Historia de un estudio incombustible

Mercury Steam, contra viento y marea

De las cenizas de Rebel Act, nació Mercury Steam, uno de los estudios referentes de la industria española.

Mercury Steam es uno de los estudios más longevos de la industria española. Sus trabajos más notables han sido Castlevania: Lords of Shadow, regreso de la saga de acción vampírica, y Samus Returns, con el que la cazarrecompensas espacial aterrizaba a Nintendo 3DS. Su último proyecto es Spacelords, un shooter multijugador pulp que ha ido remodelando su rumbo gracias a los comentarios de la comunidad leal que ha construido. Sin embargo, la trayectoria de Mercury Steam no siempre ha sido un camino de rosas. Su historia, narrada de primera mano por el propio estudio para MeriStation, está pavimentada de sinsabores que, lejos de hundirles, le han dado energías para resurgir con más fuerza y seguir adelante.

El naufragio de Rebel Act

Mercury Steam nació del naufragio de Rebel Act, fundado en 2001. Su único proyecto fue Blade: The Age of Darkness (2001), un título de acción y aventura que destacó por su exigente dificultad, su iluminación y su hiperrealismo de los combates, en los que se incluían mutilaciones y heridas que sangraban a tiempo real. Sin embargo, su éxito comercial no fue el esperado. Juan Díaz Bustamante, director de Rebel Act, analizó los motivos del declive del estudio en una entrevista para MeriStation el pasado 2017: “Las ventas en Europa, incluyendo España, fueron buenas para un juego como Blade. No nos podemos quejar aunque fueron menores de las previstas. Sí pudimos comprobar que los juegos tipo Blade tienen un mercado mucho más limitado que los de estrategia, por poner un ejemplo, ya que no atraen al jugador casual. Blade llegó a los primeros puestos de listas de ventas de toda Europa para inmediatamente desaparecer de ellas. Además este tipo de juegos se ve muy afectado por la piratería. Por poner un ejemplo de cifras, Blade en España no ha llegado a las 20.000 unidades de venta a precio completo, mientras que juegos como Age of Empires sobrepasan fácilmente las 50.000 unidades. Y estamos hablando de España, donde sin duda el juego tuvo más repercusión que en otros países. Sin embargo, el juego no funcionó en Estados Unidos. Causas muchas, sin duda. Codemasters firmó el juego casi sin tiempo para darlo a conocer allí. El mercado americano es muy complicado. Es raro que un juego europeo se sitúe entre los primeros puestos de cifras de ventas. Y si aspira a ello, tiene que estar prácticamente un año antes con acciones de marketing orientadas a dar a conocer el juego."

Rebel Act cerró sus puertas en 2002. Sus empleados permanecieron en la oficina para preparar sus currículum y buscar un nuevo rumbo. Media docena de desarrolladores decidió plantar cara a la adversidad y permanecer unidos para seguir adelante con su sueño de crear videojuegos, según nos narra Enric Álvarez, director y co-fundador de Mercury Steam. “Dijimos: estamos en la calle, estamos sin un duro, pero al menos somos un equipo”. Tras una infructuosa excursión con intenciones laborales a Trilobite, decidieron poner en marcha un nuevo plan: formar un estudio propio, y así fue como Mercury Steam nació en abril de 2002. Luis Miguel Quijada, jefe de diseño, recuerda la ilusión juvenil del momento, en la cual no había cabida para una hoja de ruta: “Había que ser irresponsables”, ríe. Enric matiza que deseaban continuar con su sueño a toda costa, sin seguir un plan concreto más que el de sobrevivir al primer proyecto, que tomaría formar a partir de un conjunto de ideas: Scrapland.

Scrapland, metrópolis cyberpunk

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Retrato de Enric Álvarez, director y co-fundador de Mercury Steam

Scrapland fue la primera aventura espacial de Mercury Steam, ambientada en un universo cyberpunk que respiraba un humor ácido e irreverente. Su inspiración fue Descent (1994), título de disparos en el que tanto la navegación como los escenarios eran en 3D. Enric Álvarez, lleno de orgullo, describe a Scrapland, como “uno de los mejores juegos multiplayer de naves”, del que destaca su diversión. American McGee figura como padrino de este título, aunque según el productor su rol se limitó a ser una herramienta comercial, según confesó en Reddit durante un hilo de preguntas y respuestas.

Scrapland presentaba un mundo abierto empapado de sátira social, que halla su chispa creativa en GTA 3, cuyo concepto revolucionario de mundo abierto había conquistado a Enric. “Scrapland es muy parecido: haces las misiones que quieres en el orden que quieres, deambulas, pillas carreras, retos… Era la traslación del GTA a un mundo de ciencia ficción”. Scrapland, por su lado destacaba por una libertad de acción que permitía llevar adelante una misión al margen de las decisiones tomadas, incluso si éstas echaban por tierra el objetivo. Luis Miguel Quijada detalla que esto es posible gracias a la cualidad intrínseca de los robots: si se mueren, recuperan la vida gracias a una nueva copia de ellos. Los diseñadores recuerdan con afecto los personajes que caricaturizaban la burocracia del mundo real, como los robots banqueros vampíricos que robaban dinero por la espalda, o los obispos que vendían la vida eterna. El mundo de Scrapland bullía de vida propia, gracias a la interacción de los personajes no jugadores entre sí, y a la aleatoriedad de los acontecimientos de la ciudad chatarra.

