Pokémon

Satoru Iwata no redujo el tamaño de Pokémon Oro y Plata pero sí sus tiempos de carga

Uno de los mitos más extendidos sobre el desarrollo de Pokémon Oro y Plata se desmiente: Satoru Iwata no trabajó en reducir el tamaño de los juegos, sino en reducir sus tiempos de carga.

Una de las historias más célebres sobre el desarrollo de Pokémon Oro y Pokémon Plata, los dos primeros títulos de la Segunda Generación de Pokémon es que Satoru Iwata redujo su tamaño, permitiendo añadir la región de Kanto a los juegos. Esta información queda desmentida: lo que realmente hizo Iwata fue reducir los tiempos de carga de ambos videojuegos. Debajo os contamos la historia con pelos y señales:

Desmentido uno de los mitos del desarrollo de Pokémon Oro y Plata: Iwata no redujo su tamaño, sino sus tiempos de carga

Tal y como os informamos, Satoru Iwata participó en el desarrollo de Pokémon Oro y Pokémon Plata, ayudando a reducir la inmensa carga de trabajo de Game Freak, que por aquel entonces tenía un modesto equipo de cuatro desarrolladores y además tenía varios proyectos en paralelo como Pokémon Stadium. En uno de los “Iwata Pregunta”, una serie de entrevistas de Satoru Iwata a figuras célebres de la compañía y publicadas en la web de Nintendo, se hace referencia a su trabajo en Pokémon Oro y Plata. Aquí se comenta que “creó herramientas de compresión del código gráfico”.

Viéndolo en retrospectiva, tiene más sentido que algo así esté relacionado con una reducción de los tiempos de carga en lugar de con una reducción del tamaño general de los archivos. Así lo han demostrado en el canal de YouTube DidYouKnowGaming en uno de sus vídeos sobre Pokémon Oro y Plata. Podemos ver cómo hablan de ello a partir del minuto 13:16:

Básicamente, Satoru Iwata creó herramientas que servían para comprimir algunos sprites del juego, reduciendo los tiempos de carga del juego pero aumentando su tamaño, algo que irónicamente va en contra de lo que muchos hemos creído durante todo este tiempo. Se trata de una versión avanzada del mismo algoritmo usado en títulos como Earthbound (1989) y otros juegos de HAL Laboratory, compañía en la que trabajó Iwata como programador antes de llegar a ser presidente de Nintendo.

Pokémon Oro, Plata y Cristal usaron un algoritmo de compresión que era una versión más avanzada de uno utilizado en el Earthbound de NES

El ahorro en tiempo en situaciones como cuando aparecen Pokémon salvajes es de unos pocos frames o décimas de segundo con respecto a la versión del juego sin el algoritmo de compresión de Iwata. Sobre el papel puede parecer algo irrisorio, pero en la práctica era sumamente útil si tenemos en cuenta que todo ese tiempo ahorrado va acumulándose, dando lugar a una experiencia de juego mucho más fluida. Esto es algo esencial tratándose de juegos de consolas portátiles.

¿Cómo se consiguió añadir a Kanto junto a Johto en la Segunda Generación de Pokémon?

El otro quid de la cuestión es el tamaño de los juegos. Si el trabajo de Iwata no solo no reducía su tamaño, sino que además lo aumentaba... ¿cómo fue posible añadir dos regiones en Pokémon Oro, Plata y Cristal? Muy sencillo: los ROM chips de los juegos de la Segunda Generación de Pokémon tenían el doble de tamaño que los de la primera. Es decir, los chips que físicamente albergan el código de los juegos dentro de los cartuchos tenían una capacidad mayor.

El tamaño de los chips MROM de los juegos de la Segunda Generación de Pokémon fue aumentado con respecto a los de la Primera Generación

Esto es algo que podemos comprobar por nosotros mismos si tenemos herramientas y hardware especializado para hacer copias de seguridad de los juegos. El tamaño de los juegos de Pokémon de la Primera y la Segunda Generación son los siguientes:

Tamaños de los juegos de Pokémon en Game Boy y Game Boy Color
  • Las versiones japonesas de Pokémon Azul, Rojo y Verde ocupan 512 KB.
  • La versión japonesa de Pokémon Amarillo ocupa 1MB.
  • Las versiones japonesas de Pokémon Oro y Plata ocupan 1MB.
  • Las versiones españolas de Pokémon Azul, Rojo y Amarillo ocupan 1MB.
  • La versión japonesa de Pokémon Cristal ocupa 2MB.
  • Las versiones españolas de Pokémon Oro, Plata y Cristal ocupan 2 MB.

Las diferencias en cuanto a tamaños se deben a las diferencias a la hora de representar el texto en distintos idiomas. El japonés y sus caracteres son más compactos que los caracteres alfabéticos de idiomas occidentales. Exportar los juegos de Japón supuso planificar todo minuciosamente incluyendo hardware a utilizar. Satoru Iwata fue el principal impulsor de esto tras haber revisado personalmente el código de los juegos cuando ayudó a Game Freak a trasladar el sistema de batallas de los juegos de Game Boy a Pokémon Stadium de Nintendo 64.

Las versiones de Estados Unidos y España de Pokémon Rojo ocupan 1MB, mientras que la versión japonesa ocupa la mitad: 512 KB

De esta forma se desmonta uno de los mitos más extendidos sobre Satoru Iwata y Pokémon Oro, Plata y Cristal. Eso sí, su contribución tanto a estos títulos como a la saga en general fue decisiva, y sin él Pokémon no habría salido de Japón, y eso no se lo quita nadie.

Pokémon Edición Oro / Pokémon Edición Plata

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Pokémon Edición Oro Pokémon Edición Plata, se abren camino hacia la consola virtual en la familia de consolas Nintendo 3DS. Estos juegos, que debutaron en Japón para Game Boy Color, han sido recreados ahora para la consola virtual, de modo que la pantalla recuerde a la de Game Boy Color. Comenzarás como Entrenador novato, explorarás la extensa región de Johto y te embarcarás en una misión para capturar tantos Pokémon como sea posible. Docenas de Pokémon se unirán a la acción, incluido el trío de Pokémon Legendarios Raikou, Entei y Suicune. Estos juegos también presentaron por primera vez nuevos tipos de Pokémon; estate muy atento a los Pokémon de tipo Acero y tipo Siniestro a lo largo de tu viaje.

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