20 años de Wario Land 4
Wario Land, de némesis de Mario a querer reinar en las plataformas
Wario Land 4 cumple 20 años, así que hacemos un repaso a lo que la saga cosechó como alter ego de Super Mario.
Seguro que lo conoces. Viste de amarillo y morado, tiene un humor de perros y es la codicia hecha persona. No arregla tuberías y no rescata princesas; más bien es propenso a las trampas, al aporreo constante y al lanzamiento olímpico de obstáculos. Su nombre: Wario. El eterno archienemigo del fontanero más conocido de la industria cumple nada más y nada menos que 20 años de historia desde Wario Land 4. En Meristation rememoramos el clásico, y repasamos algunas entregas anteriores del villano más friendly de la historia de Nintendo.
It’s a me, Wario!
Antes de nada, hay que hacer un pequeño inciso. El legado de Wario se divide en dos vertientes: por un lado la faceta plataformera vista en los Wario Land y títulos posteriores, y después, todos los juegos que forman parte del concepto Ware. Nuestra intención es repasar brevemente los más icónicos, aquellos que los verdaderos fans de las plataformas no olvidan todavía: La saga Wario Land. Dicho esto, ubicaremos todos los pasos del villano hasta su reciente aniversario, Wario Land 4. Y sí, vale, pasaremos por alto la versión de Virtual Boy. ¿Pero en serio, quién en la sala ha tenido una Virtual Boy?.
Si tuviésemos una línea cronológica para ubicar el comienzo de Wario, este sería en el año 1992, cuando hizo su primera aparición en el maravilloso Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, una de las joyas más recordadas de la monocromática Game Boy. Desarrollado por el departamento de Investigación y Desarrollo de Nintendo (I + DI), la dirección estuvo al mando de Hiroji Kiyotake, quien anteriormente había trabajado en otros títulos como Metroid II: Return of Samus o Dr. Mario. Con gente experimentada al cargo, se apostó por crear algo diferente y se consiguió. Super Mario Land 2 fue oficialmente la primera revelación del personaje de Wario como villano, y es que el hecho de aparecer en uno de los juegos más emblemáticos de Game Boy no fue cualquier cosa. Esto supondría una oportunidad de oro para la compañía ya que le daba el relevo a un nuevo personaje, que la vez, era prácticamente un calco de Mario.
Super Mario Land 2 fue un soplo de aire fresco para el catálogo de Game Boy. Un trabajo creativo que cambió la fórmula de todo lo visto anteriormente: ya no rescatábamos a princesas indefensas, teníamos mayor libertad de movimiento, mayor variedad de enemigos, un salto gráfico más que evidente, y lo más importante, creó su propio némesis: Wario. Un título que de hecho, se asemejaba más a un Super Mario Bros. 3 o a un Super Mario World, que al propio antecesor, Super Mario Land. ¿Nuestro cometido? Recuperar el castillo que nos había sido arrebatado por el malvado Wario. Sin duda alguna, lo mejor fue su tematización de cada uno de sus niveles: escenarios que toman lugar en la luna, en las tripas de una ballena, un cementerio…cosas a las que no estábamos acostumbrados y que en su momento nos tuvieron más enganchados que una mosca a una bombilla. (Recalcar también algunos de los temas musicales que incluía como “The Moon”, “Athletic”, “Tree top” o “Space Zone”, a cargo del gran Kazumi Totaka).
Protagonizando una nueva saga: Wario Land
Mientras Mario había reinado en las consolas domésticas de Nintendo por años, Game Boy y sus sucesores portátiles se convirtieron en el patio de recreo de Wario, un lugar donde se podía explorar nuevas ideas, cometer errores y donde el "héroe" se podía permitir ciertos privilegios. El archienemigo del fontanero de ojos saltones y orejas puntiagudas tuvo su debut oficial con Wario Land (no se rompieron el coco con el nombre). Wario Land: Super Mario Land 3 (1994) fue el primer título protagonizado por Wario en solitario, y su primera apuesta usaría también como reclamo el nombre de Mario por motivos publicitarios obvios. Sin embargo, Mario aparecería solo en forma de cameo al final. Este sería el principio de una saga que nos regalaría algunas de las mejores entregas de la época.
Wario Land 1 fue una apuesta arriesgada, algo más desenfadada y tomó más libertades en cuanto al personaje se refiere. Wario, el eterno rival del fontanero, se mostró diferente ya no solo por su personalidad, sino también jugablemente. Mientras Mario es ágil saltando y no tiene destreza específica en la batalla (power-ups aparte), Wario es lento, torpe pero fuerte en el cuerpo a cuerpo. Pasamos de dar cabezazos como lo hacíamos con Mario, a añadir el concepto de embestir y agarrar a nuestros enemigos para lanzarlos diestramente con Wario.
