Tron Evolution
- PlataformaPC360PS36.5
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorPropaganda Games
- Lanzamiento02/12/2010 (PC, PS3)07/12/2010 (360)
- EditorDisney Interactive Studios
Guerra cibernética
Nunca dejará de ser novedad el éxito de TRON. Prácticamente todo aficionado de la película original asegura sin pensárselo dos veces que fue una cinta adelantada a su tiempo, tanto por el uso de una animación fuera de lo común como por meter a un diseñador de videojuegos en el interior de un sistema informático. Puede que el tiempo haya difuminado la originalidad de la idea de Disney, pero desde luego no su ambientación neo-futurista o la extrañeza de unos personajes que reviven, en cierta manera, para celebrar el estreno de la secuela que llegará al mercado en diciembre de 2010. La evolución de TRON.
Disney se anotó un tanto en 1982. Tron, obra cinematográfica creada por Steven Lisberger justo en medio de la vorágine que se despertaba en torno al género de la ciencia ficción, fue una de las películas que liderarían una nueva generación de espectadores. Nadie esperaba que el estudio de animación, que ya había probado suerte en el mundo del live action con cintas claramente dirigidas a los más pequeños de la casa, fuese capaz de poner el dinero sobre la mesa para dar vida a todo un espectáculo de color. También de cierto misticismo, diríamos, pues en aquel entonces el mundo de la informática despertaba aún demasiadas dudas y escepticismos entre el público mediano, aquel que ni se informa ni deja informar, sino que simplemente se deja llevar por las tendencias de cada época. Nadie sabía decir por qué Tron se convirtió en un clásico atemporal, pero lo cierto es que su peso como referencia es innegable.
Guste o no la perspectiva de que Tron es un producto consolidado en la ciencia ficción (por más que existe un sector de aficionados que niega esta idea ante la percepción de que es básicamente una ensoñación de fantasía sin ninguna clase de validez científica, base de todo producto que pueda ser encasillado en esta rama del entretenimiento), son cientos las obras que actualmente pululan por el mercado con un inconfundible aroma a la herencia que dejaba tras de sí la película de Lisberger. Ahora que los tiempos modernos parecen haber establecido una especie de moda para con la creación de remakes que se hagan eco de producciones de culto entre los aficionados, Disney aprovecha la coyuntura para sacar de la tumba la licencia a golpe de una secuela cinematográfica (Tron: Legacy) en la que teóricamente se explica todo lo acontecido veinte años tras los incidentes originales.
Lisberger cede la producción del filme a un desconocido Joseph Kosinski que afronta con ganas el proyecto que se estrenará en los cines mundiales a mediados del mes de diciembre. Entre tanto, y para amenizar el tiempo de espera, Disney ha concedido el honor de crear un nuevo pilar de sustento para explicar qué sucede entre la primera y la segunda película. El videojuego de Tron es, básicamente, una excusa para representar la ambientación de la película original (o más bien de su secuela, cuya calidad está aún por determinar), toda vez que se aprovechan los rasgos característicos de la licencia. De esta forma se da vida a un producto ambicioso aunque bastante plano en cuanto a su oferta de juego se refiere, donde se toma como base el estilo de juego de Prince of Persia con todo descaro del mundo (parkeur mediante), añadiendo a la fórmula un argumento interesante para sostener el interés de los jugadores de principio a fin.
Se aprecia el esfuerzo de Disney a la hora de no limitarse a crear una adaptación de Legacy, el movimiento que habitualmente se suele realizar en estos casos, en pos de presentar una trama cuando menos original. Esta vez el héroe de turno lleva el nombre de Anon, una especie de vínculo silencioso que pese a sus notables habilidades físicas no emite palabra alguna ante los sucesos que se presentan en la obra. La introducción narra la difícil tesitura de Flynn padre (nótese que la figura del hijo sólo aparece en Legacy, en un elemento que se omite en Evolution para dar mayor coherencia al argumento): entender el mundo virtual en el que se encuentra, evolucionado y amplificado de forma mastodóntica, o simplemente dar por perdido todo aquello que le caracterizaba como humano. Sólo a él le corresponde tomar una decisión pero, de momento, lo que consume su atención es la guerra que está a punto de estallar entre ISOs y los denominados Basics'.
