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Retro

El truco que usaban muchos juegos de Game Boy Color y Advance para que no se viesen tan mal

Esta fue la peculiar forma que muchos desarrolladores de videojuegos de Game Boy Color y Advance tuvieron para sortear el principal obstáculo de ambas máquinas: la ausencia de iluminación en sus pantallas.

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Tanto Game Boy Color como Game Boy Advance han sido dos de las portátiles más exitosas de todos los tiempos, pero ambas máquinas de Nintendo contaban con un grave problema: la ausencia de iluminación en sus pantallas, algo que haría impensable jugar a ellas hoy día. Pero los desarrolladores de juegos para estas videoconsolas dieron con una solución inteligente: reducir la saturación de los colores, de forma que se viesen más claros con el fin de que la experiencia de juego no se viese tan perjudicada por el hecho de no tener una pantalla retroiluminada.

Usar colores claros: el secreto de los desarrolladores de videojuegos de Game Boy Color y Advance

Con la primera Game Boy el problema de que la pantalla no tuviese ningún tipo de iluminación existía, pero no era tan grave o evidente como en Game Boy Color y Advance porque el primer modelo de esta máquina solo mostraba simultáneamente cuatro tonos de gris distintos.

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La Game Boy original solo era capaz de mostrar cuatro tonos de gris distintos en pantalla a la vez

A la hora de desarrollar Game Boy Color, Nintendo aprendió de muchos de los errores cometidos con el periférico Super Game Boy de Super Nintendo.

De hecho, en el manual de programación oficial se especifica explícitamente que los juegos lanzados en exclusiva para GBC debían ser mucho más coloridos que si simplemente fuesen títulos de la Game Boy estándar con paletas de colores de GBC aplicadas.

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A la izquierda, The Legend of Zelda: Link's Awakening jugado en un Super Game Boy a color pero con una paleta muy limitada; a la derecha The Legend of Zelda: Link's Awakening DX, versión mejorada del original exclusiva de Game Boy Color y con una paleta mucho más rica

Y he aquí el quid de la cuestión: al pasar de una consola de videojuegos portátil monocroma a una a color que podía mostrar hasta 56 colores distintos en pantalla a la vez, que no hubiese ningún tipo de iluminación perjudicaba de forma severa cómo se veían los juegos.

¿Cuál fue la peculiar solución ante tal obstáculo? Quitar saturación deliberadamente de los colores utilizados en los juegos. Es decir, reducir la intensidad de sus matices y hacerlos más claros. Este es el motivo por el que muchos de ellos se ven muy claros e incluso “raros” tanto en sus consolas originales como jugándolos vía emulación sin mejoras visuales. Sistemas más modernos como Analogue Pocket hacen más evidentes estas diferencias, ya que poseen distintos modos de visualización que permiten jugar a cartuchos originales tanto usando las paletas originales con baja saturación como usando filtros de “como se deberían ver” los juegos con unos colores más saturados.

Nintendo Switch Online Analogue Pocket
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Tanto los juegos originales de Game Boy Color y Advance como jugados vía emulación en Nintendo Switch Online usaban paletas de colores claros para combatir la ausencia de pantalla iluminada. Sistemas modernos como Analogue Pocket permiten usar filtros que aumentan la intensidad de los colores, dándonos una idea de cómo "deberían verse" los juegos en realidad

El mismo problema y la misma solución se volvieron a dar en 2001 con el lanzamiento de Game Boy Advance, la sucesora de Game Boy Color que era retrocompatible con todo el catálogo de GB y GBC.

De nuevo, se trataba de una videoconsola portátil con una pantalla sin iluminación de ninguna clase, y de nuevo, los desarrolladores de títulos para esta plataforma tuvieron que volver a utilizar paletas de colores con una saturación reducida para combatir en medida de lo posible el problema de no tener una pantalla retroiluminada.

El primer modelo de Game Boy Advance seguía sin tener una pantalla retroiluminada, por lo que sus juegos seguían utilizando generalmente colores poco saturados
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El primer modelo de Game Boy Advance seguía sin tener una pantalla retroiluminada, por lo que sus juegos seguían utilizando generalmente colores poco saturados

En 2003 fue lanzada Game Boy Advance SP, una versión mejorada de la Game Boy Advance estándar que tenía un diseño de almeja, y como gran y principal novedad, una pantalla retroiluminada.

