Videojuegos

El cofundador de Rockstar (GTA) explica la verdadera razón de la cancelación Agent y tiene que ver con su estructura de mundo abierto

Llegaron a hacer cinco versiones, pero ninguna de ellas funcionó.

Periodista cultural licenciado en periodismo por la Universidad del País Vasco. Empezó en MeriStation en 2017 como colaborador para reportajes y análisis, aunque se incorporó al equipo de actualidad un año después. Es presentador, editor y actual responsable del MeriPodcast, se encarga de TikTok y de la sección de vídeo.
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Los creadores de GTA 6 trabajaron durante años en una nueva propiedad intelectual. Agent era un juego de espías que se desarrollaba en un mundo abierto, pero el estudio no dio con la tecla y el proyecto fue cancelado. Tantos años después, el cofundador de Rockstar Games, Dan Houser, ha hablado abiertamente sobre la historia detrás de este videojuego.

En entrevista con Lex Fridman, Houser se ha referido a Agent: “Trabajamos mucho en múltiples versiones de un juego de espías de mundo abierto, que nunca llegó a concretarse”. De acuerdo con el desarrollador, tuvo hasta cinco versiones diferentes, pero al final se dio cuenta de que ninguna de ellas funcionaba".

“Sigo pensando en ello a veces, de vez en cuando me quedo acostado reflexionando”. Houser ha llegado a la conclusión de que lo que hace que las historias de espías encajen en el cine es lo mismo que impide que funcionen como videojuegos.

Un ritmo diferente en los videojuegos

Según ha explicado, las mecánicas de espionaje y de asesinato propias de un agente secreto no encajan en una estructura de mundo abierto, porque la gente está acostumbrada a la idea de que los agentes suelen protagonizar historias vertiginosas y lineales en las películas. Eso no termina de tirar en juegos de mundo abierto en los que se concede más libertad al jugador.

“Esas películas son muy, muy frenéticas, y van de un momento clave a otro”, ha subrayado. “Tienes que ir aquí y salvar el mundo. Debes ir allá y evitar que maten a esa persona, y luego volver a salvar el mundo. Un juego de mundo abierto también tiene momentos así, cuando la historia se une”. Sin embargo, en un videojuego de mundo abierto es inevitable que se diluya.

“Intentamos crear una agencia externa con estos personajes que, en cierto modo, te fuerzan a seguir la historia en determinados momentos. Pero como espía, eso realmente no funciona, porque tienes que ir contra el reloj. Así que, en mi caso, me pregunto si siquiera es posible hacer un buen juego de mundo abierto de espías”.

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