Scrapland Mercury Steam
Misión de Scrapland

Sin embargo, Enric Álvarez lamenta el trato injusto recibido por parte de Enlight Software, a pesar de haber aprendido lecciones amargas que lo fortalecieron. “Negociamos mal, estábamos desesperados por encontrar un publisher y no era tan sencillo como ahora”. Mercury Steam recuperó sólo una cuarta parte de la inversión de su ópera prima, lo cual les llevó al borde de la quiebra. Por otro lado, Scrapland se había ganado el cariño de un público que, a día de hoy, pide una reedición. Asimismo, Mercury Steam consiguió destacar y llamar la atención de la industria, lo cual allanó el terreno al siguiente título: Jericho.

Jericho y el horror clivebarkiano

Codemasters se fijó en Mercury Steam, para quienes había destinado un videojuego de Alien cuyo plan no llegó a prosperar, puesto que no podían permitirse sus derechos. Pero Codemasters siguió apostando por el terrir. Gavin Chesire, vicepresidente de la compañía, propuso a Clive Barker un nuevo proyecto basado en su universo: Jericho (2007).

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Oficinas de Mercury Steam en la actualidad. El estudio se ubicaba en sus inicios en un chalé sin aire acondicionado y luego se trasladó a una localización más acogedora en la calle Manuel Becerra de Madrid. Actualmente, el equipo trabaja desde sus oficinas ubicadas en San Sebastián de los Reyes (Madrid).

Mercury Steam, ante un cierre casi inminente, lanzó una demostración técnica que lucía su potencial audiovisual. Según Enric Álvarez, el equipo estaba visionando unas muestras de Gears of War cuando decidieron confeccionar un vídeo terrorífico, que mostraba en normal mapping la cabeza de una niña poseída — inspirada en una escena El Exorcista— sobre la fotografía de una habitación que hacía las veces de fondo. Con su tiempo y recursos, sólo podían optar por una muestra de 15 segundos máximos; la última carta en la que apostarían todo. “Enviamos el vídeo y el mismo día Codemasters nos respondió que no lo enseñáramos a nadie más y no se creían que la demo fuera en tiempo real”, nos asegura Enric Álvarez.

Varios desarrolladores viajaron a las mismas oficinas de Codemasters para ejecutar su demostración en directo. La editora quedó tan imptresionada que encargó a Mercury Steam el diseño un juego de terror. Enric Álvarez, ferviente admirador de Clive Barker, no podía creerse que iba a realizar un título bajo el sello de uno de sus escritores preferidos. Mercury Steam se mudó de su chalé-oficina en avenida de los Toreros (Madrid), sin aire acondicionado, a una oficina en Manuel Becerra con mejores instalaciones.

Jericho permitió a Mercury Steam sufragar la deuda generada por Scrapland. Sin embargo, el desarrollo se vio torcido debido a las diferencias entre el estudio y la editora. Codemasters puso reparos al primer horror scripting —una demostración que representara el concepto de terror de los diseñadores— . Carlos Rodríguez, jefe de tecnología de Mercury Steam, describe que dicha muestra lucía un nivel de violencia que entonces resultaba escandaloso, propio de un Clive Barker caracterizado por una imaginería gore con la que invita a la introspección más perturbadora: el protagonista se sacaba un ojo con un gancho con todo lujo de detalles. “God of War III, un año después, hacía casi lo mismo con la escena de Poseidón”, critica Enric. Por su lado, a Codemasters le repulsó tanto la demo sangrienta que coartó la libertad creativa de Mercury Steam, quienes se vieron obligados a diseñar un Jericho más comedido. Para colmo, la violencia no fue el único desacuerdo entre Mercury y su editora. Enric Álvarez recuerda que habían planeado un título más íntimo: “ Queríamos que los personajes se separaban, darle al jugador la sensación de no saber si estaba en un sueño o no, en su propio cuerpo o en el de otro. Al final nos quedó un juego muy genérico, más acorde a la ensalada de tiros que nos pedía Codemasters”. Asimismo, el propio Clive Barker rechazó muchas de las decisiones que había tomado la editora: A un mes del lanzamiento, el escritor exigió cambiar el final, las músicas y las voces. Con tan poco tiempo de reacción, Mercury Steam rehizo dichos aspectos del juego a contrarreloj.

