Entrevista

Ricardo Bare, director de Redfall: “Lo bueno sobre Microsoft es que siento que confían en sus estudios”

MeriStation entrevista a Ricardo Bare, director de Redfall durante su visita a la capital de España.

Madrid, España

Redfall se asienta en el calendario de 2023 como el lanzamiento más importante para la división Xbox en el primer semestre del año. Arkane Studios regresa con un juego en el que convive tanto la perspectiva creativa por la que son conocidos como nuevos elementos frescos para su fórmula. En MeriStation hemos tenido la oportunidad de entrevista a Ricardo Bare, veterano del estudio y uno de los directores creativos del proyecto. Recuerda que llegará el 2 de mayo a Xbox Series X|S y PC. Puedes leer nuestras impresiones tras jugarlo aquí.

Alejandro Castillo

MeriStation: Desde la perspectiva del desarrollador, ¿cómo mantienes el equilibrio adecuado entre una experiencia para un jugador en la que puedes jugar con otros jugadores? Nos referimos sobre todo a diseño de mundo, oportunidades jugables...

Ricardo Bare: Es una buena pregunta, especialmente porque el cooperativo es algo nuevo para Arkane. Somos muchos en el equipo los que queríamos hacer un juego que tuviera los valores de diseño de Arkane, como la profundidad al construir el mundo y mecánicas de juegos expresivas. Pero nunca hemos hecho un juego en el que pudieras jugar a eso con un amigo. Teníamos eso como objetivo: poder hacer uno de los juegos que hacemos en el que también te permita invitar a un amigo. Al mismo tiempo no queríamos hacerlo de manera en la que fuese un modo separado, o un contenido separado. Queríamos que fuese el mismo juego, literalmente.

Es similar a si juegas a Diablo o Borderlands, e invitas a un amigo a tu partida, la dificultad aumenta. Los monstruos son un poco más duros. Algunas veces hay más monstruos, algunas veces aparecen más vampiros especiales… Así que hemos escalado el mundo para que se equipare al número de jugadores, pero también hemos introducido algunas nuevas mecánicas al cooperativo.

Tenemos algo llamado sistema de confianza, que tiene una capa de ficción y una capa jugable. La capa de ficción significa que si tu juegas como Leia y yo como Jacob, cuanto más tiempo juguemos juntos iremos desarrollando más confianza, y comenzaremos a tener conversaciones entre sí y conociéndonos más. Si te interesa esa parte podrás conocer más a los personajes. Es muy guay. Y la capa jugable significa que, cuanto más cercanos seáis entre vosotros, tendrás una bonificación pasiva extra que mejorará al tener más confianza. Sin embargo, lo perderás si os separáis, lo que significa que los vampiros te matarán más fácilmente.

Pienso que el juego, depende de cómo lo juegues entre un jugador frente al cooperativo, son experiencias diferentes. En un jugador tienes una experiencia tradicional de Arkane. Puedes explorar, puedes sumergirte profundamente en el mundo, puedes leer todas las notas y absorber lo que te rodea. Si lo juegas en cooperativo es similar a una fiesta. Si añades más jugadores se vuelve una locura. Es como un grupo de hienas que se mueven a través del mundo yendo a por los contenidos.

Al jugar en solitario, ¿los enemigos escalan de nivel automáticamente o su poder difiere según el área en la que estés?

En algunos casos, sí. El mundo trata de que el mapa esté cerca del nivel que tengas, pero algunas áreas serán un poco más difíciles al principio.

Hablando sobre el cooperativo, nos gustaría saber la razón por la que el progreso de la historia está ligada al anfitrión cuando te unes a una sesión.

Buena pregunta. Cuando juegas en cooperativo a la historia, las misiones que completas están ligadas únicamente al anfitrión, pero todo lo demás permanecerá en todos los jugadores. Tu equipamiento, niveles, habilidades, ese tipo de cosas se preservan. Parte de las razones por las que lo hemos hecho es porque nuestro juego no tiene un progreso lineal. Puedes ir a varias direcciones desde el selector de misiones. También puedes encontrar por el mundo misiones secundarias opcionales. Quizá al unirme a tu partida yo tenga decisiones diferentes o jugado en orden diferente. Sería difícil. Tu no quieres que tu partida se sobrescriba con la mía. Esa es la razón principal.

No queríamos que [el cooperativo] fuese un modo separado, o un contenido separado. Queríamos que fuese el mismo juego, literalmente.

Ricardo Bare

Al participar en la sesión de otro siempre hay una recompensa, ¿verdad?

Sí, exacto. Volveré a mi partida y habré leveado tres niveles, o lo que sea. Todo eso se queda guardado.

