Konami

Silent Hill f: el terror es un lenguaje universal

La franquicia de terror de Konami se revitaliza.

Actualizado a

Mantener una franquicia fresca e interesante es una labor sumamente complicada. En el mundo de los videojuegos, uno de los títulos que siempre se menciona al hablar de terror es Silent Hill, donde la franquicia de Konami ha tenido sus momentos altos y otros en los que ha quedado muy mal parada. Tras años de silencio, Silent Hill pareciera haber regresado de su letargo; más allá de que la neblina se disipe, ha vuelto a descender para cubrirnos con esa sensación que, con cada paso, nos llena de temor. Después de jugar el previo hace poco más de un mes, sabía a lo que me enfrentaba: Silent Hill f llega con una propuesta fresca para la franquicia, llevando el horror psicológico a un nuevo terreno cultural: Japón.

Bienvenidos a (un nuevo) Silent Hill

Silent Hill f es un título de horror psicológico que deja de lado el mítico pueblo en Estados Unidos para llevarnos a un nuevo escenario, Ebisugaoka, Japón. En esta ocasión, tomamos el papel de Hinako Shimizu, una joven estudiante de espíritu rebelde atrapada en un entorno familiar abusivo y rodeada de amistades poco confiables. Su situación nos sumerge rápidamente en un ambiente opresivo y cargado de tensión. Desde el inicio, el juego logra atraparnos con una historia que arranca sin rodeos, pero con cada paso nos va llenando más de interrogantes que las respuestas. Ah, y claro, sustos, muchos sustos. Trataré de no hablar mucho de la historia y de lo que sucede en esta nueva etapa de Silent Hill, ya que, como buen juego de terror, no querrás spoilers.

Ebisugaoka nos brinda una nueva perspectiva a la historia del juego, al situarnos en un escenario completamente inédito para la franquicia. Esto entrega un interesante choque cultural que iremos descubriendo gracias a los diarios y coleccionables que se encuentran a lo largo de la historia. Desde elementos que nos dan un contexto en este Japón de la posguerra y lo que significaba vivir en un pueblo pequeño aún arraigado en sus tradiciones que abrazar los avances modernos. Seguro habrá comparativas con otros títulos de terror psicológico en el mercado por la cuestión cultural, pero Silent Hill f tiene bien estructuradas sus razones, dándole un giro completamente nuevo a la saga.

Sobreviviendo a los monstruos

Hinako, como personaje, es una simple adolescente, y muy al estilo de los otros personajes de Silent Hill, nos demuestra este lado más terrenal, pero logra soportar un sufrimiento considerable. El modo de juego resultará muy familiar para quienes jugaron Silent Hill 2 Remake, aunque, claro, con sus cambios en el combate. Ahora se acerca, más no es igual, a títulos soulslike como Lies of P o Elden Ring. Hinako puede tomar algunos objetos como armas, teniendo ataques rápidos y débiles, como golpes fuertes pero lentos. A esto se le suma un sistema para esquivar ataques o hacer parry. Todo esto dependerá de un sistema de resistencia, o stamina, que es crucial, ya que con cada ataque se va gastando, y sin ella, atacar o escapar se convierte en un riesgo calculado que obliga a pensar cada movimiento. Esto lleva a pensar mejor las estrategias, pudiendo alejarnos un rato para esperar a que se recupere la barra.

Por otro lado, los objetos que encontremos como armas se deterioran con el uso. Estas duran lo suficiente, pero también obligan a estar administrando su uso y a buscar kits de reparación, añadiendo una capa de tensión adicional. Afortunadamente, el juego nos permite escapar de ciertos enemigos, haciendo que la frase “Más vale que digan aquí corrió, que aquí murió” tenga más sentido. Esta nueva dirección es uno de los giros más notables de la saga, transformando la experiencia en algo más estratégico y demandante.

Mientras que por un lado tenemos la resistencia en el mundo terrenal, también contamos con un sistema que juega con la cordura, la fe y las bonificaciones que nos ayudan en nuestra terrorífica aventura. La barra de cordura juega un papel central: mientras más horrores presenciamos, más disminuye, afectando el rendimiento del personaje. Esta mecánica no solo añade un filtro rojo más intenso, sino que también incrementa la vulnerabilidad, abriendo la posibilidad de ataques más poderosos a costa de sacrificar estabilidad mental. Sin embargo, llegar al límite implica sufrir consecuencias físicas, ya que la salud comienza a deteriorarse drásticamente, complicando el combate.

Pero, ¿qué sería Silent Hill sin los terribles monstruos que nos persiguen, acosan y buscan eliminarnos? Silent Hill f presenta una serie de enemigos que siguen siendo aterradores y complicados. Sí, habrá momentos en que, con solo correr, podremos escapar de los terrores que nos atormentan, pero también encontraremos enemigos a los que, sí o sí, habrá que enfrentar. Estos combates requieren habilidad, astucia… y contar con el número correcto de ítems si queremos sobrevivir.

