Las claves del fracaso de Anthem: la arriesgada apuesta de BioWare que deja de ser jugable tras el cierre de sus servidores
A partir del 12 de enero de 2026, Anthem queda injugable tras el cierre de sus servidores oficiales. Detallamos por qué falló esta ambiciosa apuesta de EA y BioWare lanzada en 2019.


Anthem es, sin ningún género de duda, la mayor mancha en el historial de una BioWare que vio tiempos mejores. Si bien en el pasado esta desarrolladora nos regaló historias de calidad como las de las dos entregas de KOTOR, Jade Empire o la trilogía Mass Effect, el título que tenemos entre manos demostró que la mayor parte del talento se fugó en busca de tierras más fértiles. El anuncio del cierre definitivo de sus servidores el 12 de enero de 2026, que hará que quede injugable a todos los efectos, supone el último clavo en el ataúd de un proyecto que mordió mucho más de lo que podía masticar. En este texto repasamos las claves de su fracaso.
Crónica de una muerte anunciada: el complicado desarrollo de Anthem sentenció al videojuego antes incluso de ser lanzado
El estado en el que Anthem llegó al mercado no debería sorprendernos si hemos seguido su creación capítulo a capítulo. Este título comenzó su desarrollo en 2012, poco tiempo tras la salida de Mass Effect 3. La intención original del estudio era obtener un cheque en blanco, avalados por el éxito comercial y de crítica de la trilogía Mass Effect. Para ello, se llegó a vender esta idea a la directiva de Electronic Arts como “un juego live service con la posibilidad de obtener beneficios comparables a los de FIFA”.

La propuesta era demasiado suculenta como para negarse, y como Casey Hudson, productor ejecutivo de los Mass Effect estaba al mando, pronto se dio luz verde al proyecto. Lamentablemente, incluso desde estas etapas iniciales del desarrollo no había una visión clara más allá de la premisa básica: los jugadores utilizarían exotrajes a lo Iron Man donde tendrían que sobrevivir a toda clase de peligros.
A medida que el tiempo pasaba, aumentaron los problemas y las preocupaciones sobre si era realmente posible crear un juego de estas características con el motor Frostbite 3, principalmente utilizado en la franquicia Battlefield. EA insistió de forma vehemente en seguir apostando por la tecnología de DICE, de manera que facilitó que los estudios pudiesen compartir este software propio en lugar de usar Unreal Engine como en los juegos de la saga Mass Effect.

En 2014, Hudson abandonó BioWare, y pronto quedó patente que, sin su estilo de liderazgo fuerte, el desarrollo no avanzaba. Rizando el rizo, en 2015 se asignó a David Gaider, guionista de Dragon Age, la dura labor de asemejar la trama de Anthem a las de Mass Effect y el propio Dragon Age como salvavidas para atraer a las audiencias de estas otras dos franquicias del estudio. No obstante, Gaider también dejó BioWare en 2016, de modo que la trama volvió a alejarse de los título previos de la compañía, haciendo mella en la moral del estudio por descartar tanto trabajo ya hecho.
El drama continuó, y Frostbite dio muchos quebraderos de cabeza a los desarrolladores por una razón muy simple: no era un motor apropiado para esta clase de videojuego, ya que fue concebido para títulos de disparos en primera persona. Esto obligó a suprimir mecánicas y conceptos de juego de supervivencia. Y para añadir sal a la herida, muchos empleados de BioWare que ya estaban familiarizados con el uso de este motor fueron reasignados para apoyar a las nuevas entregas de FIFA, donde también llegó a utilizarse, desviando recursos de un proyecto hacia otro y dejando a Anthem con la mano de obra mínima.

El proceso de desarrollo fue arduo y, en retrospectiva, Anthem llegó al mercado demasiado bien para las penurias que tuvieron que pasar los empleados debido a unas directrices contradictorias que obligaron a que el trabajo volviese a la casilla de salida en reiteradas ocasiones. En última instancia, se trató de un ejemplo de libro de cómo no hacer las cosas en esta industria.
La dura bofetada de realidad cuando Anthem llegó a las tiendas
La reputación de BioWare ya estaba algo tocada en 2019, cuando Anthem fue lanzado al mercado. El responsable fue Mass Effect: Andromeda (2017), concebido como la cuarta entrega de su aclamada saga y no como un spin-off. No obstante, este videojuego también tuvo una producción tumultuosa que derivó en un resultado irregular, afectando a las ventas y al renombre de sus desarrolladores.