Comparado con la Talos I o el mundo de Dishonored, ¿a qué desafíos os habéis enfrentado al trabajar con un mundo abierto de verdad?

Esa es una buena pregunta. Un montón. La principal probablemente sea la escala del mundo y querer aplicar la misma técnica de Arkane, en el sentido de querer asegurarnos de que cada espacio se siente como un lugar real que cuenta una historia. Ya sabes, eso es un poco más fácil de hacer cuando simplemente hablas sobre una habitación frente a un pueblo entero. Fue como un montón de espacio que cubrir. Pero estoy muy orgulloso de lo que el equipo ha conseguido. Lo sacaron adelante.

Cada espacio en el que puedes entrar tiene un montón de detalle y cuidado. Esa es probablemente el principal desafío. La otra cosa es, ya sabes, asegurarnos de que el mundo se siente dinámico. Hay un montón de sistemas guay que hemos incluido en el juego, algunas de ellas las aprendimos de Mooncrash, ya que tiene un montón de elementos procedimentales. Queríamos que el mundo se sintiera dinámico y que no siempre sea igual cuando vas por ahí.

Esas experiencias, como la expansión Mooncrash de Prey, te permiten probar nuevas cosas que llevar a otros juegos…

Exacto. Eso es muy importante para nosotros. Siempre tratamos de incluir mecánicas que permitan a los jugadores experimentar y descubrir divertidas maneras de aproximarte a los problemas.

Siempre encontramos una nueva aproximación jugable en los enemigos de vuestros juegos, como los Mímicos en el último Prey. ¿Qué nuevos elementos jugables podemos esperar de los vampiros de Redfall?

Lo principal que queríamos introducir con los vampiros es asegurarnos de que no se sintieran como otro enemigo al que debes disparar. Debes hacer algo diferente con ellos. Los humanos son como palomitas. Son lo que esperas de ellos. Son muy fáciles de abatir. Pero con los vampiros no puedes enfrentarte sin pensar. Debes pararte, ver qué armas llevas y si tienes lo necesario para ir a por ellos. Tienen reglas especiales, así que debes prestar atención, y si no lo haces estarás muerto.

Mientras jugaba sentía que Redfall tiene un profundo sentido del terror comparado con otros videojuegos de Arkane. ¿Fue algo intencionado desde el inicio? Prey también toca esos elementos, pero desde la perspectiva de la ciencia ficción…

Es interesante. Nuestra intención con Redfall no ha sido el terror puro, sino algo más cercano a un Halloween divertido. Halloween es terrorífico, pero al mismo tiempo es divertido. Dicho esto, depende de la parte del juego en la que estés, algunas serán más terroríficas y otras probablemente sean más ligeras.

Durante la presentación comentabas que lleváis trabajando en el juego durante casi cinco años. Tras la compra por parte de Xbox, ¿cómo ha sido trabajar con ellos? ¿Trajeron nuevas ideas al juego? ¿Os dieron libertad creativa?

Lo bueno de trabajar con ellos es que ha sido igual que nuestra relación con Bethesda. Lo bueno sobre Microsoft es que siento que confían en sus estudios y dejan sus manos fuera, pero siempre están ahí para darnos el apoyo que necesitamos. Pienso que lo mejor es formar parte de Game Pass, ya que nos da la oportunidad de tener una mayor audiencia de la que hemos tenido en el pasado. Así que estoy bastante emocionado por ver cuánta gente lo juega y todas las locuras que harán.

Nos decías que hay una nueva dificultad cuando completas la primera vuelta, entre otras sorpresas…

Habrá cuatro dificultades. Puedes volver a jugar en una mayor dificultad en una especie de modo new game plus, en el que empiezas con todos tus poderes y demás.

¿Habrá actividades centradas en el endgame?

No podemos hablar todavía de ello, pero déjame explicártelo de esta manera: probablemente este juego más que ningún otro por su permanencia en Game Pass y elementos cooperativos, estamos realmente emocionados de añadir nuevas cosas y mantener el apoyo después del lanzamiento. Habrá nuevas cosas que vendrán después que expandirán el juego todavía más.

Redfall

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  • Acción

Redfall es un videojuego de acción first person shooter de mundo abierto y corte cooperativo para hasta cuatro jugadores a cargo de Arkane Austin y Bethesda Softworks para PC y Xbox Series en la que una facción de vampiros está atacando el pueblo de Redfall, Massachusetts, bloqueando la luz solar y alimentándose de sus habitantes, un shooter en primera persona cooperativo de mundo abierto. Los mundos diseñados con todo lujo de detalles y los simuladores inmersivos que caracterizan a Arkane llegan a este shooter de acción narrativa de la mano de Redfall.

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