Seers Isle
¿Quién escribe nuestro destino?
Seers Isle, análisis
Una bella aventura narrativa ambientada en el Norte de Europa medieval. En ella, siete jóvenes prosiguen su peregrinaje para convertirse en chamanes.
Seers Isle, de Nova-Box, es una aventura narrativa para PC (Windows, Mac y Linux) ambientada en un universo de fantasía medieval ubicado en el Norte de Europa. La mitología nódrica ha sido explorado en títulos muy recientes, como Hellblade, un periplo al inframundo vikingo en el que hallamos elementos celtas; o el reciente God of War, en el que Kratos inicia una nueva vida en tierras vikingas. No obstante, Seers Isle toma elementos de las culturas nórdicas y celtas para construir su propio lore, que nos transmite de forma exquisita en una envolvente novela visual que versa sobre el peregrinaje de siete jóvenes a la Isla de los Videntes, en la que planean completar su formación como chamanes. Así, Seers Isle se suma al género de las aventuras conversacionales, antiguo como la propia historia de los videojuegos, y en el que se invita al jugador a confeccionar su propia historia. En el caso del juego que nos ocupa, el concepto del sino da pie a un desarrollo argumental interesante.
Seers Isle es la última creación Nova-Box, un estudio indie francés especializado en aventuras narrativas que se caracterizan por una cuidada estética y gráficos en acuarelas. En su trayectoria hallamos la detectivesca Echoes, en la que investigamos la misteriosa muerte de nuestro amigo en un extraño pueblo; Orphan Age Diaries, donde asistimos al día a día de unos huérfanos en zona de guerra; y Along The Edge, sobre iniciar un nuevo camino para encauzar una vida insatisfactoria. Seers Isle propone, en clave de cómic europeo, una emotiva historia sobre el destino, el control de los humanos sobre el mismo y la superación personal. Como novela, ha sido premiado este mismo año en el festival literario Des Livres & Moi, organizado por el Dominio de Malagar (Francia).
Jugando con una novela gráfica
Siete jóvenes llegan juntos a la Isla de los Videntes —Seers Isle—, donde completarán su peregrinaje para convertirse en chamanes. Procedentes de distintos clanes y regiones, los aprendices son unos perfectos desconocidos entre ellos que irán estrechando lazos a causa de su sueño común. Para ello, se someterán al juicio de los videntes, divinidades que habitan en la isla y que deciden el destino de las personas. Nuestros protagonistas se han preparado para afrontar una prueba que determinará si son dignos del don de la profecía y del conocimiento ancestral y así cumplir su cometido.
Por otro lado, en la isla aguarda una misteriosa mujer que lleva tiempo ansiando esta visita, la cual considera un oportunidad para salir de su propia prisión. A lo largo de unas 3 horas de partida —8 para completar todas las rutas—, viviremos el periplo de los aprendices y tomaremos decisiones a través de las cuales se irá tejiendo la historia, que se encaminará a acontecimientos inevitables, otros variables y a través de los ojos de nuestros personajes, entre los cuales unos cobrarán más relevancia que otros en cada partida.
Seers Isle nos permite explorar a siete personajes escritos de forma muy cuidada y a los que iremos descubriendo en cada partida. Según se desarrollen los hechos, a unos personajes les conoceremos mejor que a otros, lo cual nos incitará a una nueva partida para probar nuevas decisiones que recorran la historia de otros protagonistas.
Cada uno de los aprendices nos causará una primera impresión, que aguardará sorpresas a medida que profundicemos en ellos a través de sus acciones y relaciones que establezcan con sus compañeros. Por un lado, tenemos a Arlyn, marinera de raza gitana; Duncan, un guerrero que asume el liderazgo; Freya, una cazadora distante; Erik, un guerrero temperamental; Connor, un muchacho de ciudad y ex ladronzuelo; Brandon, un tímido carpintero; y Jennyver, sanadora y la mujer de más edad del grupo. A medida que avance la historia y según nuestras decisiones, ahondaremos más en algunos personajes, de quienes iremos conociendo su pasado y sus intenciones, con sus correspondientes sorpresas que romperán nuestros prejuicios. Surgirán amistades, rivalidades e incluso el amor. El plano espiritual chocará con la dimensión terrenal y pondrá a prueba el valor de nuestros héroes. Saldrán a relucir temas como el poder religioso, la aceptación de la propia fragilidad, el miedo a no estar a la altura de las expectativas y, sobre todo, el propio destino y la capacidad de control que tenemos sobre él. Nos encariñaremos con muchos de los personajes y odiaremos a otros a los que puede que acabemos comprendiendo. Asimismo, nos emocionaremos con el desarrollo de cada una de las tramas, ya que, pese al misticismo y fantasía presentes, nos mostrarán temas muy terrenales y con los que es sencillo conectar. Por supuesto, no faltarán los momentos trágicos y giros de guión bien estructurados.
