25 años de Blade: Edge of darkness, el precursor español de la fórmula Souls
Uno de los lanzamientos más importantes del software patrio cumple un cuarto de siglo, un título adelantado a su tiempo que ofreció un despiadado mundo de fantasía oscura una década antes de que Miyazaki y su equipo triunfaran con Demon´s souls.

En 1996 se fundó en nuestro país la desarrolladora de videojuegos Rebel Act, un talentoso grupo con ideas extremadamente ambiciosas que pretendían facturar un título como no se había visto por aquel entonces, tanto en el plano técnico como en el apartado jugable. Tomando las películas de Conan el bárbaro y el arte de Frank Frazetta como inspiración, la gente de Rebel Act se enfrascó en el desarrollo de un videojuego de acción en tercera persona con salvajes combates con armas, ambientado en un desgarrador universo de fantasía medieval oscura.
Ante la desmedida ambición del equipo, aquel desarrollo se convirtió en una obra faraónica, en un descarnado intento por ofrecer avances gráficos nunca vistos con un nivel de tecnología que pretendía situarse a la vanguardia del medio. También buscaban ofrecer una jugabilidad impactante, con combates con armas que se sintieran realistas y que reflejaran una crudeza extrema. Cada duelo debía sentirse como un combate a vida o muerte, una batalla épica donde la habilidad del jugador marcara la diferencia. Aquello que From Software popularizaron 10 años después, lo plasmaron en las pantallas de los PC de la época un grupo de desbordante talento nacional.
Por desgracia, el desarrollo del juego se alargó demasiado, unos interminables 4 años y pico largos donde la tecnología avanzó una barbaridad y donde les pilló de por medio cual toro descarriado una de las mayores revoluciones del sector, el desembarco y asentamiento definitivo de las tarjetas aceleradoras gráficas en el mercado del PC. Todo ello acabó pasando factura, y lo que debía ser un portento técnico nunca visto se quedó algo a medias, pese a resultar deslumbrante en apartados como iluminación, físicas y representación de fluidos. De hecho el juego era de lo más exigente en cuanto a hardware, requiriendo a finales de febrero del 2001 cuando se publicó nada menos que un Pentium III a 500 mhz, 128 megas de RAM, tarjeta gráfica con 32 megas de RAM de vídeo y casi 1 giga de espacio en disco duro para ser ejecutado de forma fluída, una auténtica barbaridad para la época.

Sería a finales de 1996 cuando Rebel Act mostraron los bocetos iniciales del juego en la mítica feria de tecnología SIMO (acrónimo que el ya muy lejano 1961 en que se celebró la primera edición respondía a Salón Informativo de Material de Oficina) en el antiguo IFEMA de Madrid. Poco después, una de las grandes distribuidoras de la época, la británica Gremlin, Interactive adquirió los derechos para la distribución internacional del juego, quedando dicha labor en territorio nacional en manos de Friendware, empresa asociada a Rebel Act. Entre lo dilatado del desarrollo y la posterior bancarrota y adquisición de Gremlin por parte de la extinta Infogrames, dicho acuerdo fue cancelado.
Entraría en juego entonces una distribuidora que tendría un papel decisivo en cómo se conocería el juego a nivel internacional. Los también británicos Codemasters firmaron un nuevo acuerdo de distribución, y convencieron a la gente de Rebel Act de que el título original del juego, Blade: Edge of Darkness, daría pie a posibles confusiones con la cinta homónima del cazavampiros encarnado en aquellos años por Wesley Snipes, por lo que pese a que dentro de nuestras fronteras se mantuvo el nombre, a nivel internacional el juego se conocería como Severance: Blade of Darkness en Europa y Blade of Darkness en los Estados Unidos.

La Espada del Destino
El título tenía un profundo trasfondo anclado en el género de la espada y brujería, narrando los avatares de un grupo de 4 aventureros por recuperar una ancestral espada con la que desterrar al mal del mundo. El jugador podía elegir entre estos cuatro personajes, muy diferenciados entre sí y con un desempeño único en batalla. Tukaram el bárbaro, Zoe la amazona, Naglfar el enano y Sargon el caballero eran los héroes que podíamos seleccionar para embarcarnos en una sangrienta odisea para derrocar a Dal Gurak, heraldo del mal sobre la faz de la Tierra.

