Historia de los videojuegos: Tennis for Two, ¿el primer videojuego?
Entramos de lleno en lo que se considera por mucho como el primer videojuego, tal y como lo entendemos en nuestros días. Una curiosidad que su autor creó como un entretenemiento sin más importancia.
En 1958, el físico americano William Higinbotham estaba preguntándose qué podía hacer para llamar la atención del público las jornadas de puertas abiertas del Laboratorio Nacional de Brookhaven. El laboratorio neoyorkino, que sigue funcionando en nuestros días, fue originalmente un centro de investigación atómica y ahora pertenece al departamento de energía de los Estados Unidos. Era normal que ciertos organismos estatales tuvieran jornadas de divulgación de cara al público para que familias, colegios y particulares pudieran familiarizarse con lo que estaban pagando con sus impuestos (y, con suerte, encender la llave de la vocación en las jóvenes mentes). Pero a William le preocupaba que su centro fuera demasiado árido y aburrido para el visitante profano, así que se le ocurrió utilizar la tecnología de la que que disponía para cosas “serias” y demostrar una aplicación más amable de la misma.
Para ello se fijó en su avanzada Donner Model 30, una computadora “portátil” -portátil aquí significa que se podía mover razonablemente de un lado para otro , no como los ordenadores habituales de la época como el IBM 305, que ocupaba una pared grande de una habitación-. Era un dispositivo de uso científico y entre sus capacidades estaba la posibilidad de calcular trayectorias de proyectiles bajo la influencia del aire, algo necesario para establecer una defensa antimisiles efectiva. Así que se decidió a realizar una demostración de estas capacidades, pero en un contexto menos funesto que la guerra fría y el fin del mundo por ataque nuclear. En dos horas realizó un programa que simulaba la trayectoria de una bola sobre una red y durante tres semanas, junto al técnico Robert V. Dvorak, adaptó dos mandos con una rueda y un botón, y lo conectó todo a un osciloscopio, bautizándolo como “Computer Tennis, o también “Tennis for Two”.
Los dos jugadores controlaban con la rueda el ángulo de bote de la pelota, u usaban el botón para “golpear”, intentando que la pelota pasara por encima de la red. Fue un éxito espectacular, la gente montaba grandes colas para jugarlo. Higinbotham recordaba que “a los adolescentes costaba despegarlos de él”. Una vez que terminaron las jornadas, el juego fue desmantelado para devolver sus componenes a su usos más serios, aunque el científico recuperó el experimento realizando una versión mejorada, con una pantalla más grande y más opciones en el año siguiente. Pero en ningún momento se le ocurrió pensar que, a lo mejor, eso que había creado podría tener interés comercial.
Dado que el sistema era de quita y pon y, con una exposición limitada respecto a lo que podría ser una feria internacional, esta pieza de historia podía haber caído fácilmente en el olvido. Pero a todos los efectos era el primer ejemplo documentado de videojuego tal y como se entiende en la actualidad: despliegue por una pantalla e interactividad en tiempo real. Su recuperación mediática, sin embargo, no fue fruto de la investigación o la curiosidad histórica. Cuando el videojuego realmente empezó como fenómeno comercial, años más tarde, hubo una temprana demanda de Magnavox contra Atari y otros rivales, a los que acusaba de haber vulnerado su patente por los primeros videojuegos. Los abogados defensores encontraron la historia de Higinbotham, y consiguieron llevarlo a testificar al juicio para que hablara de Tennis for Two, con la intención de invalidar la patente de Magnavox. No lo consiguieron, pero contribuyeron a poner al científico en el centro de la conversación, y a que ocupara su papel como “abuelo del videojuego” en la historia del miedo.
A William, que falleció en 1994 a los 84 años, no le preocupaba mucho pensar que podría haberse adelantado una década al comienzo de videojuego como industria. El programa que hizo era una mera adaptación de una capacidad que ya tenía la computadora, nunca consideró la posibilidad de patentarlo. Y aunque lo hubiera hecho, tenía claro que la patente hubiera pertenecido en todo caso al gobierno estadounidense. Nunca tuvo demasiado interés por el medio, y aunque sus herederos no tuvieron reparos en contribuir a las distintas investigaciones que se organizaron en torno a su figura, también dejaron claro que era imperativo mencionar que su padre preferiría ser recordado por el trabajo que hizo en su investigación en la no la proliferación de armas nucleares, el trabajo de su vida. Dicho queda.