Bienvenidos de nuevo al año 2002: CyberConnect anuncia un nuevo .Hack
El estudio japonés recupera su ambicioso universo digital más de dos décadas después de su debut en PlayStation 2.
Es el año 2002, estamos jugando a nuestra PlayStation 2 y un nuevo juego cae en nuestras manos, uno además que es un ambicioso proyecto multimedia con grandes aspiraciones, basado en uno de los temas más candentes del comienzo del milenio: la vida en universos digitales aparte del nuestro. Era el comienzo de una franquicia que se extendería a lo largo de ocho juegos y que, si bien no rompió los esquemas del JRPG ni convirtió a CyberConnect 2 en un imperio, sí forma parte de una memoria colectiva sobre ese particular momento. Ahora, el estudio japonés ha decidido revivir una saga que parecía ya dormir el sueño de los justos con una nueva entrega Z.E.R.O.
El anuncio supone el regreso de una marca que nació en .hack//Infection, primera pieza de una tetralogía que continuaría con Mutation, Outbreak y Quarantine. Aquellos títulos, publicados originalmente en PlayStation 2, formaban parte de un proyecto mayor que combinaba videojuegos, anime y novelas bajo el paraguas de un mismo universo narrativo: “The World”, un MMORPG ficticio donde la frontera entre jugador y avatar comenzaba a difuminarse peligrosamente.
No era casual. A comienzos de los años 2000, la cultura digital vivía una fascinación creciente por los mundos virtuales. ‘Matrix’ todavía resonaba en la conversación popular y el auge de los primeros MMORPG comerciales alimentaba una imaginación colectiva que veía Internet como un territorio casi místico. .Hack capturó esa sensibilidad con una propuesta que, más allá de su sistema de combate o su estructura repetitiva de mazmorras generadas proceduralmente, apostaba decididamente por la atmósfera y la metanarrativa.
Z.E.R.O., según ha adelantado el estudio, no será un simple remaster ni una recopilación, sino una nueva entrega ambientada en ese mismo universo digital. Los detalles concretos todavía son escasos, pero el regreso del nombre .Hack ya ha activado una reacción inmediata entre quienes vivieron aquella primera etapa. No es sólo nostalgia: es la recuperación de una idea que, en su momento, se adelantó a debates que hoy resultan centrales.
Porque si en 2002 hablar de identidad digital era una intuición, en 2026 es una realidad cotidiana. Las redes sociales, los entornos persistentes y la inteligencia artificial han convertido aquello que .Hack sugería en una conversación global sobre quiénes somos cuando nos conectamos. Que CyberConnect2 vuelva ahora a ese universo nos parece más pertinente que nunca.
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