989 con el lanzamiento del primer título en Game Boy. A grandes rasgos, fue un intento de llevar la “experiencia Mario” a una consola portátil, y dado su notable resultado, se le considera uno de los títulos más importantes de la franquicia. No obstante, debido a las limitaciones técnicas de la consola, Super Mario Land tenía un apartado gráfico discreto, con sprites muy pequeños y un diseño de niveles muy sencillo en comparación con los de los títulos lanzados en NES. A pesar de ello, era un juego rápido y trajo consigo muchas y jugosas novedades, como nuevos tipos de enemigos, mundos inspirados en culturas exóticas, e incluso fases en las que controlábamos vehículos al más puro estilo SHMUP.
Aunque se trataba de una propuesta innovadora, Super Mario Land estaba, en última instancia, limitado por el modesto hardware de Game Boy, que no permitía que se representase con total fidelidad la jugabilidad rápida y frenética del clásico de NES por el reducido tamaño de la pantalla. El campo de visión limitado y delimitado por los 160x144 píxeles de la pantalla implicaba que había que hacer concesiones en la jugabilidad: o reducir mucho el tamaño de los sprites para que hubiese buena línea de visión, o hacerlos grandes, pero reducir notablemente la velocidad de juego para equilibrar la fórmula. En este primer Super Mario Land se optó por la primera opción.
Tres años después, se probó con el enfoque opuesto con el nuevo Mario portátil. Con Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, lanzado en 1992, esta subsaga dio un gran salto a nivel técnico, aprovechando al máximo el hardware de Game Boy. Los gráficos eran más detallados, con unos sprites más grandes y reconocibles y menos “abstractos” que en el título anterior, los niveles eran más largos, y Mario ganó movimientos adicionales que ampliaron la jugabilidad, pero a cambio era algo más lento que su predecesor. Este título también introdujo a Wario como antagonista, un personaje carismático y codicioso que se convirtió en uno de los grandes favoritos de los jugadores. En última instancia, con este juego seguía quedando patente la imposibilidad de trasladar íntegramente la jugabilidad fluida y rápida del original de NES a un entorno portátil, al menos con lo que podía ofrecer Game Boy.
Tras esta segunda entrega de Super Mario Land, a Nintendo R&D1 se le ocurrió una idea. ¿Y si dejaban de lado a Mario para centrarse en Wario como nuevo protagonista, con una jugabilidad más pausada y centrada en la exploración de niveles y derrotar a enemigos? De esta forma, en 1994 nació Wario Land: Super Mario Land 3. El primer Wario Land nació, efectivamente, como un spin-off de la subsaga Super Mario Land. Un mal necesario, puesto que Wario, en su estatus de “recién llegado”, necesitaba tener el nombre de su archienemigo en su primer videojuego propio con tal de ganar visibilidad.
Este título, que marcó el inicio de su propia franquicia, estaba centrado en las peculiares habilidades de Wario, muy distintas a las de Mario. En lugar de centrarse en completar niveles en pos de salvar a la sempiterna princesa en apuros, Wario simplemente quería encontrar tesoros con los que hacerse rico, y para ello tenía que enfrentarse a los enemigos que los custodiaban. Aunque Mario también puede eliminar a criaturas hostiles como los Koopas o los Goombas saltando encima de ellos o lanzándoles bolas de fuego, Wario era más brutal y directo en su ejecución. El némesis de Mario podía cargar en horizontal con su codo, caer de culo con violencia o incluso coger y lanzar a los enemigos, lo que demostraba el gran contraste que había entre los personajes.
Esta experiencia de juego era mucho más pausada y estratégica que la de los dos anteriores Super Mario Land, y se adaptaba mejor al hardware de Game Boy, especialmente en lo que al tamaño de la pantalla se refería. Este cambio no solo fue crucial a la hora de revitalizar la saga, sino que también puso de manifiesto cómo Nintendo R&D1 se tomó un desafío técnico como una oportunidad.
