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El bug de Pokémon Rojo, Azul y Amarillo que convertía a Nidoking en una auténtica arma de destrucción masiva

Recordamos el bug de los primeros videojuegos de Pokémon que hacía que los movimientos de KO en un golpe fueran 100% precisos.

Redactor en Meristation
Redactor de Meristation. Comenzó como colaborador en la sección de vídeo en 2015, y desde 2017 es redactor de la sección de guías y trucos. Desde 2018 cubre Fortnite en su totalidad y continúa elaborando guías, temas de actualidad, análisis, reportajes y todo tipo de contenido sobre videojuegos.
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En febrero de 2026, la franquicia Pokémon celebra su 30º aniversario. En el marco de este aniversario tan redondo, en Meristation continuamos explorando a fondo las primeras entregas de la saga, ahondando en toda clase de detalles llamativos. En la anécdota de hoy, recordamos cómo un peculiar bug de las ediciones Roja, Azul y Amarilla permitía que los movimientos que infligían KO en un golpe siempre acertaran, convirtiendo a Nidoking en una amenaza totalmente desproporcionada para los estándares del juego.

El bug de Pokémon Rojo, Azul y Amarillo que hacía que los movimientos de KO en un solo golpe fueran 100% precisos

Los videojuegos de la primera generación de Pokémon, que fueron las ediciones Roja, Azul y Amarilla —y la Verde exclusiva de Japón— fueron un gran éxito de ventas y toda una revolución a finales de los 90. Sin embargo, se notaba la falta de experiencia de Game Freak en proyectos de semejante envergadura. Como consecuencia, y pese a que estos títulos llegaron al mercado en un estado más que funcional, aún albergaban diversos fallos y bugs derivados de unos criterios y decisiones de programación cuestionables.

Pokémon Rojo y Azul fueron las primeras entregas de la franquicia en llegar a occidente, aunque tenían varios fallos de programación

Ya os hablamos de cómo en estos títulos era posible que movimientos que en teoría tenían un 100% de precisión fallasen precisamente debido a la fórmula utilizada por el juego a nivel interno, y ahora os vamos a mostrar otro error relacionado con el mismo concepto. En los primeros videojuegos de Pokémon se introdujeron los llamados movimientos de KO en un golpe (OHKO en inglés): ataques como Fisura o Perforador podían eliminar al instante a los Pokémon rivales, pero para mantener un balance competitivo razonable, a cambio tenían una precisión baja —concretamente de un 30%.

Un bug en el sistema de combate de los juegos hacía que Precisión X provocara que los movimientos OHKO como Fisura o Perforador aumentasen su precisión al 100%

Ahora bien, era posible potenciar esta precisión mediante el ítem Precisión X. Pese a que su cometido original —tal y como implica el resultado de su uso en entregas posteriores— era subir el nivel de precisión de nuestro Pokémon en un nivel, su efecto en los primeros juegos de Pokémon —abarcando las ediciones Roja, Azul, Amarilla, Verde, e incluso Oro, Plata y Cristal— era radicalmente distinto: tras su uso, el juego ignoraba las comprobaciones internas de precisión.

En otras palabras: movimientos como Fisura o Perforador, que quitaban toda la vida al instante —y disponibles vía MT o aprendidos de forma natural por ciertos Pokémon— podían acertar siempre aunque con matices. Justo debajo tenéis un vídeo donde os demostramos su devastador efecto:

Como salvaguarda para no abusar del sistema, en la primera generación estos movimientos fallaban si el Pokémon del entrenador rival tenía una velocidad superior a la del nuestro. Por otro lado, en la segunda generación, estos movimientos directamente fallaban si el Pokémon rival tenía un nivel superior al del nuestro. Incluso teniendo en cuenta estas particularidades, escoger a Nidoking, que podía aprender Fisura y Perforador y tenía una velocidad decente, era una táctica de speedrunning bastante popular entre los jugadores de las entregas originales.

El Nidoking invencible: una peculiar estrategia de speedrunning para arrasar con todos los entrenadores de Kanto

Incluir Perforador y Fisura al mismo tiempo en Nidoking era importante. Aunque su efecto a nivel práctico era el mismo, había que tener en cuenta sus tipos: Perforador era Normal, y Fisura, de Tierra. Por ello, para cubrir las excepciones en las que podían ser inefectivos —enfrentarse a Pokémon de tipo Volador o Fantasma— convenía tener ambos a la vez. Por supuesto, lo ideal también era usar el ítem Más PP en los dos para maximizar sus usos, aumentándolos de cinco a ocho.

Con este set de movimientos y Precisión X, un Nidoking era casi imparable contra la IA

Aunque esta estrategia no era posible en los combates entre jugadores porque no se podían usar los objetos de la mochila, en las numerosas batallas contra los entrenadores del juego era sorprendentemente útil para acelerar la velocidad a la que avanzamos por Kanto. Un Nidoking entrenado así podía ir demoliendo metafóricamente —y casi literalmente— a prácticamente cualquier rival y Pokémon que los juegos le pusiesen por delante. Se trataba de una manera de abusar de las mecánicas del juego en base a un efecto no pretendido de Precisión X, un objeto consumible que podíamos comprar a voluntad en las tiendas.

En última instancia, este bug no era una mera curiosidad técnica de las entregas originales, sino también un reflejo perfecto de lo que fueron estos primeros videojuegos: títulos tan ambiciosos como ásperos, repletos de ideas brillantes, sí, pero también de toda clase de fallos involuntarios que dieron lugar a tácticas insólitas. Tres décadas después, estrategias como la de Nidoking con Precisión X son un muy buen recordatorio de que era posible conquistar Kanto no solo entrenando duro, sino también aprendiendo a aprovechar cualquier resquicio del sistema a nuestro favor.

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