Team Ninja

Rise of the Ronin ¿mucha rutina y poco encanto?

El juego más nuevo de Team Ninja, Rise of the Ronin, es un título muy ambicioso que incorpora la fórmula del mundo abierto a su estilo de acción intensa. ¿Pero los mezcla bien?

Durante casi una década, Team Ninja se ha ganado la reputación de ser uno de los mejores desarrolladores de juegos de acción de la industria. Desde la siempre fantástica franquicia Nioh hasta Wo Long: Fallen Dynasty del año pasado (e incluso un ridículo pero entretenido spin-off de Final Fantasy), el equipo ha brindado souls-likes excelentes con un espectáculo grandioso y cientos de horas de rejugabilidad. Es por eso que su juego más nuevo, Rise of the Ronin, es una sorpresa tan decepcionante.

Jugamos más de 60 horas de Rise of the Ronin, vimos casi todo lo que tiene para ofrecer y, lamentablemente, salimos de la experiencia agotados y hartos. No por su dificultad, sino por su maraña de mecánicas, conceptos y características aparentemente tomadas de todo lo que han hecho antes (y todos los juegos que los “inspiraron”), enormemente impactadas por una estructura de mundo abierto mal implementada, un mundo vacío y poco interesante, sistemas tediosos, y diseño de niveles desastroso.

Pero eso no quiere decir que el juego no tenga características redentoras. Es solo que los problemas del juego se sobreponen a las ideas genuinamente buenas que hacen que el juego brille en ciertos momentos. Un escenario interesante, decisiones significativas que pueden afectar la dirección de la historia y momentos épicos pueden sacar lo mejor de Team Ninja. Pero en nuestra opinión no es suficiente para justificar la mediocridad que inunda al resto del juego.

Los últimos días del shogunato Tokugawa.

Rise of the Ronin tiene lugar íntegramente durante el Bakumatsu, el último tramo del Período Edo de Japón que vio el fin de la política aislacionista del país cuando permitieron a los extranjeros entrar a las islas y hacer comercio. Esta fue una época de conflicto y avances tecnológicos para la región, ya que los extranjeros trajeron consigo sus culturas y sus vicios por igual. Los tradicionalistas apoyaron al shogunato, buscando mantener su forma de vida como había sido durante cientos de años, mientras que otros buscaban integrar ideas y bienes extranjeros en sus vidas.

Como resultado, el conflicto siempre estuvo presente, y los antiguos samuráis se convirtieron en ronin (guerreros que ya no servían a ningún amo en particular) y lucharon por su propio beneficio. Pero nada de eso es tu historia: tu juegas como uno de un par de espadas gemelas “Veiled Edge”, que son una organización secreta (ficticia) de súper guerreros entrenados desde la infancia para trabajar en parejas. Durante tu primera misión, te envían a asesinar al comodoro Matthew Perry a bordo de la flota de barcos negros enviada por Estados Unidos, pero justo cuando estás a punto de darle el golpe final al villano, eres atacado por un shinobi y te separan de tu gemelo. Después de sobrevivir a un ataque a tu aldea escondida, decides traicionar a tu maestra y salir en busca de tu gemelo, quien estás seguro todavía vive.

En el camino, encontrarás una variedad de versiones ficticias de personajes históricos, desde famosos ronin errantes hasta inventores, políticos, geishas y colonizadores. Es un período muy interesante con historias increíblemente épicas, pero que debido a su importancia no se presta a grandes sorpresas ni cambios masivos en su historia, especialmente si ya estás familiarizado con los sucesos históricos.

