Cuando lanzar Poké Balls era cuestión de fe: la mecánica más extraña y olvidada de Pokémon Rojo, Azul y Amarillo
Recordamos una mecánica única de los juegos de la primera generación de Pokémon, y cómo su ambigüedad confundió a muchos jugadores.
La saga Pokémon cumple treinta años en 2026, y para celebrar su 30º aniversario, en Meristation estamos repasando a fondo sus orígenes. Los primeros títulos de en llegar a occidente fueron las ediciones Roja y Azul —y un año después Pokémon Amarillo—, y su mecánica de captura era muy peculiar. Si intentábamos atrapar a un Pokémon legendario, lo más normal es que la Poké Ball no llegase ni a acertar, lo cual suponía una confusión en toda regla para sus jóvenes jugadores, y en retrospectiva, una de las mayores rarezas dentro de toda la franquicia.
¿Error de programación o mecánica deliberada? El motivo por el que las Poké Ball podían fallar en Pokémon Rojo, Azul y Amarillo
A estas alturas, incluso quienes llevan décadas sin jugar a Pokémon conocen cómo funciona la mecánica de las Poké Ball, esencial para avanzar en los juegos. Os refrescamos la memoria: cada vez que nos encontramos con una de estas criaturas en estado salvaje, podemos lanzar una Poké Ball de cualquier clase y, tras acertar, el Pokémon intentará escapar, o sucumbirá a la captura dependiendo de factores como su tasa de captura, salud restante, si se le infligió algún estado alterado como parálisis o sueño o incluso el tipo de bola utilizado.
Sin embargo, en los videojuegos de la primera generación —Pokémon Rojo, Azul y Amarillo—, había una particularidad que puede resultar chocante si no los tenemos recientes, ya que no ha vuelto a repetirse en entregas posteriores. Mientras que el lanzamiento de Poké Balls y la captura se suele desarrollar con normalidad con la mayoría de criaturas que residen en Kanto, si el Pokémon en cuestión tenía una tasa de captura especialmente baja, la Poké Ball ni siquiera llegaba a hacer contacto, mostrando en pantalla el mensaje “¡¡No acertaste al Pokémon!!”.
En otras palabras: en lugar de que el Pokémon entrara en la Poké Ball tras el contacto con el artilugio y que luego el juego decidiese si era atrapado o no como en títulos posteriores, en Pokémon Azul, Rojo y Amarillo la bola tenía muchas posibilidades de fallar directamente, no mostrando con claridad este primer paso en el proceso de captura. Mientras que los cálculos internos eran similares a como se han ido desarrollando a lo largo de treinta años, en estos casos concretos el primer paso entonces era muy ambiguo, contribuyendo a varios rumores y especulación por parte de los fans.
Dada la presencia de otras mecánicas únicas como el uso del Scope Silph para desvelar la identidad del fantasma que deambula por las plantas superiores de la Torre Lavanda, muchos jugadores llegaron a pensar erróneamente que también se requería un objeto clave adicional para poder capturar a Pokémon legendarios como Mewtwo, Articuno, Zapdos o Moltres. No obstante, la realidad pura y dura era que había que seguir insistiendo, y para inclinar la balanza a nuestro favor lo máximo posible, podíamos reducir la salud de los susodichos al mínimo, así como paralizarlos, dormirlos o congelarlos... o gastar la única Master Ball que se podía conseguir por partida, ya que garantizaba la captura.
Aunque Game Freak nunca llegó a aclarar la verdadera naturaleza de lesta singularidad, una suposición razonada apunta a que no se trataba de un bug, sino una decisión de diseño deliberada que pretendía mostrar el gran poderío de las criaturas más poderosas de Kanto. Teniendo en cuenta su estatus dentro del canon, capturarlas no era una tarea sencilla, y esto se representaba mediante su “actitud rebelde”, ya que se negaban incluso a entrar en la Poké Ball como el icónico primer paso previo a la captura propiamente dicha. Visto en retrospectiva, este rasgo tan peculiar de los primeros videojuegos no hace sino subrayar su naturaleza experimental, fruto del trabajo de un equipo de desarrollo no acostumbrado a proyectos de semejante envergadura.
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