El hilo que sigue Evolution sirve como prólogo para entender los sucesos que tienen lugar en Legacy. Ni los personajes que aparecen ni el propio héroe se exponen a un trabajo psicológico a tener en cuenta, como tampoco la oscura ambientación que se respira. ENCOM registra un estilo de vida calcado al de la vida humana, otro elemento que se escapa a la comprensión del propio Flynn. La inestabilidad psicológica del creador, unido a la presencia de un extraño virus que se expande a la velocidad de la luz son algunas de las ramificaciones que emplea la trama para mantener en vilo al jugador, objetivo que se consigue no gracias a la coherencia de la historia. No terminamos de comprender algunas decisiones que no encajan con el espíritu de la obra en general, como la nula química que existe entre Anon y Quorra, una de las claves para comprender la moraleja que esconde el título.
Se enfrenta la trama a varios hándicaps que solventa en parte durante las ocho o diez horas de contenido que ofrece. El principal es su rechazo a soportar el peso de la jugabilidad, esto es, a servir con nexo entre las fases de acción y la consecución de la historia propiamente dicha. Si bien durante los compases iniciales el argumento no cumple este cometido, una vez traspasado el ecuador de la partida comienza a tomarse en serio, dando sentido a las acciones que realizamos en nombre de Anon. La figura del héroe, pese al cuidado que se le ha otorgado a nivel estético (un personaje chulesco, ágil, bien moldeado, aunque sin personalidad alguna), se plantea como una especie de alter-ego del jugador. Está ahí, a través de sus ojos se vive la historia, pero no tiene pese argumental. Quizás en otra licencia sería convincente, pero teniendo en cuenta el contexto que ofrece TRON, se debe exigir algo más de su figura.
La ciudad es, como decimos, un fiel reflejo de los delirios de Asimov o de K. Dick. Edificios mastodónticos iluminados con neones, color azul imperante, trajes monótonos y nulo concepto de moda (habría que preguntar a Disney qué coherencia tiene todo esto dentro de un mundo cibernético, aunque no entraremos a debatir esta clase de cuestiones) Poco difiere esta realidad de la que imaginaba Orwell en A Brave New World, al menos en apariencia. Se consigue dotar a la urbe de un sentido del destino único y personal, lo que a su vez contribuye a reforzar la idea de que realmente es el fruto de un proyecto que se ha ido de las manos.
Además de saltar de un lado a otro de la ciudad, en una característica que logra acaparar la atención del jugador durante escasa media hora (luego se torna repetitiva y monótona), Anon es capaz de realizar una serie de movimientos básicos para defenderse. El virus que se ha propagado por la ciudad hace posible la aparición de enemigos en el lugar más recóndito del mapeado, totalmente lineal y sin posibilidad alguna de exploración. Esto nos lleva a vernos ante la necesidad de realizar combos para salvar el pellejo. Para ello contamos con distintas armas entre las que destaca el disco', otra de esas características propias de la licencia. Las habilidades del héroe permiten discurrir con gracia, siempre teniendo en cuenta la debilidad o fortaleza de cada enemigo, expuesta en pantalla segundos antes del combate.
La mecánica de juego es, en general, bastante repetitiva. Tras recibir una misión hemos de realizar alguna que otra acrobacia para llegar a una zona repleta de enemigos. Tras superarlos, obtenemos experiencia con la que mejoramos nuestras habilidades, posibilitando así afrontar en mejores condiciones los combates que están por llegar. Mientras la mente nos pide disfrutar de la ambientación o de lo que pueda ocultar la ciudad en sus adentros, Evolution se empeña por limitar nuestro campo de operaciones a seguir un camino impuesto en el que no sólo debemos preocuparnos de sobrevivir, sino también de obtener objetos secundarios o archivos que explican los entresijos del argumento. El sistema de experiencia es profundo, permite personalizar a nuestro héroe como mejor nos venga en gana, pero tampoco acaba de ser determinante en la aventura, en tanto existe una serie de cualidades que debemos dominar para alcanzar el final de trama.
