Donkey Kong Bananza nos muestra cómo la potencia de Switch 2 se pone al servicio de un diseño rompedor
Un Kong más expresivo y dinámico que nunca busca su lugar entre los grandes.

Kouchi Kawamoto (Productor), Tokuhiro Dohta (Director) y Tetsuya Sasaki (Manager de la división tecnológica en Nintendo), padres conceptuales de Switch 2, lo explicaban en una entrevista interna desde la propia Nintendo: los desarrolladores pueden innovar en sus propias visiones si se les da los recursos para ello. Era su manera de hacer ver que no sentían la necesidad de reinventar la rueda en forma de algún hardware disruptor, ya que con suficiente capacidad de procesamiento, los propios encargados de los juegos podrían encontrar su propio camino a la innovación.
Esta reflexión viene como anillo al dedo a lo que probamos de Donkey Kong Bananza, una (largamente esperada) nueva incursión de Donkey Kong en el universo 3D, que le ha sido “negada” por la irresistible brillantez de Retro y sus interpretaciones modernas de los Donkey Kong Country clásicos. Y lo cierto es que tampoco es que haya una gran tradición tridimensional en la saga: la nostalgia por Donkey Kong 64 no puede ocultar que fue un poco denostado en su día, especialmente en su faceta coleccionista-compulsiva (la nostalgia incluso ha sido capaz de transformar el risible Donkey Kong rap en poco menos que un himno generacional). pero si hay un estudio que tiene el caché, la libertad y el talento para embarcarse en esta aventura, es sin duda EAD, lo que siempre son palabras mayores.

Bananza es la fusión de dos conceptos que podrían parecer antagónicos pero que demuestran un gran potencial si se armonizan adecuadamente. Por un lado, como juego de aventuras y plataformas 3D, necesita de un diseño fino en cuanto a escenarios y pruebas. Pero, por otro lado, la capacidad de destrozar el entorno casi a placer, explorar el subsuelo y abrir nuevas rutas a base de puñetazos, añade un elemento de caos en el perfecto orden que debería ser un cuidado diseño de mapas.
La primera zona que pudimos explorar nos llevaba a unas minas, en donde Kong y su grupo están excavando la tierra en la búsqueda de codiciados plátanos dorados. Esta zona sirve tanto como tutorial como para explorar en profundidad las inmensas capacidades destructoras del imponente gorila. Podemos golpear hacia arriba, abajo o en la dirección en la que miramos. Buena parte del decorado, excepto determinados elementos, salta en pedazos antes nuestros impactos, pudiendo crear túneles en diferentes direcciones o incluso limpiar zonas enteras si nos esmeramos lo suficiente. Es una zona de tutorial, con mucho espacio destrozable, y es fácil perderse en la destrucción por la destrucción, sin un propósito claro. Además, la libertad y la multidireccionalidad de la zona juegan algunas malas pasadas a la orientación e incluso a la propia cámara, en un par de ocasiones al menos.

Pero es en la segunda zona cuando empiezan a brillar las fortalezas de la propuesta. La acción se traslada a una amplia isla, con una estructura de juego abierta y con distintos objetivos, pero con una dirección clara de donde ir y qué hacer. La destrucción empieza a tener un sentido, tanto a la hora de encontrar tesoros ocultos, como construir atajos o usar el entorno para extraer rocas y luchar contra los enemigos más resistentes. Esta faceta añade dinamismo al movimiento y a la acción, además de darle frescura a la forma en la que navegamos por el territorio. También es visualmente agradable y visceralmente satisfactorio, en lo que es toda una demostración técnica de gestión de partículas en tiempo real, una soterrada muestra de músculo técnico.
Llama también la atención el propio Donkey Kong, con un rediseño que ha dado mucho que hablar en redes sociales. Es más que evidente que su nueva encarnación es más parecida a la que idearon para la película de Mario, algo que no ha gustado a todo el mundo, pero que resulta más que comprensible. Menos divisible es la riqueza de sus animaciones y múltiples expresiones faciales, aspectos que contribuyen ambos a darle una sólida identidad visual, además de darle encanto adicional a la aventura.

La nueva obra de EAD no será juego de lanzamiento de Switch 2, pero estará en su órbita, como parte de la primera hornada de títulos. Saldrá en exclusiva en Switch 2 el 17 de julio, mes y medio después del lanzamiento de la consola. Costará además algo menos que Mario Kart World, uno diez euros menos para situarse en la franja 70/80 que parece haber establecido la compañía japonesa para distinguir entre digital y físico.
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