Konami

Silent Hill f: primeras impresiones de un terror tan bello como mortal

Un nuevo capítulo del terror combina sustos psicológicos con supervivencia llena de acción.

La franquicia de Silent Hill está de regreso. En los últimos años, hemos tenido de nueva cuenta la presencia de esta importante franquicia de terror, con experiencias totalmente nuevas que se atrevieron a desviarse de lo conocido, y remakes que reinterpretan clásicos a la altura de la nostalgia. De entre estos anuncios, nos topamos con la próxima llegada de Silent Hill f, un título que destaca, entre otras cosas, por su ambiente en un Japón durante la década de los 60. Previo a su lanzamiento a finales de septiembre, tuvimos la oportunidad de jugar sus primeras horas de esta entrega que no sólo busca perturbar nuestra mente, sino mantenernos constantemente en tensión para lo que nos pueda aparecer.

En un pequeño pueblo en Japón

Nuestra experiencia tuvo una duración de 5 horas, donde tuvimos una presentación que nos presentó la visión del equipo de desarrollo y el resto estuvimos jugando. Las horas iniciales de Silent Hill f nos ponen en el papel de Hinako Shimizu, una joven estudiante en un pequeño pueblo en Japón. Como toda adolescente, tiene problemas con su familia, un padre aparentemente alcohólico, una madre que no hace nada por defenderse, y ahora Hinako se queda sola después que su hermana dejara la casa tras casarse.

Este es el punto donde comienza nuestra aventura mientras comenzamos a recorrer Ebisugaoka, un lugar que según nos explica el juego, fue un pueblo minero antes de la Segunda Guerra Mundial, y tras la postguerra, y el boom económico que en esa década que orilló a los habitantes nipones a mudarse a las grandes ciudades, convirtiéndolo en un lugar desolado y gris. Los pequeños callejones, las casas tradicionales y los campos de cultivo son los lugares que iremos recorriendo con una atmósfera que destila abandono y melancolía.

Tras encontrarse con Shu, su amigo de la infancia y otras dos amigas, las cosas se ponen complicadas. Una extraña niebla comienza a aparecer, dejando unas misteriosas plantas aparezcan, pero aquellos que entran en contacto con esto sufran de un tipo de sarpullido que los mata al instante. Tras separarse, Hinako debe de reencontrarse con sus amigos, intentar sobrevivir y descubrir qué está ocurriendo.

La belleza del horror

Algo que llamó la atención desde el principio fue el aspecto visual, tanto en la potencia gráfica, como en el diseño. Claro, no puede ser un título de Silent Hill sin una neblina que no nos deje ver lo que nos rodea, pero al mismo tiempo el diseño de los enemigos logra embonar perfectamente con el ambiente, así como el diseño de todo lo que nos vamos encontrando logra adecuarse a la época.

El diseño de lo que logramos recorrer en Ebisugaoka, es fascinante. No es un mapa tan lineal, ya que hay muchos callejones, y espacios cerrados que provocan esa sensación de amenaza. Pasar por pequeños callejones, solo te prepara para pensar que saliendo habrá algo que te atacará, ni qué decir de las casas en las que te llegas a meter para encontrar items para curarte. La exploración no solo se limita al pueblo, ya que habrá otro lugar que llegas a explorar que es difícil de explicar, pero que cuenta con su propio diseño y particularidades.

La esencia del terror japonés, y de lo que es Silent Hill, se mezcla en un mundo que se muestra fascinante por lo diferente a lo que estamos acostumbrados, pero que también nos presenta con sus propios acertijos y particularidades.

Uno de los detalles que nos ayudan a entender este mundo es el diario de Hinako. En este encontramos dibujos que nos muestran el mapa del pueblo, pero también anotaciones sobre los personajes que vamos conociendo, así como una recolección de información sobre las mecánicas de juego, o los coleccionables que vamos encontrando.

Listo para los sustos y el combate

Si hay algo que sobresale en Silent Hill f es el combate. Al inicio, y al estar indefensos, encontrarnos con los monstruos que empiezan a aparecer nos lleva a una acción: correr. Pero una vez que nos hacemos de nuestra primera arma, un tubo de metal, es momento de demostrar que no tenemos miedo ante lo que aparece en este pueblo.

