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Tennis World Tour

Tennis World Tour

  • PlataformaXBOPCPS45NSW
  • GéneroDeportes
  • DesarrolladorBreakpoint
  • Lanzamiento22/05/2018 (PS4)25/05/2018 (XBO)12/06/2018 (PC)19/06/2018 (NSW)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorBigben Interactive

Tennis World Tour, análisis

Por segunda vez en menos de un mes, volvemos a la pista para comprobar si el trabajo de los antiguos responsables de Top Spin ha merecido la pena. Lamentablemente parece que de nuevo habíamos puesto nuestras expectativas demasiado altas...

Han tenido que pasar muchos años y casi una generación entera de consolas hasta que los fans del deporte rey de la raqueta pudiésemos volver a emocionarnos con el lanzamiento de un juego de tenis adaptado a los tiempos que corren, y había cierta expectación al respecto. Más aún cuando no era uno sino dos los títulos que en mayo iban a competir por ver cual de ellos era el mejor simulador y cual nos ofrecía una experiencia más realista en nuestras pantallas. Evidentemente y tras el fiasco de AO Tennis (4,5 de puntuación en MeriStation), parecía que Tennis World Tour iba a tener poco trabajo para mejorar a su adversario; lamentablemente, el estado actual en el que se encuentra el juego de Bigben Interactive supone una decepción todavía mayor para el usuario. Mayor porque la ambición del título, el potencial de su equipo de desarrollo y la promoción realizada a su alrededor destilaban un optimismo que para nada queda reflejado – por el momento – en el resultado final. A los aficionados de este deporte nos queda un panorama ciertamente desolador.

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Las premisas de TWT están cimentadas bajo un concepto que nos parece interesante; al crear un jugador, por ejemplo, podemos subir sus estadísticas en base a 3 parámetros: ataque, defensa y servicio y volea. Al asignar puntos a uno de ellos mejoramos pasivamente la derecha, el revés, la resistencia, la velocidad, etc. De esta forma podemos conseguir un jugador “personalizado” según nuestro gusto, ya que si configuramos nuestro avatar con una plantilla 10-10-10 tendrá una distribución distinta que si lo hacemos 5-20-5. Además, hay un sistema de “cartas” que vamos desbloqueando en el modo carrera que nos proporcionarán bonus extra durante el partido, bien sea potencia adicional al sacar, más velocidad a cambio de menor resistencia, mayor concentración durante los puntos decisivos... y así hasta cientos de combinaciones. Dichas cartas además las podemos subir de nivel ganando experiencia en los partidos y hacerlas aún más potentes, pero la idea es que cada usuario tenga la sensación que su jugador es completamente único y personal. Hay un montón de tenistas licenciados (Federer, Muguruza, Kerber, Dimitrov, Sverev, Isner, Kyrgios, Monfils, Thiem, etc.) y, en nuestra versión, Agassi y McEnroe. Estos dos últimos, junto con Federer, auténticos huesos duros de roer por su altísima dificultad de base si jugamos contra ellos.

Durante el modo carrera podremos hacer una actividad por mes. Deberemos decidir si entrenamos para conseguir un pequeño bonus para los dos meses siguientes, jugar un partido de exhibición, descansar, firmar un contrato publicitario, disputar un torneo... También podremos seleccionar un entrenador – que nos dará un bonus de parámetros – y a un agente, que también nos proporcionará alguna ventaja. Cambiar de entrenador es un suplicio, por lo menos en PS4: un bug impedía que pudiésemos deseleccionar al actual porque lo volvía a seleccionar en menos de un segundo. Por suerte descubrimos que si pulsábamos X y rápidamente salíamos de ese menú, al volver se podía ver la lista completa y cambiar de ayudante. En cualquier caso, viendo lo que otros juegos han conseguido hacer con el modo carrera (como Fifa con “El camino”, sin ir más lejos), las posibilidades que nos plantea el juego se nos antojan escasas. Los torneos, que aunque no están oficialmente licenciados concuerdan muchas veces temporalmente con sus homólogos en la realidad tanto en superficie como en calendario, pueden llegar a tener cuadros de 32 jugadores (5 partidos para ganarlos); dado que los partidos a partir de cierto nivel pueden durar tranquilamente 20 minutos o más, las sesiones delante de la pantalla pueden alargarse bastante.

