Tron Evolution
Tron Evolution
Carátula de Tron Evolution

Guerra cibernética

Nunca dejará de ser novedad el éxito de TRON. Prácticamente todo aficionado de la película original asegura sin pensárselo dos veces que fue una cinta adelantada a su tiempo, tanto por el uso de una animación fuera de lo común como por meter a un diseñador de videojuegos en el interior de un sistema informático. Puede que el tiempo haya difuminado la originalidad de la idea de Disney, pero desde luego no su ambientación neo-futurista o la extrañeza de unos personajes que reviven, en cierta manera, para celebrar el estreno de la secuela que llegará al mercado en diciembre de 2010. La evolución de TRON.

Disney se anotó un tanto en 1982. Tron, obra cinematográfica creada por Steven Lisberger justo en medio de la vorágine que se despertaba en torno al género de la ciencia ficción, fue una de las películas que liderarían una nueva generación de espectadores. Nadie esperaba que el estudio de animación, que ya había probado suerte en el mundo del live action con cintas claramente dirigidas a los más pequeños de la casa, fuese capaz de poner el dinero sobre la mesa para dar vida a todo un espectáculo de color. También de cierto misticismo, diríamos, pues en aquel entonces el mundo de la informática despertaba aún demasiadas dudas y escepticismos entre el público mediano, aquel que ni se informa ni deja informar, sino que simplemente se deja llevar por las tendencias de cada época. Nadie sabía decir por qué Tron se convirtió en un clásico atemporal, pero lo cierto es que su peso como referencia es innegable.

Guste o no la perspectiva de que Tron es un producto consolidado en la ciencia ficción (por más que existe un sector de aficionados que niega esta idea ante la percepción de que es básicamente una ensoñación de fantasía sin ninguna clase de validez científica, base de todo producto que pueda ser encasillado en esta rama del entretenimiento), son cientos las obras que actualmente pululan por el mercado con un inconfundible aroma a la herencia que dejaba tras de sí la película de Lisberger. Ahora que los tiempos modernos parecen haber establecido una especie de moda para con la creación de remakes que se hagan eco de producciones de culto entre los aficionados, Disney aprovecha la coyuntura para sacar de la tumba la licencia a golpe de una secuela cinematográfica (Tron: Legacy) en la que teóricamente se explica todo lo acontecido veinte años tras los incidentes originales.

Lisberger cede la producción del filme a un desconocido Joseph Kosinski que afronta con ganas el proyecto que se estrenará en los cines mundiales a mediados del mes de diciembre. Entre tanto, y para amenizar el tiempo de espera, Disney ha concedido el honor de crear un nuevo pilar de sustento para explicar qué sucede entre la primera y la segunda película. El videojuego de Tron es, básicamente, una excusa para representar la ambientación de la película original (o más bien de su secuela, cuya calidad está aún por determinar), toda vez que se aprovechan los rasgos característicos de la licencia. De esta forma se da vida a un producto ambicioso aunque bastante plano en cuanto a su oferta de juego se refiere, donde se toma como base el estilo de juego de Prince of Persia con todo descaro del mundo (parkeur mediante), añadiendo a la fórmula un argumento interesante para sostener el interés de los jugadores de principio a fin.

Ambientación futurista
La trama de TRON: Evolution toma forma justo donde termina la primera película, uniendo los cabos sueltos que aparecen en el lapso de 20 años que transcurren hasta la aparición de Legacy, que como decíamos narra la historia del hijo de Kevin Flynn. El papel que interpreta Jeff Bridges (cuya carrera cinematográfica era reconocida en la pasada edición de los Oscars) cede relevancia ante la aparición de su hijo, Sam, que según cuenta el guión de Legacy descubre la puerta virtual entre el mundo ‘real' y el ‘virtual' al que accede Kevin en el filme original. Si los acontecimientos que tienen lugar  en la secuela de TRON siguen los pasos de la línea temporal de la licencia, en Evolution asistimos al nexo que une la primera con la segunda cinta.