Como tal, el enfoque de Team Ninja hacia la narrativa del juego es mucho más rígido que el que habían presentado antes. Hay un mayor enfoque en escenas y conversaciones con personajes individuales en comparación con juegos como Nioh y Wo Long, lo que por su naturaleza le da al juego un ritmo más lento de lo que los fanáticos del estudio podrían esperar. En general, este es uno de los mejores aspectos del juego, ya que se ha puesto mucho cuidado en las caracterizaciones de cada personaje de la historia. Sin embargo, una gran queja que tuvimos con esto es la actuación de voz en inglés, ya que su tono no coincide con lo que presenta el juego. Si bien hay un cierto nivel de ridiculez en la forma en que se escriben los personajes, el doblaje en inglés se siente extremadamente fuera de contacto con los temas de la historia, inclinándose hacia la comedia y “forzando” sus actuaciones, y casi todos tienen acentos japoneses estereotipados que se sienten …incorrectos. Le recomendamos fuertemente jugar con audio japonés.

El filo de la hoja

Además de la historia, hay algunas cosas que Rise of the Ronin hace de manera excelente. En el corazón de todo el juego se encuentra el sistema de “Vínculos” que rastrea tu relación con casi todos los personajes importantes del juego. Desde compañeros Ronin hasta jefes bandidos, figuras políticas y comerciantes aparentemente sin importancia, todo lo que haces en el juego afecta cómo te ven otros personajes del mundo. A medida que mejoras tus relaciones, básicamente ganas una reputación que te permite subir de nivel los vínculos relacionados y, después de ascender en estos rangos de vínculos, obtienes recompensas como armaduras, dinero, armas e incluso nuevos estilos de lucha.

Parte de estos vínculos también se traduce en un sistema complementario que te permite ingresar a misiones específicas con un equipo compuesto por tu personaje personalizado y hasta 3 compañeros guerreros, lo que lo hace sentir casi como Pokémon. A lo largo de la aventura, te encontrarás con guerreros talentosos y, dependiendo de tus elecciones, pueden optar por prestarte ayuda en estas misiones establecidas. Cuando lo hacen, incluso puedes cambiar el personaje que interpretas en medio del combate, cambiando estilos y armas para enfrentar ciertas situaciones.

A medida que la trama del juego se desarrolla a lo largo de muchos años, las relaciones pueden cambiar mucho, al igual que el mapa. Puedes visitar paisajes extensos en diferentes estaciones y, a medida que el conflicto evoluciona, también lo hace el tipo de peleas en las que estás involucrado. Durante todo el camino tendrás que tomar decisiones bastante importantes con consecuencias que no son precisamente fáciles de predecir. Esta es probablemente nuestra parte favorita de Rise of the Ronin, ya que hacia el final del juego, desbloqueas una función que esencialmente te permite viajar a lo largo de la línea de tiempo del juego. Como tal, nunca te quedarás sin contenido, pudiendo volver a “capítulos” anteriores para completar misiones secundarias o cambiar tus decisiones para alterar los eventos del presente.

Es una de las mecánicas más “lúdicas” del título, pero permite a los jugadores ver todo lo que hay sin obligarte a repetir las partes más aburridas del juego. Y, vaya que hay algunas partes aburridas.

Una hoja sin filo hace los cortes más dolorosos

Entonces, si todo esto suena tan bien, ¿por qué abrimos esta reseña con comentarios tan negativos? La verdad es que nos gusta ser extremadamente honestos acerca de nuestra experiencia y hasta ahora te hemos estado dando nuestra opinión sobre lo poco que disfrutamos del juego. El lado positivo que nos mantuvo adelante durante todo nuestro tiempo con Rise of the Ronin. Su historia, sus ideas interesantes y la excelente manera en que desarrolla un período tan fantástico de Japón es bastante bueno.

Pero cuando se trata de jugabilidad, Team Ninja de alguna manera se tropezó. El núcleo del juego es su duro combate, que por sí solo es bastante simple. A diferencia de títulos anteriores del estudio, el acto de luchar se ha simplificado a un solo botón. Ya no hay ataques pesados y ligeros, lo que a veces hace que el combate se sienta tedioso. Tienes un movimiento “counterspark”, que te permite detener casi todos los ataques enemigos en el juego cuando se sincroniza correctamente, y cada tipo de arma recibe hasta cuatro ataques especiales dependiendo del estilo de lucha que estés usando.