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Una de las cosas que nos parece correctamente planteada es la fórmula en la que el juego escala la dificultad. Existen 4 niveles de IA que dependen del tenista contra el que juguemos: el modo amateur y el siguiente son para tenistas “genéricos” o de relleno que el juego utiliza para que mejoremos y subamos de nivel; luego existe el nivel profesional que tienen los jugadores con nombre auténtico (Chardy, Wozniacki, Bouchard, Raonic, Monfils, Fognini, Wawrinka, etc.) y ahí se ha dotado de un estilo más personalizado para cada uno de ellos. De este modo resulta distinto enfrentarse a Zverev o a Isner, por ejemplo, y la fórmula en la que compiten con los scripts implementados casi siempre resultan en partidos con alternativas. Al contrario de lo que pasaba con AO Tennis, donde jugablemente estaba roto porque se podía ganar empleando siempre la misma táctica, aquí hay mayor variedad de cosas que hacer en la pista y, cuando todo funciona como debe, uno tiene muy buenas sensaciones al ganar un partido. Otra cosa es jugar contra Federer, que tiene nivel Leyenda. Federer es otra historia. En nuestro primer partido contra él, primera ronda del primer “Gran Slam” (entrecomillado porque no hay tal licencia), pudimos hacerle dos puntos en todo el primer set. Sinceramente creemos que es posible que esté un poco demasiado subido, porque realiza golpes que... bueno, que ni el propio Roger en sus mejores tiempos.

Foot fault
De todos modos, el principal problema que tiene Tennis World Tour radica en su condición de simulador; cuando un videojuego pretende emular las condiciones en las que se practica un deporte, salvando las distancias naturalmente, debe cumplir dos condiciones que se nos antojan fundamentales: la primera, que no haya nada en pantalla que “te saque” de esa simulación, nada que cante tanto que uno tuerza el gesto por lo inapropiado o por lo mal incorporado que esté. Y en segundo lugar, que el control sea preciso y que uno tenga la sensación de que realmente está a los mandos de su jugador, y no que sea el juego el que tome las decisiones por uno o bien que no tome ninguna decisión. Y precisamente en esas dos condiciones fundamentales falla precisamente el juego de Bigben Studios. Falla clamorosamente. Falla hasta el punto en el que uno es capaz de golpear la mesa con frustración no por la dificultad del juego, sino porque a menudo uno tiene la sensación de que no es dueño de lo que sucede en pantalla, y generalmente para mal.

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Empezando por el apartado técnico, el juego es un homenaje a toda la historia de la marca PlayStation. Sale en PS4 con animaciones de PS3, motor de colisiones de PS2 y un público que bien podría ser de PlayStation 1. Sin exagerar lo más mínimo. Una de las cosas que peor implementada está es la “hitbox” de los tenistas, entendida ésta como el punto en el que considera el juego que la pelota está impactando con la raqueta. No quisiéramos que el lector creyera que en algún caso estamos recurriendo a una hipérbole si decimos que aunque visualmente nuestra raqueta tiene un tamaño normal, a efectos del juego es como si jugáramos con una paella de, más o menos, unos dos metros. No podemos enfatizar cuánto es capaz de sacarnos del concepto de simulación cuando vemos que no impactamos con la bola MUY CLARAMENTE, a veces por más de un metro, y el juego lo toma como un contacto normal. Imaginemos esta situación en cualquier otro juego, un NBA 2K por poner un ejemplo, donde al tirar a canasta el juego considerara un triple aunque la bola no entrara en el aro de medio metro. Esa es más o menos la sensación que deja Tennis World Tour.