Se aprecia el esfuerzo de Disney a la hora de no limitarse a crear una adaptación de Legacy, el movimiento que habitualmente se suele realizar en estos casos, en pos de presentar una trama cuando menos original. Esta vez el héroe de turno lleva el nombre de Anon, una especie de vínculo silencioso que pese a sus notables habilidades físicas no emite palabra alguna ante los sucesos que se presentan en la obra. La introducción narra la difícil tesitura de Flynn padre (nótese que la figura del hijo sólo aparece en Legacy, en un elemento que se omite en Evolution para dar mayor coherencia al argumento): entender el mundo virtual en el que se encuentra, evolucionado y amplificado de forma mastodóntica, o simplemente dar por perdido todo aquello que le caracterizaba como humano. Sólo a él le corresponde tomar una decisión pero, de momento, lo que consume su atención es la guerra que está a punto de estallar entre ISOs y los denominados ‘Basics'.


Aunque Evolution se encuentra a medio camino entre el argumento de la primera y de la segunda película, lo cierto es que su ambientación, así como su propia presentación, sigue el planteamiento que establece Legacy. El mundo de ENCOM ha cambiado, las dos facciones que antes peleaban por el control de la red quedan relegadas a un segundo plano ante la traición de CLU, el ente cibernético que Flynn creaba a su imagen y semejanza como hermano virtual, una especie de mano derecha para lidiar con los sucesos que acaecen en este universo. No se explica la relación que vincula a Flynn con Anon, el personaje que controlamos, creando cierta confusión durante los primeros compases de la partida. Resulta imprescindible conocer el argumento del filme original para saber por dónde van los tiros o de qué demonios habla la figura traumatizada que nos da la bienvenida.

El hilo que sigue Evolution sirve como prólogo para entender los sucesos que tienen lugar en Legacy. Ni los personajes que aparecen ni el propio héroe se exponen a un trabajo psicológico a tener en cuenta, como tampoco la oscura ambientación que se respira. ENCOM registra un estilo de vida calcado al de la vida humana, otro elemento que se escapa a la comprensión del propio Flynn. La inestabilidad psicológica del creador, unido a la presencia de un extraño virus que se expande a la velocidad de la luz son algunas de las ramificaciones que emplea la trama para mantener en vilo al jugador, objetivo que se consigue no gracias a la coherencia de la historia. No terminamos de comprender algunas decisiones que no encajan con el espíritu de la obra en general, como la nula química que existe entre Anon y Quorra, una de las claves para comprender la moraleja que esconde el título.

Se enfrenta la trama a varios hándicaps que solventa en parte durante las ocho o diez horas de contenido que ofrece. El principal es su rechazo a soportar el peso de la jugabilidad, esto es, a servir con nexo entre las fases de acción y la consecución de la historia propiamente dicha. Si bien durante los compases iniciales el argumento no cumple este cometido, una vez traspasado el ecuador de la partida comienza a tomarse en serio, dando sentido a las acciones que realizamos en nombre de Anon. La figura del héroe, pese al cuidado que se le ha otorgado a nivel estético (un personaje chulesco, ágil, bien moldeado, aunque sin personalidad alguna), se plantea como una especie de alter-ego del jugador. Está ahí, a través de sus ojos se vive la historia, pero no tiene pese argumental. Quizás en otra licencia sería convincente, pero teniendo en cuenta el contexto que ofrece TRON, se debe exigir algo más de su figura.

Ciber-parkeur
Aunque el término no existe, no nos extrañaría que Propaganda Games se encargase de registrarlo ante notario. Si antes hablábamos de las extrañas decisiones que el estudio ha tomado como referencia para dar vida a Evolution en cuanto se refiere al argumento, no queda otro remedio que repetir el mismo discurso en el plano jugable. La ciudad de ENCOM es el fiel reflejo de la mente de cualquier escritor popular dentro del mundo de la fantasía o de la ciencia ficción. Cada una de las dos razas emergentes cuenta con su propia forma de vestir, de reivindicarse dentro del mundo en el que han sido creados. Sin embargo, todos pululan de la misma forma de un lado a otro de la urbe sin sentido aparente, sin inmutarse ante nuestra presencia. Lo que en un principio se plantea como una ciudad con infinitas posibilidades (sobre todo en la primera toma de contacto, cuando todavía no ha quedado patente cuál es la base jugable) acaba siendo un mero decorado para que Anon la convierta en su patio de recreo.