Los cuatro protagonistas contaban con un nivel inicial único y diferente para cada uno, y a partir de ahí debían afrontar los mismos 12 niveles, más uno secreto, para salir victoriosos. Con muy mala fé, por sí superar los niveles no fuera hercúlea penitencia suficiente, si durante nuestro periplo no estábamos bien atentos y recuperábamos 6 runas escondidas en los mismos, debíamos volver a jugar dichos niveles, con enemigos aún más duros, para recuperarlas y tener acceso al último y secreto nivel.
El juego era desafiante hasta decir basta, y antes de que el enconado debate llenara los foros de internet con áridas disputas, el título no contaba con selector de dificultad, era despiadado desde el primer segundo y no daba el más mínimo margen de error al jugador, aunque por fortuna contaba con autoguardado manual en cualquier momento, característica que fue quemada por los sufridos jugadores hasta la saciedad.

La ambientación conseguida por Rebel Act era soberbia, plasmando un brutal universo de fantasía oscura en pantalla de manera sobresaliente, realizando escenarios espectaculares, variados y de gran belleza, y poblándolos de diversas criaturas y enemigos salidos de la mejor imaginería del género. El resultado fue una aventura épica que caló hondo entre los jugadores, y pese a que como veremos el título no funcionó bien a nivel comercial, sí que terminó por convertirse en un juego de culto.
Almas de demonio antes de Miyazaki
Lo de precursor de de la fórmula de los Souls no es una afirmación baladí. Blade proponía una experiencia asfixiante, despiadada, que penalizada con extrema dureza los errores y la falta de destreza. El combate resultaba tremendamente estratégico, pausado y cerebral, enfocado a combates con grupos muy reducidos e incluso al uno contra uno, a diferencia de la tendencia imperante en los juegos de acción de aquel entonces. El enemigo más básico del juego era capaz de ponernos en aprietos extremos, el juego transmitía de forma brutal la sensación de que cada encuentro era a vida o muerte, transmitiendo las mismas sensaciones que impregnarían los juegos de From Software años después y que tanto calaron entre la comunidad de jugadores.
El título heredaba el sistema de fijado de enemigos que habían popularizado y estandarizado los Zelda tridimensionales de la época, aunque el control con teclado y ratón resultaba algo farragoso y necesitaba cierta adaptación. Para hacer el sistema de combate más satisfactorio, se incluyeron combos de golpes para los personajes, que funcionaban de forma similar a los de los juegos de lucha Vs del momento. Aquí encontrábamos cierto desequilibrio, ya que el número de combos de la amazona y el enano era sensiblemente inferior al de los otros dos personajes. Si bien era muy exigente con el jugador, el sistema de combate de Blade era muy satisfactorio y lograba ofrecer sensaciones únicas.

Por si los durísimos enfrentamientos no supusieran desafío suficiente, la buena gente de Rebel Act plagó los escenarios del juego de letales trampas, enrevesados rompecabezas y la mencionada necesidad de encontrar las runas ocultas si no queríamos tener que dar una segunda pasada para poder acceder al último nivel secreto. El diseño de niveles era excelente, quizá algo lineal y sin la necesidad de hogueras ni de abrir atajos como en los souls, pero lograba ofrecer unos niveles complejos, enrevesados y muy atractivos estructuralmente. Muy adelantada a su época, y con muchas cosas por pulir, la experiencia de Blade fue digna precursora de las obras de Miyazaki y compañía.

Uno de los proyectos más ambiciosos del software español
El estudio de Ángel cuñado tenía una visión enormemente ambiciosa para su obra. Se pretendía ser el nuevo benchmark en tecnología de videojuegos, buscando ser la siguiente revolución en el medio tras el enorme impacto tecnológico que fue Quake, y de hecho en los bocetos iniciales de Blade se notaba una clara influencia del juego de Romero, Carmack y compañía. Todos los avances del juego en las revistas de la época hablaban de un portento técnico, de un juego que pretendía desplegar avances gráficos nunca antes vistos.

Hay que destacar que toda la tecnología y motores gráficos de Blade eran propios, desarrollados internamente por sus creadores, en una época donde era habitual licenciar motores gráficos de terceros, con ejemplos clásicos como el id Tech o Build moviendo muchos de los clásicos de la época. La gente de Rebel Act se creó sus propias herramientas para dar a luz a su bestia gráfica, aunque por desgracia, como es habitual en los desarrollos que se dilatan demasiado en el tiempo, los resultados finales son fueron tan contundentes como se esperaba.
Como ya se ha comentado, todo ello se vio agravado por el cambio de paradigma que supuso la llegada de las tarjetas aceleradoras 3d al mercado de Pc. Muchos de los logros planteados inicialmente para Blade se generaban enteramente por software, y quedaron obsoletos con la aceleración gráfica por hardware. Pese a todo ello, Blade resultaba tremendamente espectacular en varios aspectos. Todo el tema relacionado con la iluminación era una auténtica locura: iluminación dinámica volumétrica, sombras en tiempo real, reflejos y superficies transparentes, distintos tonos para las luces y varias virguerías más que lo hacían único en este apartado. El tratamiento del agua también era revolucionario, con ondas y reflejos increíbles. El sistema de físicas también era muy avanzado, permitiendo las destrucción realista de varios elementos, sonará a chorrada pero romper barriles era todo una gustazo.