Hay algunos detalles que denotan que detrás del proceso de desarrollo ha habido alguien que juega al tenis; por ejemplo, al sacar con top spin los tenistas se tiran la bola un poco más encima del cuerpo que cuando sacan plano; o los jueces de línea se colocan en posición de atención cuando el sacador bota la bola por primera vez al preparar el servicio. Son pequeños detalles que dan credibilidad al conjunto, pero hubiese estado bien añadir otros como el movimiento de los recogepelotas, estáticos siempre, o que los jueces se apartaran cuando una bola les va a la cara. O tal vez que el juez de silla siguiese la pelota con la cabeza durante el punto. Ahí sí estamos hilando fino, cierto, pero ya puestos a hacer las cosas, no está de más hacerlas bien. Lo que sí que no es hilar fino es que todas las superficies sean “skins” las unas de las otras; quitando el color, no hay ninguna diferencia visual entre la tierra batida y el cemento, y eso es algo que podría haberse trabajado. Como también podría haberse mejorado el comentarista, en nuestra versión John McEnroe, que tiene tan pocas líneas de audio y en algunos casos tan fuera de lugar, que tras unos cuantos partidos optamos por quitarlo por completo porque no aportaba nada a los partidos.

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Pero todavía más grave que eso es el control de los tenistas; aunque las animaciones son muy variadas y se corresponden con lo que existe en realidad, a menudo uno da una instrucción a nuestro avatar para que pegue con top spin y decide pegar cortado. O al revés. O le decimos que la tire paralela, con nuestra posición del cuerpo y en la pista correcta, y la tira cruzada. O no corre a una dejada. O peor aún, le decimos que ejecute una acción y no hace ninguna en absoluto. Esto es increíblemente frustrante porque cuando vamos a los torneos más importantes y jugamos contra los mejores jugadores, la diferencia puede estar en una o dos bolas. Y que esos puntos te los pierda inexplicablemente el juego porque no está bien programado, da mucha rabia. Y es cierto que no ocurre todas las veces, pero ocurre muchas veces, las suficientes como para que no tenga categoría de excepción. Afortunadamente, la IA del juego TAMBIÉN tiene esos mismos problemas y no es infrecuente ver como un jugador no puede realizar dos acciones a la vez, especialmente correr hacia adelante y pegar a la bola, viendo como ésta le pasa a escasos centímetros sin que pueda reaccionar. El equipo de desarrollo dice que está preparando una batería de parches para arreglar esto, pero a día de hoy seguimos exactamente igual y creemos importante que el usuario sepa con qué se está gastando su dinero.

A nivel de opciones el juego también viene recortado inexplicablemente de funcionalidades que, según parece, se activarán más adelante (cuando estén listas, imaginamos, o cuando al desarrollador se le antoje). Esto incluye el juego online, por ejemplo, que muestra un simpático cartel de “disponible en un futuro” en la pantalla principal del juego, o también la posibilidad de jugar un partido de dobles o dobles mixto. Lo poder jugar online, a partir de 3 semanas después del lanzamiento del juego cuando la mayoría de la gente no juega 3 semanas a un mismo título, nos parece una aberración y una muestra clara de que el juego se lanza al mercado inacabado. Pero la imposibilidad de jugar un partido de dobles, cosa que ya era posible en el cartucho de MSX Konami's Tennis del año 1984, es algo que nos resulta muy difícil de explicar. Y aunque entendemos que para jugar online siempre necesitaremos tener el juego actualizado, la obligatoriedad de descargar un parche para disfrutar – si es que al final eso ocurre, que está por ver – de algo tan sencillo como jugar un partido de pareja con un amigo desafía toda explicación que no sea la de que este juego se lanzó antes de tiempo por motivos que, suponemos, nadie nos explicará.

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5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.