Wario Land: The Shake Dimension
Agita el pasado
Los nostálgicos de los tiempos de los 8 y 16 bits seguro que echaban en falta un juego como Wario Land: The Shake Dimension. Sin suponer en absoluto una revolución, consigue un plataformas de lo más divertido amparado por los estándares más comunes en el género, los mismos que estableció Nintendo en los años 80.
En una época en que los plataformas escasean y los que innovan, tales como Super Mario Galaxy, Mirror's Edge o Little Big Planet, apenas se pueden contar con los dedos de una mano, siempre es un soplo de aire fresco, al contrario de lo que a priori se pueda pensar, encontrarse con un título como Wario Land: The Shake Dimension. Al fin y al cabo, no es mucho más que lo mismo que venimos jugando desde los tiempos de la NES, pero tampoco es menos. Y cuando hablamos de un juego que cimenta sus bases en una de las mejores franquicias del género, Super Mario Bros, y le da los toques especiales que Wario siempre aporta en sus apariciones, automáticamente se convierte en un imprescindible de la consola para la que ha salido.
Muy significativo es que el manejo se haga situando el control principal de Wii como si fuera el longevo periférico de la Nintendo Entertainment System. Una cruceta y dos botones, nada de palancas analógicas o una ristra de acciones desperdigadas por todo el mando, simple y directo. Eso sí, hay una diferencia importante, la introducción del sensor de movimiento, aprovechado de manera muy inteligente, en los sitios y momentos justos para aportar una experiencia diferente a la par que divertida.
Visualmente tampoco supone un salto adelante, tecnológicamente hablando, en lo que se refiere a motores en 2D. Son composiciones bastante simples en pantalla: el escenario delante y un fondo detrás acompañando la escena. En cambio, nada de eso hace que parezca obsoleto o poco trabajado. Todos los elementos que se muestran parecen dibujados a mano, con sumo cuidado y a una gran resolución (dentro de las limitaciones de Wii). No da la sensación en ningún momento de ver el mismo sprite repetido infinidad de veces, incluso aunque realmente se hayan reutilizado. De hecho, la variedad de escenarios es significativa, como corresponde a un buen plataformas de Nintendo: cavernas, junglas, montañas, zonas heladas, regiones con lava... lo que suele aparecer en estos casos, resumiendo.
Las animaciones son otro gran punto a favor. Si por un momento Wario se moviera solo por la Dimensión Agitada, podría parecer perfectamente que estamos viendo una serie de dibujos animados, en lugar de un videojuego. Podemos decir lo mismo de los enemigos, los movimientos resultan muy fluidos, se han recreado con todo lujo de detalles y, por supuesto, están cargados de humor. De hecho, el vídeo de introducción ya nos mete de lleno en lo que vamos a presenciar, una especie de mini-capítulo de una hipotética serie de las aventuras del segundo némesis de Mario, al que con el tiempo le hemos cogido tanto cariño que nos es imposible identificarlo como el malo de la película.
En teoría, el juego soporta escaneado progresivo y 16:9; en la práctica, esta última opción de la configuración no se aprovecha en absoluto. Los suaves gráficos que proporciona un refresco progresivo de la imagen, quedan en parte deslucidos en las pantallas panorámicas por la introducción de sendas barras en los extremos de las mismas, a modo de interfaz con cierta información, pero perfectamente prescindibles o reubicables como mínimo. De este modo, todo el mundo jugará casi en 4:3.
Hay dos puntos negativos relativamente importantes, y decimos relativamente porque, para no perder la costumbre, la historia de este juego no es más que una mera excusa. Se echan en falta voces, en lugar de apenas unos gruñidos o expresiones sueltas en inglés, sobre todo en los diálogos tanto de la introducción como los intermedios. Por otro lado, todo lo que alabamos las animaciones, hemos de criticarlo en ese mismo punto, las conversaciones, ya que se reducen a unos cuantos gestos que poco tienen que ver con lo que se está hablando. El resto del apartado sonoro, lejos de maravillar, presenta al menos el grado mínimo exigido en cuanto a efectos y melodías para no bajar el nivel global.
El argumento justifica de manera muy singular el viaje de Wario a la llamada Dimensión Agitada. El malo malvado de turno ha capturado a una princesa (¡cómo no!) y a todas las criaturas que vivían con ella, una especie de duendecillos de colores llamados Merfles. A todas, menos a una, que consigue escapar para pedir ayuda. Una pirata que observaba la escena con lo que parece un catalejo mágico, no se le ocurre nada mejor que pedir a Wario que colabore en el rescate. Por supuesto, el bigotudo de amarillo no tiene ninguna intención, pero se le iluminan los ojos cuando descubre que el raptor ha robado, de paso, un saco muy especial: no tiene fondo y cada vez que es agitado expulsa decenas y decenas de monedas de oro. Así que nuestro pseudo-héroe se lanza por el tesoro y ya, si eso, se lleva a la cautiva por el camino.
Lo que resulta increíblemente absurdo es que la bondadosa pirata, una vez nos lleva hasta la Dimensión Agitada, en vez de ofrecernos objetos útiles en nuestra aventura, nos los vende en su particular tienda y hemos de adquirirlos con las monedas que recolectamos en los distintos niveles. ¡Incluso tenemos que comprarle los mapas necesarios para avanzar! Realmente es peor que Wario si nos ponemos a pensar, porque desde luego saca un jugoso beneficio de todo esto, sentada cómodamente en su barco, sintiendo la agradable brisa marina y un magnífico sol, mientras el rechoncho personaje de Nintendo se pega con criaturas de muy diversa índole en inhóspitos lugares.