Esto en cuanto se refiere a la mecánica general. Hay hueco también para detalles secundarios que se encargan de aportar algo de variedad a la temática de juego, tal es el caso del papel que cumple la Moto Ligera o el Tanque. Propaganda Games sigue la estructura que tan buenos resultados ha ofrecido a Infinity Ward o a Epic Games: crear situaciones de desasosiego enmascaradas tras el fragor de la batalla. Aunque el tanque y la moto también mejoran sus posibilidades durante la partida, su uso se limita a unas cuantas misiones, haciendo gala de un control poco preciso. Es evidente que disparar sin tiempo para respirar resulta más divertido que explorar o proponer un reto al usuario que controla el pad, pero esto no quiere decir que la presencia de estas fases sea imprescindible para entender la filosofía de la obra. Interesante, pero todavía por debajo de las posibilidades a las que podía haber aspirado.
TRON: Evolution no es un sandbox, aunque lo parece. Tampoco es una aventura que permita explorar cada rincón de la ciudad, o siquiera que premie a los jugadores por ello. Es, ante todo, un juego de acción en el que el multijugador supone una parte esencial. Su integración con el modo de juego principal es una de las herramientas que mejor ha sabido aprovechar el estudio al frente del desarrollo.
Es posible cambiar de modalidad en cualquier momento de la partida para pasar a elegir entre tres estilos de juego: Desintegración, Power Monger y Bit Runner. En efectos prácticos, cada uno de estos modos representa una de las tendencias típicas que se siguen en la actualidad. El primero es básicamente un Deathmatch en el que pueden participar 10 jugadores, mientras que el segundo y el tercero hacen las veces de Capturar la Bandera con ligeras modificaciones para dar algo de variedad al concepto original. En Power Monger hemos de conquistar zonas de energía, mientras que en Bit Runner gana el jugador que más zonas domine para cuando el cronómetro llega a cero.
Sobra decir que ninguna de estas modalidades es especialmente original ni innovadora, rasgo identificativo de TRON: Evolution en todas sus facetas jugables. Lo que destaca del Online es, como venimos diciendo, la posibilidad de intercambiar entre las dos experiencias de juego que habitualmente se incluyen en todos los videojuegos modernos sin perder un segundo a causa de la transición entre ambas vertientes. Cuando nos hayamos cansado de ir de aquí hacia allá como pollos sin cabeza sólo es cuestión de pasar por la terminal de turno para conectarse con el mundo digital. Poca variedad de mapas, pocas opciones de personalización y, en fin, un multi bastante flojo que no pasará a los anales de la historia por ser el más entretenido o divertido. Quizás lo haga por aportar una faceta relativamente original que esperamos se convierta en el estandarte para afrontar futuras aventuras de acción que sigan la misma línea que este TRON.
No debe ser comprendido este título como el enésimo movimiento comercial que sólo se justifica para aprovechar el tirón de la cinta que se estrena el próximo mes de diciembre, aunque tampoco sabe aprovechar las virtudes que muestra durante su presentación. A un despliegue visual sobrecogedor, basado principalmente en la fuerza de la ambientación del film original, se le suma un sistema de combate entretenido, con diversas opciones para mejorar el rendimiento de Anon. El problema es que todo el buen trabajo que se realiza en la parte estética se diluye absurdamente a causa de una mecánica de juego que aboga por el desgaste del jugador, invitando a realizar una y otra vez exactamente lo mismo durante las escasas ocho horas de juego que ofrece por vida útil.
Las fases de plataformas son poco excitantes y monótonas, el control del tanque y de la moto ligera (fases sin sentido argumental alguno, por otro lado) no cumple las expectativas. Se diría que la acción en sí misma falla por partir de un concepto sin peso real para dar forma al guión, un concepto que no debería haber pasado por alto a las mentes de Disney o de Propaganda Games, que pese a lo expuesto ha hecho un trabajo medianamente aceptable. TRON palidece de la característica que más apreciamos en estos días: originalidad. De no ser por el ambiente que se respira durante la aventura, hecho éste que ni tan siquiera le pertenece por méritos propios, sino que es uno de los muchos aspectos que imita del film original, esta obra pasaría sin pena ni gloria por el mercado. Sin embargo, tanto la integración del Online en la aventura propiamente dicha como el hecho de contar con un argumento cuando menos interesante hacen de este título un posible candidato a formar parte de nuestra videoteca pese a los hándicaps mentados a lo largo de este análisis.
Especialmente si buscamos una aventura sin espíritu, a medio camino entre Prince of Persia y Mirror's Edge, que ofrezca motivos para quemar los ratos libres que tengamos de aquí a las navidades. Mirando el mercado hay una infinidad de propuestas semejantes. Es cuestión de gustos cuál elegir.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.