Para rematar todo ello, una de las principales señas de identidad del juego: el sistema de desmembramientos de cuerpos, y el tratamiento realista de la sangre, que salpicaba con gusto los escenarios en el fragor de la batalla. Cercenar una extremidad de los enemigos y emplearla como arma era algo digno de verse, todo ello muy gore y realista, con una implementación como no se había visto. Todos estos avances técnicos no se quedaban en una mera demostración de músculo técnico, eran una parte importantísima de la ambientación del juego, la iluminación era parte del alma del mismo, y todo ello lo dotaba de una puesta en escena única y especial, logrando una experiencia memorable que acabaría por elevar al título al estatus de juego de culto. Para coronar este despliegue, la banda sonora creada por Óscar Araújo era simplemente majestuosa, una auténtica delicia épica para los oídos.
Tragedia y redención
Pese a las muchas cosas buenas del título, los resultados mercantiles no fueron ni de lejos los esperados. El juego tuvo una vida de estrella de rock, ardió con fuerza pero se quemó pronto. Llegó a alcanzar el número uno de ventas en varios países europeos, pero fue algo fugaz que apenas tuvo continuidad en el tiempo. En España el juego no vendió especialmente bien, muy por debajo de lo esperado. En los Estados Unidos, la campaña de marketing de una Codemaster que atravesaba una época muy tumultuosa que la tuvo bordeando la tragedia no resultó muy acertada ni trabajada, y el juego pasó de puntillas por el mercado yanqui.
Si bien la gente de Rebel Act estaba trabajando tanto en una versión de Blade para la primera Xbox como en una segunda parte para Pc, todo ello se fue al traste ante las deudas económicas que dejó el escaso rendimiento mercantil de la versión de Pc de Blade. Juan Díaz de Bustamante, responsable de Friendware, declaró hace unos años en el podcast MS-DOS CLUB que buscaron hasta la saciedad una distribuidora interesada en ese ansiado Blade II, pero nadie mostró interés dados los resultados de la primera parte.

Es difícil entender el porqué de este triste final. Una de las principales causas podría estar en la piratería, fenómeno que en el mercado de Pc de aquel entonces era algo salvaje, hasta el punto de provocar la desaparición del mercado físico de Pc, una lacra terrible. Como declaró en su momento el citado Juan Díaz Bustamante a Meristation, la piratería suponía entonces una cuota de mercado en PC superior al 65%, una auténtica locura. Pero como el propio Bustamante afirma en dicha entrevista, es probable que la piratería no fuera la única razón del fracaso de Blade. Otros juegos de la época sí funcionaron y vendieron acorde a los esperado.
Quizá la desesperante dificultad no funcionara entre los jugadores, y quizá la propuesta de acción 3d habría funcionado mejor entre el público de consolas que en un mercado de PC donde la estrategia, las aventuras gráficas y géneros más pausados y sesudos estaban plenamente asentados. Puede que el hecho de ser un adelantado a su época también jugara en su contra, se trataba de una propuesta muy arriesgada y diferente. Recordemos que el primer Demon´s Souls no se publicó en occidente hasta tiempo después de que el boca a boca sobre la versión japonesa generara una alta expectación.

Rebel Act cerró sus puertas en 2002, pero por fortuna sus miembros encontraron acomodo fundando dos estudios de éxito: Ángel cuñado fundaría Digital Legends, centrado en desarrollo para dispositivos móviles, y Enric Alvarez junto con varios ex Rebel Act más fundaría Mercury Steam, estudio que llegaría a trabajar con sagas tan importantes como Castlevania o Metroid. Como nota curiosa, el último lanzamiento de Mercury Steam, Blades of Fire, es un sentido homenaje, ya desde su título, a Blade: Edge of Darkness y su legado.
Hace un par de años se publicó en Steam y GOG una suerte de remáster de Blade para hacerlo jugable en plataformas actuales, versión que también está disponible en consolas. Si bien algo tosco para los estándares de la época, es una experiencia recomendable para quien busque un desafío extremo, y una parte crucial en la historia del desarrollo de videojuegos en nuestro país. La expectación creada por el juego en las revistas de la época es algo difícil de explicar si no se ha vivido, pero lo cierto es que Blade ha sido uno de los juegos más deseados y que más expectativas generó dentro del desarrollo patrio de software. Un pedacito de nuestra historia que cumple un cuarto de siglo y que es importante tener presente.
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