Bueno, dejando estas tonterías aparte que sabemos que poco importan (aunque ojalá llegue el día que la magnífica jugabilidad de los plataformas de Nintendo vaya acompañada de un guión a la altura), en nuestro peregrinar por la Dimensión Agitada hemos de visitar cinco mundos, los cuales contienen o cinco niveles o seis niveles, siendo el último en cada uno de ellos un enfrentamiento con un jefe final. ¿Por qué hay que dar tanta vuelta? Pues porque para encontrar el barco de nuestro principal enemigo, el Rey Agitador, antes hemos de hacernos con cinco medallones los cuales, juntándolos, nos darán su posición por motivos que no alcanzamos a entender.
La mayoría de las fases están creadas al modo clásico, debiendo ir linealmente de izquierda a derecha hasta llegar a la meta, sin apenas caminos paralelos. No hay objetos especiales que nos den poderes, así que las habilidades de Wario son siempre las mismas: saltar, agacharse, caer dando un culetazo, embestir y golpear el suelo con el puño provocando algunos temblores. Esto último se realiza agitando el mando, el mismo gesto necesario para sacudir las bolsas con dinero o algunos enemigos que sueltan ciertos items. El resto de acciones se llevan a cabo mediante los botones '1' y '2', ya que como hemos comentado el mando se coloca en horizontal. Sumado a todo lo anterior tenemos la posibilidad de lanzar objetos o enemigos agarrados (tras haber quedado aturdidos, por ejemplo saltando encima de ellos). Para ello presionamos '1' e inclinamos el mando en la dirección de disparo. Recuerda claramente a Yoshi's Island, aunque con mayor precisión.
Al llegar al extremo derecho de un nivel, nos encontramos con un Merfle, una de las criaturas capturadas por el Rey Agitador, atrapado en una jaula. Tras abrirla agitándola fuertemente, liberamos a este pequeño ser, pero somos detectados, así que toca salir corriendo a toda prisa. Comienza una cuenta atrás, normalmente en torno a los dos minutos, y tenemos que retornar al punto de salida antes de que se acabe. El camino de vuelta suele diferir en gran parte del de ida, puesto que se abren nuevas zonas y se cierran otras. El Merfle nos echa un pequeño cable mostrando una flecha con la dirección a seguir.
Lo más interesante de este juego es la interacción con el escenario, que provoca que el rango de movimientos disponibles crezca exponencialmente debido al gran número de elementos que Wario puede utilizar. Por ejemplo, podemos lanzarnos por un cañón despedidos a gran velocidad, o por una tubería que nos lanza también muy rápido, aunque corriendo, no volando, o girar en una barra rápidamente para saltar más alto, o tirarnos por una cuesta helada y convertirnos en una bola de nieve humana, etc. Se aprecia claramente que aparte de saltar y arroyar a enemigos hay algo más que hacer.
El uso de vehículos también permite una mayor variedad. Hay fases en las que vamos todo el tiempo montados sobre algún tipo de medio de transporte, véase un submarino, y otras en la que lo cogemos sólo en partes concretas, véase la carretilla monociclo. El sensor de movimiento del Wiimando resulta fundamental para el control, porque según la dirección en la que inclinamos el mando, hacia allá se dirige el vehículo. El manejo es más que aceptable y consigue que nos divirtamos de un modo diferente.
Por supuesto, los jefes finales brillan con luz propia. Se trata de enfrentamientos complejos en los que hay que mirar de cerca las pautas de nuestro enemigo para adelantarnos a ellas, como en los plataformas más clásicos de la historia de los videojuegos. Por desgracia, algunos no son suficientemente ingeniosos, recurriendo a fórmulas típicas de lanzamiento de rayos o embestidas, otros en cambio sí plantean una batalla diferente, de lo poco original que aporta este Wario Land (y tampoco son completamente innovadoras). Especialmente recomendables el segundo jefe y el quinto ,tanto por lo cómico de los combates, como por el buen aprovechamiento del mando.
No todo consiste en saltar y saltar golpeando a todo bicho viviente, también hará falta usar el ingenio para avanzar. No es que haya puzles complejísimos, pero algún que otro rompecabezas sí que encontraremos. Sobre todo hará falta devanarse los sesos para alcanzar varios de los tesoros ocultos en cada fase, tres por nivel concretamente. Realmente no sirven para mucho, no obstante, hay que encontrarlos simplemente por el placer de haber sido capaz de hallarlos todos.
Cada nivel dura aproximadamente unos diez minutos, dependiendo de si vamos muy directos o nos demoramos por el camino, por lo que si estamos ante casi 30 niveles, el cómputo global es de unas cinco horas. Por ello, aparte de los tesoros, se han incluido una serie de objetivos paralelos que consiguen prolongar la vida del juego más allá del Jefe Final, permitiéndonos volver a visitar los diferentes mundos con algo nuevo para hacer.
Tenemos desafíos de toda clase y en general no son especialmente sencillos. Van desde recolectar un número mínimo de monedas a superar la fase sin recibir daño alguno o incluso sin tocar el agua en ningún momento, pasando por encontrar un enemigo en concreto y destruirlo o saltar "x" veces sobre uno. Entre todos ellos hay uno que, además de constante, es especialmente complejo: llegar desde la posición de rescate del Marfle al punto de salida en menos de un tiempo determinado. Como es de suponer, el margen que nos dan no es lo que se dice amplio, así que es imprescindible buscar la ruta más directa y no quedarse atrapado ni retrasarse en ningún sitio.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.