La ciudad es, como decimos, un fiel reflejo de los delirios de Asimov o de K. Dick. Edificios mastodónticos iluminados con neones, color azul imperante, trajes monótonos y nulo concepto de moda (habría que preguntar a Disney qué coherencia tiene todo esto dentro de un mundo cibernético, aunque no entraremos a debatir esta clase de cuestiones)… Poco difiere esta realidad de la que imaginaba Orwell en A Brave New World, al menos en apariencia. Se consigue dotar a la urbe de un sentido del destino único y personal, lo que a su vez contribuye a reforzar la idea de que realmente es el fruto de un proyecto que se ha ido de las manos.


Siendo esto así, es difícil justificar el por qué de ciertas decisiones que se toman para dar forma a la mecánica de juego. En primer lugar, Anon se ve obligado a emplear sus habilidades como ‘domador de las calles' (término que se emplea para describir a los amantes del parkeur, la ciencia de realizar movimientos imposibles sobre superficies retando a las leyes de la gravedad) simplemente para moverse por la ciudad. Nunca pensamos que TRON acabaría apostando por este estilo para dinamizar los sucesos que tienen lugar en pantalla, pero lo cierto es que en Evolution toma una importancia capital. Haciendo uso de los gatillos superiores nos apoyamos en paredes, pretiles o ventanas para acceder de una zona a otra del mapa. Normalmente nuestro objetivo nunca va más allá de la manida propuesta de ‘acude de punto A hacia punto B', superando por el camino los obstáculos que aparezcan para dificultar la vida del héroe.

Además de saltar de un lado a otro de la ciudad, en una característica que logra acaparar la atención del jugador durante escasa media hora (luego se torna repetitiva y monótona), Anon es capaz de realizar una serie de movimientos básicos para defenderse. El virus que se ha propagado por la ciudad hace posible la aparición de enemigos en el lugar más recóndito del mapeado, totalmente lineal y sin posibilidad alguna de exploración. Esto nos lleva a vernos ante la necesidad de realizar combos para salvar el pellejo. Para ello contamos con distintas armas entre las que destaca el ‘disco', otra de esas características propias de la licencia. Las habilidades del héroe permiten discurrir con gracia, siempre teniendo en cuenta la debilidad o fortaleza de cada enemigo, expuesta en pantalla segundos antes del combate.

La mecánica de juego es, en general, bastante repetitiva. Tras recibir una misión hemos de realizar alguna que otra acrobacia para llegar a una zona repleta de enemigos. Tras superarlos, obtenemos experiencia con la que mejoramos nuestras habilidades, posibilitando así afrontar en mejores condiciones los combates que están por llegar. Mientras la mente nos pide disfrutar de la ambientación o de lo que pueda ocultar la ciudad en sus adentros, Evolution se empeña por limitar nuestro campo de operaciones a seguir un camino impuesto en el que no sólo debemos preocuparnos de sobrevivir, sino también de obtener objetos secundarios o archivos que explican los entresijos del argumento. El sistema de experiencia es profundo, permite personalizar a nuestro héroe como mejor nos venga en gana, pero tampoco acaba de ser determinante en la aventura, en tanto existe una serie de cualidades que debemos dominar para alcanzar el final de trama.

Esto en cuanto se refiere a la mecánica general. Hay hueco también para detalles secundarios que se encargan de aportar algo de variedad a la temática de juego, tal es el caso del papel que cumple la Moto Ligera o el Tanque. Propaganda Games sigue la estructura que tan buenos resultados ha ofrecido a Infinity Ward o a Epic Games: crear situaciones de desasosiego enmascaradas tras el fragor de la batalla. Aunque el tanque y la moto también mejoran sus posibilidades durante la partida, su uso se limita a unas cuantas misiones, haciendo gala de un control poco preciso. Es evidente que disparar sin tiempo para respirar resulta más divertido que explorar o proponer un reto al usuario que controla el pad, pero esto no quiere decir que la presencia de estas fases sea imprescindible para entender la filosofía de la obra. Interesante, pero todavía por debajo de las posibilidades a las que podía haber aspirado. 