Junto a esto, también se incluye un sistema novedoso como lo son los santuarios donde entregaremos un pequeño tributo, consagrar objetos que nos vayamos encontrando. Además de ser el punto donde podemos descansar, tanto en el juego como en la vida real, permitiéndonos también guardar nuestra partida. Aquí nuestras ofrendas, que cubren muchos de los objetos que encontraremos, desde peinetas, a dulces, nos permitirán obtener beneficios, desde omamoris, amuletos japoneses que en la vida real están diseñados para traer buena fortuna, pero que en el juego nos presentan ciertos beneficios pasivos, como mayor estamina o sanidad. Por otro lado, también podemos usar la fe para recuperar parte de nuestra cordura.

El terror también está en los detalles

Otro de los aspectos que llama la atención de Silent Hill f son sus puzzles. Si bien la franquicia nos ha acostumbrado en ciertos momentos a sus tradicionales rompecabezas, este título mantiene la vara alta con momentos en los que la verdadera frustración no proviene de enfrentar a los extraños monstruos de este mundo, sino de los acertijos que nos obligan a usar la cabeza. Es fascinante cómo hay desafíos que, por un lado, nos fuerzan más a cumplir con un encargo que a resolverlo por pura astucia, y también hay instantes en los que la tensión no basta, ya que además hay que recurrir a papel y lápiz, cálculos de probabilidad o cualquier recurso a la mano para encontrar una solución.

El registro de todos estos elementos, así como de los coleccionables que vamos encontrando en el camino, está dentro del diario de Hinako. En este vamos encontrando elementos relacionados con los personajes, lugares y objetos que encontramos a lo largo del pueblo. Sirve como una manera de recordar aspectos que van desde una parte tutorial y de mecánicas de juego a los diferentes espacios que hemos recorrido.

Silent Hill, al igual que cualquier película de terror, le debe mucho a su éxito a la atmósfera que crea la música, y en esta ocasión no es la excepción. Todo el aspecto sonoro es un acierto, desde la mezcla de sonidos tradicionales japoneses con un tono inquietante, evocando clásicos del cine de terror asiático como Ju-On o Ringu, a los silencios inquietantes en donde la música desaparece por completo, dejándonos escuchar los chirridos, gruñidos o el cuerpo de nuestros enemigos a la distancia. Vaya, hasta el sonido del viento y elementos tradicionales japoneses terminan de decorar esta parte del juego. Silent Hill f parece no olvidar todos estos años de experiencia. Las nuevas composiciones de Akira Yamaoka están como siempre en su punto para ir transmitiendo poco a poco esa tensión mientras recorres los pasillos del pueblo, pero también cuando entras a las casas o te encuentras en otros lugares.

Por su parte, el aspecto visual es impresionante. A nivel gráfico, la niebla sigue siendo un elemento que sigue siendo una parte importante de Silent Hill. Lo que en su momento fue la manera de ocultar las limitantes originales hace poco más de 25 años, ahora se ve potenciado por la generación actual de consolas. El rendimiento ha mejorado mucho en comparación con lo que jugamos hace unos meses, haciendo que la experiencia sea mucho más fluida. Esto, sumado a las transiciones y el diseño de niveles y escenarios, hace que se conserve la esencia de Silent Hill, pero reinterpretada con un giro cultural. Los cambios visuales de óxido a hongos y flores sangrientos, así como las referencias a fobias modernas como la tripofobia, aportan un aire perturbador y visceral que renueva los mitos de la franquicia.

Más allá de los créditos

A simple vista, Silent Hill tiene una duración corta, entre unos 10 y 13 horas, dependiendo. Pero una vez acabado el juego, tenemos la oportunidad de volver a entrar a la historia gracias a un New Game Plus. Además de darnos una nueva opción de dificultad, tenemos otros finales a descubrir. La historia está pensada para volverse a jugar varias veces, ya que hay elementos que cambian y pareciera que el elemento cíclico le otorga a nuevas lecturas, así como nuevas maneras de seguir complementando la historia.

Silent Hill f logra un balance entre lo clásico y lo innovador. Su atmósfera densa, el rediseño de mecánicas, la frescura de su ambientación japonesa y la integración de nuevas fobias convierten esta entrega en una experiencia tan familiar como perturbadoramente diferente, empujándola hacia un futuro lleno de nuevos terrores. El título no solo revitaliza una franquicia que parecía perdida, sino que también demuestra que el horror psicológico aún tiene mucho por ofrecer si se atreve a mirar hacia otras culturas, estéticas y miedos contemporáneos.

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