El Wario Land original tuvo múltiples secuelas lanzadas en Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance y Wii. Todas ellas seguían un esquema similar de juego de plataformas 2D con un gran componente de exploración, enfrentamientos contra enemigos e incluso pequeños puzzles que había que “resolver” sometiendo a Wario a todo tipo de castigos divertidos usando mecánicas de juego como electrocutarse, congelarse, o prenderse fuego. En los títulos posteriores de la saga, especialmente en Wario Land II y Wario Land 3, había un gran énfasis en la utilización de estos “poderes” de Wario para superar obstáculos y poder progresar en la aventura.
La evolución de Super Mario Land hacia Wario Land es un ejemplo perfecto de cómo la creatividad puede surgir de los lugares más insospechados. A medida que Nintendo R&D1 cogió soltura trabajando con el hardware de Game Boy, este estudio redefinió por completo el género de plataformas en el terreno portátil. Y no solo eso, sino que esta peculiar evolución dio lugar al nacimiento de la franquicia Wario Land, una de las más icónicas y queridas de Nintendo. Tal fue su repercusión y relevancia que, tras el lanzamiento de Wario Land: Super Mario Land 3 en 1994, no volvió a haber un nuevo título de Mario 2D portátil hasta 2006, que es cuando se lanzó New Super Mario Bros. en Nintendo DS.
O lo que es lo mismo: hubo un período de la historia de Nintendo de doce años de duración en el que Wario fue el rey absoluto de los juegos de plataformas portátiles, ya que la compañía nipona asumió que la fórmula jugable de los Wario Land era más apropiada para este tipo de máquinas. Esto, a su vez, demostró que Nintendo podía diversificar su catálogo de juegos de plataformas sin depender en exclusiva de Mario, adaptando estos nuevos títulos al contexto y a las limitaciones de cada máquina.
Pasado, presente y futuro de Wario en los videojuegos
Aunque nació como villano y posteriormente fue protagonista en su propia franquicia de videojuegos de plataformas, en la actualidad se relaciona a Wario más con la saga WarioWare que con Wario Land. Esto ha llegado incluso al extremo de que en sus apariciones en videojuegos como Super Smash Bros., Wario tiene el aspecto con el que aparece en WarioWare en lugar del de Wario Land. Los títulos de la saga WarioWare son, a grandes rasgos, recopilatorios de microjuegos de unos pocos segundos de duración que destilan un gran sentido del humor y que sorprenden por su frenetismo y lo absurdo de las situaciones que nos plantean.
El primer título fue Wario Ware, Inc.: Mega Microgames!, lanzado en 2003 en Game Boy Advance. Su gran acogida tanto por parte de crítica como de público dio lugar al nacimiento de una nueva franquicia, que, con el paso del tiempo, consiguió eclipsar en volumen de ventas a los Wario Land clásicos. Este gran éxito, a su vez, propició que la saga Wario Land tristemente haya caído en el olvido; el último juego lanzado fue Wario Land: The Shake Dimension (2008) que llegó a las tiendas en exclusiva para Wii, mientras que de WarioWare se siguen lanzando títulos en la actualidad, siendo el más reciente de ellos WarioWare: Move It! (2023) de Nintendo Switch.
La figura de Wario se convirtió, por méritos propios, en uno de los villanos de Mario más queridos por los jugadores. Al margen de las apariciones en sus propios títulos, Wario también es uno de los invitados habituales a los títulos de Mario con componente multijugador como Mario Kart, el anteriormente citado Super Smash Bros., Mario Party, Mario Tennis o Mario Golf.
Wario es un ejemplo de cómo Nintendo ha sabido reinventar a sus personajes para adaptarlos tanto a nuevas generaciones de consolas como a nuevos contextos de juego. Aunque su faceta como protagonista de títulos de plataformas parece haber quedado en el pasado, su evolución hacia representante del humor absurdo y la creatividad desenfrenada en WarioWare resalta lo versátil de su carácter. Este giro de 180 grados es un recordatorio de cómo la compañía japonesa aprovecha su rica historia para mantener a sus personajes relevantes y únicos dentro del panorama de la industria de los videojuegos. El legado de sus primeros juegos sigue vivo en sus apariciones como estrella invitada en otros juegos de Mario, donde aparece con su traje clásico. Solo el tiempo dirá si Wario volverá a ponerse de nuevo la gorra amarilla y el mono morado para un nuevo Wario Land.