Es aquí donde nos damos cuenta como el combate toma un lugar especial dentro del juego como parte de una mecánica que busca que estemos siempre alertas. Para empezar, nuestras armas tienen una durabilidad, que aunque no es corta, si nos tendrá al pendiente que no perdamos nuestra arma en algún momento. Aquí nos topamos con armas cuerpo a cuerpo que, si llegamos a encontrar alguna herramienta, podremos reparar y hacer que nos dure un poco más.

Los ataques, como muchos sistemas de juego modernos, se basan en ataques ligeros y fuertes, agregando también un sistema para esquivar y hacer contra ataques. A esto, se le suman varias capas de las cuales tienes que estar al pendiente. La primera de estas características es la barra de resistencia, la cual permite que, en combate, podamos no solo golpear, sino también correr o esquivar. En algunas ocasiones se terminó moviendo y alejándonos con cuidado de algunos enemigos en pleno combate para esperar nuestro turno para atacar. Por otro lado, hay una barra de cordura, la cual disminuye cuando somos heridos. Aunque esto no provoca alucinaciones o algo por el estilo, perder esta barra nos hará perder poco a poco nuestra barra de salud.

A todo esto, también tenemos un sistema de fe y de bonificaciones. A lo largo del juego nos iremos encontrando con pequeños santuarios, que además de permitirnos salvar nuestra partida, podremos consagrar objetos que nos vayamos encontrando. Desde items muy específicos para regenerar nuestra salud a objetos ceremoniales, cada uno nos irá dando puntos de fe. Estos los podremos intercambiar por omamoris, amuletos japoneses que en la vida real están diseñados para traer buena fortuna, pero que dentro del juego nos darán algunas habilidades pasivas, desde aumentar nuestra barra de energía o resistencia, por mencionar algunas. Por otro lado, también podemos usar la fe para recuperar parte de nuestra cordura.

El arte del sonido

Uno de los aspectos que nunca pueden fallar en un juego de terror es el sonido, y Silent Hill f parece no olvidar todos estos años de experiencia. Las nuevas composiciones de Akira Yamaoka están como siempre en su punto para ir transmitiendo poco a poco esa tensión mientras recorres los pasillos del pueblo, pero también cuando entras a las casas o te encuentras en otros lugares.

A la vez, también tenemos esos momentos en que la música desaparece por completo y los efectos de sonido como pisadas, gruñidos o el cuerpo maldito de los enemigos comienza a sonar cada vez más y más cerca. En los momentos de acción, el sonido del arma atacando o el sonido de agonía de los monstruos al morir hacen que se transmita ese tipo de sensación.

Y claro, la experiencia que tuvimos fue con audífonos que nos ayudaron a adentrar en este mundo y vaya… solo nos recuerda que el sonido siempre es una de las partes más importantes de una experiencia como esta.

Como bien mencionamos, el aspecto visual es algo que se ve increíble. La neblina de Silent Hill se ve bastante bien corriendo en PlayStation 5, y con un rendimiento que hace que la experiencia fuera muy fluida. A lo mejor en ocasiones logramos engañar a los enemigos al no movernos o esperar a que se fueran para otro lado, pero nada grave.

Por otro lado, quedan algunos detalles en cuanto a los movimientos de Hinako. Algo que noté a lo largo de las horas de juego es que cuando quieres mover al personaje y que corra, pareciera que hay algo que la detiene al inicio. Puede ser un tipo de error, como un input lag que solo afecta esta parte, o si queremos pensar en el escenario terrorífico, algo que le esté agarrando la pierna y evita que se mueva inmediatamente.

Por lo pronto, sentimos que apenas comenzamos a sufrir el terror que Silent Hill f nos tiene preparados. Hay muchos misterios y teorías sobre hacia dónde va esta entrega y cómo nos puede asustar. Pero por lo pronto, Silent Hill f llegará a Xbox Series X/S, PS5 y PC el próximo 25 de septiembre.

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