Por esta razón, cuando los jugadores pudieron probar Anthem, no daban crédito a lo que estaban viendo en sus pantallas: BioWare, el mismo estudio que probó las mieles del éxito no tanto tiempo atrás gracias a sus títulos sobresalientes, volvía a decepcionarles. A saber: Anthem era demasiado ambicioso para su propio bien, y su propuesta de juego de mundo abierto, rol y acción quedó como un gran cúmulo de promesas incumplidas.
Aunque la crítica especializada elogió algunos de sus aspectos como su combate, su apuesta por la acción directa, los controles de vuelo intuitivos o su apartado visual, no fue tan indulgente con otros elementos como su jugabilidad básica diseñada para enganchar como los juegos de móviles, la necesidad de estar conectados a internet permanentemente, o su decepcionante y simple trama. Simplemente no parecía un videojuego desarrollado por BioWare, y, en cierta manera, no lo era debido a la fuga de talento que hubo durante su proceso de creación.
Pese a que Anthem llegó a vender cinco millones de unidades, esta cifra quedaba muy por debajo de las previsiones de ventas de Electronic Arts, considerablemente más optimistas. En 2020, se intentó revertir la situación refinando el núcleo de la jugabilidad, pero el desarrollo cesó apenas un año después debido a la pandemia de COVID. El destino parecía querer que este título fracasase por todos los medios.
A mediados de 2025 se retiró Anthem de las tiendas digitales, anunciando además que el 12 de enero de 2026 se cerrarían para siempre los servidores del juego. Esto implica que todas la versiones, tanto físicas como digitales, dejarán de funcionar una vez llegada la fecha límite. No es que las opciones multijugador en línea queden suprimidas, sino que directamente no se podrá acceder a él porque requiere conexión permanente, incluso para jugar en solitario.
La lección que nos deja Anthem: una escalofriante mirada hacia el futuro, que ya es presente
El cierre de servidores de Anthem ha reabierto el eterno debate de físico contra digital, y el concepto de propiedad de un videojuego por parte de sus usuarios. Por mucho que nos duela, técnicamente los jugadores nunca son dueños de sus juegos: en el formato digital simplemente se otorga una licencia de uso, y en el caso del formato físico, dicha licencia viene en un medio físico, valga la redundancia.

Por otra parte, queda patente la incapacidad, o el nulo interés, de Electronic Arts a la hora de preservar su propia obra ofreciendo alguna manera oficial de jugar sin conexión a Anthem. Han tenido tiempo más que de sobra para ello desde que el desarrollo cesó hace ya cinco años, y la solución por la que han optado ha sido barrer al juego bajo la alfombra de forma muy poco ceremoniosa. Por tanto, de la comunidad dependerá, una vez más, dar con alguna solución homebrew para que los compradores legítimos de este título puedan seguir disfrutando de él en el futuro, preservando la experiencia íntegramente ya que ni desarrolladora ni editora están por la labor.
En definitiva, Anthem no solo será recordado únicamente como un mal juego, o como un tropiezo histórico de un estudio emblemático, sino como un precedente muy incómodo del rumbo que ha tomado la industria de los videojuegos. Un título que, tras haber sido vendido, comprado y jugado por millones de personas, desaparecerá oficialmente como si nunca hubiese existido.

Su cierre no solo certifica el fracaso de una apuesta demasiado ambiciosa sin el suficiente respaldo técnico y creativo, sino que pone en entredicho la relación entre distribuidoras y jugadores en una era dominada por juegos que pretenden ser eternos, monopolizando la atención de sus usuarios de manera tan poco ética como agresiva. Hoy le ha tocado a Anthem, pero mañana puede ser cualquier otro juego de corte y monetización similar. Cuando un juego puede dejar de existir por una decisión unilateral, conviene replantearse seriamente en qué nos gastamos el dinero que tanto nos cuesta ganar.
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Anthem, desarrollado por Bioware y editado por Electronic Arts para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es un título de rol y acción de mundo compartido protagonizado por los Freelancers, unos cuantos valientes con el valor suficiente para dejar atrás la civilización, explorar un paisaje de belleza primitiva y enfrentarse a cualquier peligro. Hasta cuatro jugadores podrán formar un equipo heroico para acabar con los peligros que descubran.
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