Los estilos de lucha se presentan como el pilar más importante del combate en Rise of the Ronin: hay casi una docena de tipos de armas principales que van desde katanas hasta sables occidentales, grandes espadas pesadas, lanzas y armas de asta, e incluso tus propios puños. Cada uno de estos tipos de armas tiene sus propios estilos o posturas, que se clasifican en Jin, Chi y Ten. Cada uno es fuerte contra ciertas armas y estilos, lo que significa que debes cambiar tu estilo durante el combate para enfrentarte a diferentes enemigos. Es como una versión más complicada de “piedra, papel y tijera”.

Cada estilo trae consigo sus propias animaciones, así como diferentes ataques especiales, lo que altera el ritmo de tu contrachispa y te otorga nuevos conjuntos de movimientos. Todos tienen un aspecto muy atractivo, algunos incluso hacen referencia a juegos anteriores del estudio, como un estilo de Katana que te da los ataques de Ryu Hayabusa de Ninja Gaiden (incluso el siempre asombroso ataque Izuna Drop en el que abrazas a un enemigo, saltas en el aire y los estrellas contra el suelo mientras giras). Pero en realidad, todo es superficial: dejando a un lado las animaciones y los conjuntos de movimientos, nada de eso hace una gran diferencia en el juego. Sólo importan las fortalezas y ventajas del estilo sobre otras armas durante el combate.

Si estás luchando contra un bandido con un Odachi, sólo un estilo Chi te permitirá romper su guardia. Si tienen katanas o espadas dobles, solo Ten Style te permite romper la guardia y causar daño. Si se trata de armas ligeras, sólo funciona Jin. Hay estilos especiales que no tienen ninguno de estos tipos, lo que los hace neutrales, pero eso sólo significa que funcionan pero son más débiles. La principal diferencia entre todos ellos es lo buenos que son para reducir el Ki de un enemigo (básicamente su barra de resistencia) para permitirte realizar un ataque crítico. Incluso sus ataques especiales pueden parecer diferentes, pero en realidad todos caen en la misma categoría de ataques que se reducen a ataques más llamativos y más largos.

Parece un intento fallido de hacer que el juego sea más accesible para los nuevos jugadores, pero que da como resultado que la mayor parte de la acción fantástica de juegos como Wo Long esté prácticamente ausente del juego. No es suficiente que no haya elementos fantásticos en el juego, lo que significa que principalmente luchas contra bandidos humanos, otros samuráis y algunos perros y animales gigantes fuera de lugar, el combate es realmente aburrido cuando lo dominas. Y hablando de elementos fantásticos, incluso cuando el juego intenta enfocarse en la precisión histórica y la realidad, ¿por alguna razón todavía hay ataques elementales? Puedes prender fuego a tu espada, cubrirla con veneno, hay daños por agua y daños eléctricos, y muchas más aflicciones especiales... todo ello tomado directamente de títulos anteriores, que estaban empapados de mitología y magia.

Para empeorar las cosas, los controles son extremadamente complicados incluso cuando se simplificó el combate. Puedes tener hasta dos armas equipadas en todo momento, dos armas secundarias, tres grupos de objetos consumibles, cada arma tiene tres estilos para elegir y cada estilo cuatro ataques especiales. Los cuatro botones de la cara tienen asignados uno para atacar, uno para contrarrestar, uno para esquivar y uno para saltar. La carrera se inicia esquivando y manteniendo presionado el botón. Interactúas con todo presionando R1, bloqueas con L1, excepto durante el combate donde mantener presionado R1 te permite presionar el resto de los botones para cambiar equipamiento o armas. L1+Arriba cambia el personaje con el que juegas (en las misiones). Hay un gancho de agarre en R2, y L2 usa tu arma secundaria, a menos que sea un arma a distancia que puedas apuntar, pero al apuntar puedes seleccionar tu tipo de munición... hay tantos comandos complicados que te torcerán las manos mientras juegas, que probablemente sigas cometiendo errores mientras juegas hasta las últimas horas de la experiencia.