Buen despliegue visual
La base del juego no vas mucho más allá de lo aquí expuesto, aunque al menos se preocupa por abrir las puertas a un modo multijugador que comentamos a continuación. Antes, no obstante, es interesante prestar algo de atención a las cualidades visuales del título, a todas luces su mayor virtud. Propaganda Games ha realizado un trabajo bastante loable en este sentido, especialmente a la hora de representar una ambientación que permite cierto nivel de inmersión a pesar de las taras jugables ya expuestas. El único ‘pero' se encuentra en el nivel de calidad que se ha aplicado sobre determinados personajes, en contraste con el que lucen los enemigos y jefes de mayor calibre. No todas las escenas de acción son igual de impactantes, aunque por regla general se ha logrado alcanzar un nivel notable, probablemente parejo al que lucirá TRON: Legacy dentro de unas semanas, cuando por fin debute en las salas de medio mundo.


Sucede otro tanto de lo mismo con la selección musical que se ha empleado para dar vida a los personajes y a las melodías que suenan durante la aventura, un trabajo sencillamente excelente que no da pie a queja ninguna. La variedad visual que se experimenta según lo exija el guión es otro de los elementos a destacar en este apartado, al igual que la notable integración del Online para con el resto de apartados que componen este título. La interfaz pone el acento definitivo para dar personalidad propia al mundo de ENCOM, así como la presentación de los personajes capitales para el argumento o como trasfondo de los enfrentamientos más importantes. Todo jugador que guste del estilo estético que impera en las dos películas basadas en la franquicia disfrutará del concepto que impera en TRON. De ahí que insistamos en la oportunidad que Propaganda Games ha dejado escapar en esta ocasión.

TRON: Evolution no es un sandbox, aunque lo parece. Tampoco es una aventura que permita explorar cada rincón de la ciudad, o siquiera que premie a los jugadores por ello. Es, ante todo, un juego de acción en el que el multijugador supone una parte esencial. Su integración con el modo de juego principal es una de las herramientas que mejor ha sabido aprovechar el estudio al frente del desarrollo.

Multijugador
Es interesante para un instante para analizar en profundidad la mecánica del Online que TRON aplica durante a aventura. Bien es sabido por los aficionados que esta faceta se ha convertido en una de las más destacadas y apreciadas en cualquier producción moderna que se precie, aunque hasta la fecha han sido pocas las desarrolladoras que han sabido combinar la trama con las opciones multijugador que se ofrecen a través de la red. Propaganda Games ha querido dar un nuevo giro de tuerca al concepto que generalmente solemos imaginar cuando al hablar en estos términos. Lo hace mediante una integración total que permite al jugador cambiar en cualquier momento entre la realidad ‘palpable' y la ‘virtual', tal y como son descritas en el propio juego. La mayor virtud de este sistema pasa por la unificación de los puntos de experiencia que se obtienen en sendos estilos. Es decir: disputar una partida en el Online no dista en efectos prácticos de hacerlo en el Individual, ya que se obtienen puntos de experiencia que contribuyen a mejorar el rendimiento de Anon.

Es posible cambiar de modalidad en cualquier momento de la partida para pasar a elegir entre tres estilos de juego: Desintegración, Power Monger y Bit Runner. En efectos prácticos, cada uno de estos modos representa una de las tendencias típicas que se siguen en la actualidad. El primero es básicamente un Deathmatch en el que pueden participar 10 jugadores, mientras que el segundo y el tercero hacen las veces de Capturar la Bandera con ligeras modificaciones para dar algo de variedad al concepto original. En Power Monger hemos de conquistar zonas de energía, mientras que en Bit Runner gana el jugador que más zonas domine para cuando el cronómetro llega a cero.

Sobra decir que ninguna de estas modalidades es especialmente original ni innovadora, rasgo identificativo de TRON: Evolution en todas sus facetas jugables. Lo que destaca del Online es, como venimos diciendo, la posibilidad de intercambiar entre las dos experiencias de juego que habitualmente se incluyen en todos los videojuegos modernos sin perder un segundo a causa de la transición entre ambas vertientes. Cuando nos hayamos cansado de ir de aquí hacia allá como pollos sin cabeza sólo es cuestión de pasar por la terminal de turno para conectarse con el mundo digital. Poca variedad de mapas, pocas opciones de personalización y, en fin, un multi bastante flojo que no pasará a los anales de la historia por ser el más entretenido o divertido. Quizás lo haga por aportar una faceta relativamente original que esperamos se convierta en el estandarte para afrontar futuras aventuras de acción que sigan la misma línea que este TRON.


