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Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

  • PlataformaGB9.8
  • GéneroPlataformas
  • DesarrolladorNintendo R&D1
  • Lanzamiento28/06/1993
  • TextoEspañol

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

La continuación de Super Mario Land fue más grande, más larga y sin cortes. Pero no se quedó sólo en ampliar una base sino que además retomaba elementos de Super Mario Bros. 3 y Super Mario World llevándolos a Game Boy con tremenda habilidad. ¿El resultado? Uno de los mejores Mario de todos los tiempos.

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Super Mario Land vendió 18 millones de copias desde que fue puesto en el mercado el mismo día de salida de Game Boy tanto en Japón, como Estados Unidos y Europa. Su éxito fue total: de crítica y de público, y no era para menos, y es que mientras Miyamoto trabajaba en NES, Gumpei Yokoi producía y diseñaba con su estudio Nintendo R&D1 los títulos portátiles protagonizados por el fontanero. Hasta tres hubo en la primera portátil de Nintendo (el último, Wario Land, fue el primero protagonizado por este antihéroe) pero hoy toca hablar de este segundo capítulo que llegaba por título Super Mario Land 2: Six Golden Coins. Y que además resulta ser no sólo el mejor Mario de la portátil sino, quizá, el más completo y complejo realizado para una plataforma de bolsillo. Yokoi designó la dirección del título a Hiroji Kiyotake, que más adelante sería el cabeza visible en los títulos de la saga Wario (incluyendo la incursión del bigotudo némesis en Virtual Boy) pero una vez más la mano del productor se notaba en un título que mejoraba, amplificaba y en definitiva, pulía (y de qué manera) lo que el Super Mario Land original había logrado.

La historia de Super Mario Land 2: Six Golden Coins encuentra su contexto en paralelo a la historia del primer título, y es que mientras el fontanero salvaba el mundo, un compañero de su niñez, Wario, robó su castillo en el Reino Champiñón. Wario, con su recién adquirida propiedad, decidió además crear un mecanismo de seguridad para impedir entrar a los intrusos: colocó seis huecos para monedas en la puerta de entrada, y entregó estas "llaves" a seis vasallos para que la protegieran, de ser necesario, con su propia vida. Mario, tras salvar Saraasland, regresa a su hogar y se encuentra así conque para recuperar lo que es suyo tiene que derrotar a media docena de criaturas y... claro, enfrentarse a Wario, su némesis, expulsándolo de Reino Champiñón de una vez por todas. Una vez más (aunque es una constante de la subsaga Land) no está Peach, ni Bowser. Y ni rastro de Luigi, el hermanísimo del fontanero.



Jugabilidad
SML nació en 1989, y SML2 lo hizo en 1992. Tres años que dieron mucho de sí en términos de programación, diseño, nuevas posibilidades... y SML2 las aprovechaba todas, nutriéndose de las innovaciones introducidas en juegos como Super Mario Bros 3. o Super Mario World. La más evidente la descubrimos ya al iniciar partida: aquí no hay una consecución de niveles uno tras otro, sino que contamos con un pequeño mapa por el que podemos desplazarnos libremente para elegir las fases que queremos jugar. Podemos así acceder (tras superar el primer nivel de calentamiento) a cualquiera de los seis mundos, que se vertebran en varias fases a su vez. En total son 32 niveles, media docena de jefes finales y... Wario.

Las numerosas mejoras -con respecto a Super Mario Land- eran tangibles desde la primera partida, ya incluso a nivel visual, con sprites infinitamente mayores, muy detallados, escenarios de un tamaño muy superior, con más elementos interactivos, mayor variedad de enemigos y, por tanto, de desafíos. Jugablemente mantenía la base, claro, no hay que olvidar que Nintendo es maestra en eso del "si algo no está roto, no lo arregles" aunque aquí parece que prefirieron potenciar, hasta el infinito, la mecánica del plataformeo en avance de scroll lateral dando lugar a continuos cambios a nivel temático y jugable. Saltar sobre enemigos, recoger champiñones y flores... lo dicho: la base, inalerada. Pero había grandes cambios, entre ellos "nuevos" potenciadores como la zanahoria, que permitían a Mario volar o más bien planear durante unos segundos (entre comillas porque el disfraz de mapache de SMB3, o la capa de SMW, tenían un objetivo similar).



Donde recaían las mayores "innovaciones" era en los propios niveles, que tenían una ambientación temática y que influían en la mecánica de juego y en el aspecto mostrado en pantalla. Así, por ejemplo en algunas fases Mario era enano, lo que hacía que sus enemigos (hormigas) fuesen más temibles, en otras podía nadar bajo el agua, o volar por el cielo introducido en una pompa de jabón, sin mencionar, claro, esos en los que se ponía un traje de astronauta para irse a la mismísima luna. Fábricas, bosques, nidos, barcos inundados, hormigueros... la variedad era enorme, de hecho es indudablemente el juego portátil del fontanero que más ha hecho por reinventarse a si mismo en el menor tiempo posible, siendo ejemplar la forma en que cada recurso se utiliza con finalidades puramente jugables, que no exclusivamente pirotécnicas.

Por supuesto, en cada una de estas zonas nos enfrentábamos a enemigos relacionados con el ambiente, además de a los clásicos Gomba o los Koopa. Los jefes de final de nivel eran especialmente interesantes: desde una rata gigante hasta una encarnación 'made in Nintendo' de Los Tres Cerditos, siendo sus patrones de ataque más complejos que los de Super Mario Land y acercándose más a los de los títulos de sobremesa. No faltarían tampoco, además de los niveles de interacción jugable, aquellos dedicados a los bonus (obtener vidas, power ups, etc.). En las fases se introdujeron ahora checkpoints, uno en cada nivel, de forma que si moríamos aparecíamos ahí a posteriori (se representaban con una campana) y claro, ya desde que dábamos al Start al cargar el cartucho veíamos que contábamos con tres ranuras para guardar partida. Esto eran novedades clave -en relación al anterior- pero aún había más.



La libertad de acción, aunque no total, daba pie a elegir no sólo el mundo que queríamos iniciar y las fases que preferíamos jugar, sino que aunque de forma muy, muy básica, también había opción a "elegir" si jugar los niveles del modo estandar o tomando caminos alternativos que nos llegaban a fases secretas. Este elemento sumaba, asimismo, más variedad a una aventura que (como hemos explicado) no estaba carente de ella. Podíamos además intercambiar monedas por potenciadores en cualquier momento desde el mapamundi, y -claro- rejugar niveles ya superados. El diseño de niveles era, esta vez sí, excepcional. Los encargados de llevarlo a cabo aprendieron de la entrega anterior para dar de sí algo así como un milagro tecnológico (dadas las limitaciones del sistema) para presentar fases fantásticamente diseñadas, con numerosos obstáculos y problemas a sortear (sierras, pinchos, guillotinas, enemigos con púas que no morían de un salto, etc.)

Super Mario Land 2 Six Golden Coins contaba así con un diseño de niveles excepcional, único hasta entonces, que premiaba la rejugabilidad en la búsqueda de fases ocultas, dando pie a conseguir secretos o desbloquear mejoras gradualmente. Muy superior al original en este aspecto, pero también en lo técnico: básicamente parecían de dos generaciones diferentes. Mario aquí era enorme y sus acciones venían acompañadas por una colección de efectos sonoros fantásticos. La banda sonora de Kazumi Totaka (responsable también de ésto en el título original) sonaba de maravilla y complementaba la acción creando momentos de pura abstracción. Jugabilidad en estado puro moldeada con un aspecto técnico sobresaliente.

9.8

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.