Jericho estaba destinado a competir con los títulos de disparos del momento y, pese a no estar a la altura debido a los contratiempos y el modesto presupuesto, consiguió ser rentable. Tras su agridulce camino junto con Codemasters, Mercury Steam inició un nuevo proyecto bajo el paraguas de Konami.

Mercury Steam, estudio metroidvania

Hideo Kojima Mercury Steam Enric Álvarez
Hideo Kojima y Enric Álvarez recogen el premio Gamelab 2011 a Castlevania: Lords of Shadow.

Castlevania: Lords of Shadow trasladó la saga vampírica al 3D. Mercury Steam había bocetado el esqueleto de su propia versión de la historia de Gabriel Belmont, y Konami les dio luz verde. “Pero a mí me consta que no todos los miembros del board lo tenían claro, porque era un reboot”, apostilla Enric Álvarez. El desarrollo siguió adelante, pero Konami planeó cambiarle el nombre, hasta que Hideo Kojima reinvindicó el proyecto como “lo que debía ser Castlevania”. Castlevania Lords of Shadow (2010), que estrenaba el motor de juego propio de Mercury Steam, despertó pasiones y odios: si bien parte del público acogió el reinicio con cariño, otros tantos llegaron a enviar amenazas de muerte al estudio por desviarse de la idea . A nivel comercial, Mercury Steam asegura que la saga se sigue vendiendo a día de hoy y, en palabras de Álvarez: “Ha salido de un público nicho para llegar al mainstream”. Castlevania: Lords of Shadow fue premiado en la Gamelab de 2011 como mejor juego, diseño, dirección artística, animación, música original, sonido y tecnología. Asimismo, recibió el Premio de la Prensa en dicho festival.

Tras la saga Castlevania: Lords of Shadow, Mercury Steam se erigió como un “estudio metroidvania” con el siguiente proyecto: Samus Returns (2017), el cual, en palabras de Enric, consiguió “reunir a los fans tradicionales y los nuevos”. Cuando Nintendo contactó con Mercury Steam, no se lo podían creer. “Nosotros nos reíamos”, recuerda Carlos Rodríguez. Metroid: Samus Returns, que mantenía su esencia 2D, concilió su dificultad endiablada y su exploración laberíntica con los deseos de nuevos jugadores que no esperan un nivel de desafío como antaño, según aprecia Enric Álvarez.

Spacelords, el proyecto más personal

Metroid Samus Returns Mercury Steam Nintendo
Imagen promocional de Metroid: Samus Returns

Mercury Steam se lanzó en 2017 con su proyecto más ambicioso, al que dedicaría la libertad creativa que había echado en falta en un título como Jericho. Tras las malas experiencias con editoras externas, Mercury Steam publicó Raiders of the Broken Planet, un shooter pulp que reinventaba las mecánicas del género: los disparos y el combate cuerpo a cuerpo cobraban la misma relevancia en el campo de batalla. Álvarez describe que el proyecto se cimentó en unos pilares concretos, y ha ido tomando forma a lo largo del tiempo. Sin embargo, la monetización inicial, campañas fasciculares a 10 € con micropagos, no terminó de calar entre el público. Mercury Steam decidió dar un viraje hacia el free-to-play y renombrar su proyecto como Spacelords, al que el estudio aplica la filosofía de juego-servicio, la cual están aprendiendo sobre la marcha. Gracias a su personalidad, su humor gamberro y su elaborado lore, la última obra de Mercury Steam ha congregado a su alrededor una comunidad leal, la cual alimenta el crecimiento de un título en constante evolución. “Hemos tenido tiempo de acertar y meter la pata; es la única forma de aprender”, admite Enric Álvarez. “Y ojalá tengamos Spacelords por mucho más tiempo”.

Enric Álvarez resume la historia de Mercury Steam con la moraleja “nunca te rindas”. A lo largo de 17 años, este estudio español ha atravesado infinidad de sinsabores que no han conseguido apagar su llama. Incluso en los momentos más críticos, este estudio español ha conseguido salir adelante y a día de hoy cumple el sueño inicial con el que fue creado: crear videojuegos. Además, es la prueba viviente de que es posible esforzarse sin caer en el crunch, lo cual no tiene lugar en sus oficinas, según nos confirma José Herráez, relaciones públicas de Mercury SteamA lo largo de su angosto camino, el estudio ha ido aprendiendo de sus errores y es todo un ejemplo de perseverancia.

Mercury Steam Spacelords Stefanie Joosten
Stefanie Joosten trabajó con Mercury para Spacelords, donde interpreta a la futura mercenaria jugable Sööma.

Raiders of the Broken Planet

Raiders of the Broken Planet es el nuevo proyecto de los españoles Mercury Steam para PC, PlayStation 4 y Xbox One, una épica aventura de acción futurista centrada en el modo multijugador y en el que varias facciones se enfrentan en espectaculares combates asimétricos.

Raiders of the Broken Planet

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