Pero irónicamente esta funcionalidad ahora hacía que los juegos desarrollados para sistemas sin pantallas con luz se viesen demasiado claros, efectivamente “creando” un nuevo problema.

game boy advance sp
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Game Boy Advance SP fue una revisión de Game Boy Advance lanzada en 2003. Como principales novedades incluía una pantalla retroiluminada y un diseño de almeja que permitía cerrar la consola y así proteger la pantalla

Durante este período de transición en el que Nintendo implantaría definitivamente un sistema de iluminación en las pantallas de sus consolas portátiles hubo ciertos lanzamientos de perfil alto como Final Fantasy Tactics Advance —título que coincidió con la fecha de lanzamiento de GBA SP en Japón: 14/02/2003— que incluyeron distintas opciones de visualización.

Este juego tenía un modo optimizado para la GBA estándar, otro optimizado para GBA SP y un tercero para televisión vía Game Boy Player en Nintendo GameCube. En cada uno de ellos la saturación de los colores era ajustada para cada consola para que el juego se viese lo mejor posible en estos distintos sistemas.

final fantasy tactics advance game boy advance gba
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Final Fantasy Tactics Advance incluía varios modos de visualización que esencialmente ajustaban la saturación de sus colores para optimizar cómo se veía el juego en distintos sistemas

Se trata de un ejercicio de memoria visual interesante, ya que muchas veces, cegados por la nostalgia, recordamos con cariño muchos de estos videojuegos como si se viesen perfectamente cuando esto no era así.

El legado de la familia Game Boy: una de las consolas más vendidas de todos los tiempos

Con o sin retroiluminación en sus pantallas, tanto Game Boy como Game Boy Color y Game Boy Advance no hicieron sino cimentar el estatus de Nintendo como la principal fabricante y desarrolladora de videoconsolas portátiles. A la hora de hablar de cifras de ventas, se suele a agrupar a Game Boy y Color como parte de un mismo sistema, y a Game Boy Advance como uno distinto.

Game Boy Nintendo Switch Online
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Game Boy fue lanzada en 1989 y su videojuego más vendido fue el conjunto de las ediciones Roja, Azul, Amarilla y Verde de Pokémon

Sabiendo esto, se estima que las ventas totales de Game Boy/Color fueron de unos 118 millones y medio de consolas, mientras que las de Game Boy Advance fueron ligeramente menores con unos 81 millones y medio de unidades vendidas. En ambos casos supusieron gran parte del volumen de negocio de Nintendo desde la introducción de la primera Game Boy en 1989.

Game Boy Color Nintendo Switch Online
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Game Boy Color fue lanzada en 1998 y su videojuego más vendido fue el conjunto de las ediciones Oro, Plata y Cristal de Pokémon

Efectivamente, estas ventas se debieron a su impresionante y variado catálogo de videojuegos, con muchas entregas de Pokémon a la cabeza ya que fueron de los títulos más vendidos de cada sistema.

Game Boy Advance Nintendo Switch Online
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Game Boy Advance fue lanzada en 2001 y su videojuego más vendido fue el conjunto de las ediciones Rubí y Zafiro de Pokémon

El título más vendido de Game Boy fue Pokémon Rojo/Azul/Verde/Amarillo, con 46 millones de copias. El videojuego más vendido de Game Boy Color fue Pokémon Oro/Plata/Cristal con 29 millones y medio de copias vendidas, y el juego más vendido de Game Boy Advance fue Pokémon Rubí y Zafiro con 16 millones de unidades.

Wario Land 3

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Una tarde soleada, mientras volaba a velocidad de crucero... ¡Wario no se lo podía creer! Había sido un día tan maravilloso, sin una sola nube en el cielo: un día perfecto para volar en su avión. Pero de pronto, sin previo aviso, ¡su motor empezó a chisporrotear y Wario se estrelló en el bosque!
Carátula de Wario Land 3
9.5
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