Con evidentes similitudes con Super Mario Land 2 (prácticamente fue creado por el mismo equipo), añadió también nuevas ideas centradas en la rejugabilidad. Debido al camino ramificado que se encontraba en los distintos niveles, requería hacernos con distintas llaves y monedas para desbloquear puertas y avanzar. Además, añadió una nueva mecánica donde el final está determinado por la cantidad de monedas que hemos recolectado en el juego, una vez más demostrándonos la faceta más codiciosa del villano. De hecho, cuantas más monedas y tesoros obteníamos, más mejorábamos su hogar, incluyendo con ello distintos finales.
Wario Land 2: La propuesta más original de la saga
Podríamos decir que Wario Land 2 es una de las obras más curiosas y queridas de la saga. Un título que sin duda revolucionó las reglas convencionales de los títulos de plataformas de la época. Básicamente hubo dos elementos clave que hicieron de Wario Land II un título tan destacado: el primero es que Wario Land II presentaba caminos ramificados con su historia, y nosotros podíamos alterar el curso del juego. La otra mecánica clave, la que dio la vuelta al género de plataformas, es la habilidad de volver invencible (inmortal) a Wario.
En esta ocasión, en lugar de recibir daño, perdíamos monedas o nos obligaba a retroceder de nivel, disminuyendo con ello nuestra puntuación. Esta característica permitía trazar estrategias más concretas para mejorar nuestros tiempos y obtener más monedas, siendo algo tremendamente rompedor. El juego fue completamente original y atípico, ya que además añadió nuevos modos de dificultad adicionales, distintos finales, y un amplio número de tesoros ocultos con sus minijuegos correspondientes distribuidos en 50 niveles. Poco después, llegaría su versión coloreada para Game Boy Color.
En el año 2000, Wario Land 3 se lanzó de forma exclusiva para Game Boy Color. Cogió todo lo visto anteriormente en Wario Land 2, y lo explotó al máximo. Con una reducción de los niveles considerable respecto a la segunda entrega, añadió algo muy interesante incluyendo ciclos de día y de noche, dándole diferentes enemigos y tesoros según el ciclo en el que nos encontrábamos. La jugabilidad de Wario Land 3 es muy similar a la de su predecesor, Wario Land II, ya que también se le otorga poderes de invencibilidad en esta entrega. Sin embargo, eso no quiere decir que los ataques enemigos no nos afecten.
Algo interesante aquí, fueron los estados que adquiría Wario. Cuando somos atacados por enemigos, Wario sufre varios efectos. Por ejemplo, si entra en contacto con un ataque de fuego, estalla en llamas como una antorcha. Si le pica una abeja, se hincha y flota por el aire. Estas dolencias vinculadas al estado, aunque a veces son molestas (y poco controlables), son la clave para jugar y avanzar por los distintos niveles. Wario aprovechaba los ataques de sus enemigos para cambiar físicamente accediendo a nuevas áreas, y aunque básicamente replicó el concepto del 2, se quedó en esencia algo corto.
Wario Land 4: La llegada a Game Boy Advance
Justo hace ya veinte años -un agosto de 2001-, cuando se lanzó Wario Land 4, el mejor juego de Wario. Este llegó a Game Boy Advance mostrando las bondades y capacidades técnicas de la consola como nunca. Una de esas gratas sorpresas de Nintendo, que trajo elementos diferenciadores y que sobre todo, sobresalió por crear un ambiente único en todos los sentidos: desde sus jefes finales desafiantes y grotescos -aunque algo escasos-, hasta el diseño de sus niveles. Una apuesta más arcade, que sin duda, convenció en muchos aspectos.
Si bien no fue algo excesivamente innovador (recordemos que estamos hablando de un juego de plataformas que venía arrastrando muchos elementos de Wario Land), aunque sí que es verdad que aportó cosas un tanto experimentales como los coleccionables de música o los minijuegos de béisbol. Wario no solo corría y saltaba. Mantenía el concepto de estados visto en anteriores entregas, incluyendo hasta diez estados diferentes en los que Wario puede mutar además de mantener su forma neutral. La condición de inmortalidad no estaba presente en esta entrega, aunque cada nivel ofrecía nuevas transformaciones y trucos que requerían extender aún más las horas de juego. Una de las únicas pegas, es que los niveles se redujeron drásticamente a 14, aún así, incorporó un modo de dificultad adicional. Uno de los Wario Land por excelencia, y de obligada visita.
Todavía habría tiempo para un Wario Land: The Shake Dimension en Wii, la última iteración (y ya han pasado 13 años) de la serie plataformera, así como un sinfín de propuestas en forma de Wario Ware. Pero esto ya será cosa de otro artículo en un futuro.
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