Hay tanta complejidad en el juego por el simple hecho de ser complejo, que después de un tiempo las cosas empiezan a volverse molestas y aburridas. Y todo se extiende básicamente al resto de los aspectos del juego. Su mundo abierto es enorme, lleno de campos de enemigos que derrotar, pero siempre son los mismos tipos de enemigos. Liberarlos desbloquea más puntos de interés en su respectiva región. Puedes encontrar lugares históricos para visitar, gatos para acariciar, santuarios para rezar, minijuegos para completar... pero todo esto solo funciona para llenar una lista de compleción o para conseguir algo de loot.

Pero el loot es el peor de todos. Se te lanzan nuevas armas y piezas de armadura, accesorios e ingredientes para crear objetos sin parar durante todo el juego. Puedes encontrarlos al matar enemigos, en cofres, tirados en el suelo… Los obtienes por completar desafíos, limpiar campamentos, hablar con la gente, acariciar a un gato o conseguir un logro. Todo lo que haces te recompensa con tanto botín, que casi de inmediato pierde todo significado. ¡Puedes conseguir una espada fuerte en un momento, comenzar a despejar un campamento y de repente encontrarás un arma legendaria! Lo cual es genial, excepto que cambias a ella después de comparar estadísticas y habilidades, modificas tu equipo nuevamente, verificas los estilos de armas y ahora puedes regresar al pequeño campamento en el que estás peleando. Así que lo haces y matas al resto de los enemigos. Cada uno acaba de arrojar 3 piezas más de botín y, cuando revisas, ya encontraste un arma con mejores estadísticas otra vez.

Esto sucede constantemente, siempre obteniendo mejoras de estadísticas insignificantes con todo lo que obtienes. Tu inventario tiene miles de espacios para guardar el equipo que encuentres, y si no te deshaces con cuidado de toda la basura que recoges, de repente te encontrarás perdido entre armas sin valor por todas partes. Existe un sistema de mejora de equipo, que en teoría te permite conservar tus armas y armaduras favoritas durante más tiempo, pero sus costos son demasiado altos y las mejoras no valen nada cuando puedes seguir jugando y encontrar algo mejor en menos de 15 minutos. Como tal, hasta el final del juego, cuando ya tienes la versión más potente de las armas que te gustan, es inútil participar en muchos de los sistemas de creación.

Un gran paso atrás para Team Ninja

Podríamos seguir reflexionando sobre las cosas que nos molestan de Rise of the Ronin, como su terrible rendimiento, gráficos decepcionantes o movimientos sorprendentemente rígidos tanto en su jugabilidad como en los personajes de las escenas. O el hecho de que su “inspiración” de Ghost of Tsushima se tradujo a ser una copia terriblemente obvia incluso de las animaciones de liberación de campamentos y la forma en que el tiempo “avanza” después de completar una misión para mostrar a tu héroe sentado después de completarla. Y probablemente lo haremos, pero no aquí.

Nuestra frustración con Rise of the Ronin proviene del hecho de que nos encantaron todos los títulos anteriores que lanzó el estudio (sí, incluso Stranger of Paradise tenía su propio encanto extraño), pero de alguna manera lograron brindar una de sus peores experiencias hasta ahora con Ronin. Atrás quedó el encanto que nos dieron Nioh y Wo Long, reemplazado por pseudorrealismo y un mundo abierto aburrido y atascado de relleno que hace que las fallas del diseño de niveles de Team Ninja sean dolorosamente evidentes.

Lo peor es que, en conjunto, la experiencia no es mala (aparte de gráficos y rendimiento). Pero en comparación con lo que vino antes de los mismos desarrolladores, es una gran decepción. No es que sea un mal juego, es que es una experiencia mediocre y vacía, a la que no tenemos ninguna prisa por volver.

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