Conclusión
Aunque TRON no termina de reflejar el estado actual del mercado en cuanto a adaptaciones de cine a película se refiere (en tanto se plantea como un título completamente original y no como un sacacuartos), lo cierto es que en los últimos tiempos se ha palpado un cambio en la mentalidad de los desarrolladores. Si antes valía con justificar la creación de un videojuego por el impacto que éste causase en las tiendas, todo parece indicar que hoy día se busca ir un paso más allá con distintas vertientes creativas, de mayor o menor éxito, pero igualmente plausibles por no conformarse con hacer ‘lo de siempre'. Propaganda Games se veía en la difícil tesitura de cambiar por completo las raíces de la licencia cinematográfica, cosa que tampoco estaba tan de su mano como se hizo creer al público durante la presentación del juego, o de ser fieles a un concepto poco cristalino por culpa del desgaste al que se ha sometido con el paso del tiempo.

No debe ser comprendido este título como el enésimo movimiento comercial que sólo se justifica para aprovechar el tirón de la cinta que se estrena el próximo mes de diciembre, aunque tampoco sabe aprovechar las virtudes que muestra durante su presentación. A un despliegue visual sobrecogedor, basado principalmente en la fuerza de la ambientación del film original, se le suma un sistema de combate entretenido, con diversas opciones para mejorar el rendimiento de Anon. El problema es que todo el buen trabajo que se realiza en la parte estética se diluye absurdamente a causa de una mecánica de juego que aboga por el desgaste del jugador, invitando a realizar una y otra vez exactamente lo mismo durante las escasas ocho horas de juego que ofrece por vida útil.

Las fases de plataformas son poco excitantes y monótonas, el control del tanque y de la moto ligera (fases sin sentido argumental alguno, por otro lado) no cumple las expectativas. Se diría que la acción en sí misma falla por partir de un concepto sin peso real para dar forma al guión, un concepto que no debería haber pasado por alto a las mentes de Disney o de Propaganda Games, que pese a lo expuesto ha hecho un trabajo medianamente aceptable. TRON palidece de la característica que más apreciamos en estos días: originalidad. De no ser por el ambiente que se respira durante la aventura, hecho éste que ni tan siquiera le pertenece por méritos propios, sino que es uno de los muchos aspectos que imita del film original, esta obra pasaría sin pena ni gloria por el mercado. Sin embargo, tanto la integración del Online en la aventura propiamente dicha como el hecho de contar con un argumento cuando menos interesante hacen de este título un posible candidato a formar parte de nuestra videoteca pese a los hándicaps mentados a lo largo de este análisis. 

Especialmente si buscamos una aventura sin espíritu, a medio camino entre Prince of Persia y Mirror's Edge, que ofrezca motivos para quemar los ratos libres que tengamos de aquí a las navidades. Mirando el mercado hay una infinidad de propuestas semejantes. Es cuestión de gustos cuál elegir.

  • El argumento, que da forma al espacio perdido entre la primera película y la segunda.
  • Interesante sistema de evolución de las habilidades del personaje.
  • Online muy bien implementado. Ojalá se convierta en un estandarte. 
  • La ambientación y la perspectiva de una nueva civilización sumergida.

LO MEJOR

  • El argumento, que da forma al espacio perdido entre la primera película y la segunda.
  • Interesante sistema de evolución de las habilidades del personaje.
  • La ambientación y la perspectiva de una nueva civilización sumergida.
  • Online muy bien implementado. Ojalá se convierta en un estandarte.

LO PEOR

  • Diseño de texturas desigual durante la aventura.
  • El planteamiento de la acción unido a la poca variedad del modo principal.
  • Fases de plataformas poco precisas y demasiado monótonas.
  • Problemas de control con el tanque y la moto ligera.
6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.