Seers Isle luce una prosa elegante y sencilla, en la que destaca la sensibilidad con la que está narrado cada pasaje. El único inconveniente es que sólo podemos hallar el juego en inglés o francés, lo cual alejará a muchos jugadores. En cuanto al ritmo de la narración, éste es constante y fragmentado en viñetas que aparecen en diferentes lados de la pantalla, lo cual mantiene viva la atención. Al principio, tal vez nos sintamos algo perdidos ante tantos personajes presentados a la vez, y sobre todo ante las referencias del universo creado, pero no tardaremos en adentrarnos en una historia cuyos misterios nos mantendrán alerta y cuyo ritmo irá in crescendo hacia los últimos capítulos.
El texto se dará en cartuchos y globos que expresen las ideas y pensamientos de cada personaje, identificados por un color distinto. Para saltar de uno a otro, pulsaremos espacio o clicaremos el botón derecho, y dispondremos de un diario en el que revisar el registro de la historia y las conversaciones. En cuanto se nos plantee una decisión, las opciones —de dos a a cuatro— figurarán en pantalla, seleccionaremos nuestra elección con el ratón o con las flechas validaremos con un clic o pulsación. Las decisiones iluminarán uno o dos de los pilares que figuran en la parte superior de la pantalla: el Ojo, la Mano, el Hombre y el Ciervo. En el juego no se explica a qué corresponde cada rama, si bien a lo largo de la partida podemos fabricar una hipótesis. No obstante, cada decisión afectará a la relación con la mujer que aguarda en la isla, e irá perfilando sobre quiénes se enfocarán los últimos capítulos.
Seers Isle se presenta como un juego en el que no existe la derrota, y es que no existirán decisiones acertadas o erróneas, sino diferentes caminos que nos llevarán a finales —si bien unos serán más felices que otros— protagonizados por aprendices diferentes. Hay acontecimientos inalterables que se desarrollarán al margen de las decisiones que tomemos, si bien otras afectarán a cómo se desenvuelven otros hechos, la perspectiva de quién los experimenta y el desenlace de la propia historia. Hay cuestiones que derivarán hacia un mismo punto, incluso si hemos tomado un camino concreto para evitarlo, lo cual puede decepcionarnos. También frustra que tomemos decisiones que ni siquiera se lleven a cabo porque una fuerza mayor así lo impide. No obstante, es aquí donde entra el papel del destino inalterable y la impotencia que sentimos ante él. Por otro lado, el alcance para desafiar los designios divinos se da en en otras bifurcaciones y en cómo cerramos el periplo de Seers Isle.
La curiosidad se despierta al terminar el juego y preguntarnos qué otras sendas nos pueden llevar a la cima de la Seers Isle, sobre qué personajes nos queda por indagar y qué destinos podemos tejer si se nos permite. Con esto, la rejugabilidad queda asegurada hasta desbloquear todos los finales posibles y desentrañar todos los secretos de los aprendices de chamán.
El diseño de cada uno de los personajes está muy cuidado y diferenciado de los demás, lo cual facilita la familiarización. El abanico de expresiones no es espectacular, pero cumple con su función de mostrarnos la intención y el estado anímico de sus personajes.
La fuente de los textos es clara y legible, y su tamaño puede aumentarse. Cada personaje tiene un color asignado con el que se resaltará su nombre y el borde de su bocadillo, lo cual facilita identificar quién habla.
Seers Isle no estaría completo sin una banda sonora espectacular de género indie ambient de inspiración celta, compuesta por Camille Marcos y Julien Ponsoda, en la que la base son cellos, violas y violines, a los que se suman la flauta y el clarinete. Cabe destacar el tema principal, Seers Isle, una melancólica canción compuesta y cantada por Christelle Canot. A lo largo de la partida, la música nos acunará en todo momento, variando al ritmo de la historia y acompañado cada momento con el tema adecuado para transmitir cada sensación: conflicto, tristeza, esperanza…
Seers Isle nos envuelve con su artesana belleza audiovisual en una historia en la que a través de las mismas mecánicas nos haremos una pregunta tan vieja como el ser humano: ¿Tenemos control sobre nuestro destino?
Este juego se ha analizado en su versión para PC Linux.
Conclusión
Seers Isle es una aventura narrativa que aspira a traernos la experiencia de jugar con una novela gráfica. A través de preciosas viñetas artesanales a la acuarela y bocadillos, viviremos el peregrinaje de siete aprendices de chamán que aspiran a completar su formación en la Isla de los Videntes, para lo cual deberán superar una misteriosa prueba. Por otro lado, una misteriosa mujer prisionera de la isla ve en ellos la oportunidad de escapar. A través de decisiones, confeccionaremos una emotiva historia sobre el destino y el control sobre él. En cada partida, la trama se centrará en un personaje diferente según nuestras elecciones, lo cual incentivará la rejugabilidad para descubrir nuevos caminos y secretos. No obstante, hay que tener presente que nuestras elecciones no modificarán ciertos hechos principales de la historia, sino quiénes se convertirán en sus verdaderos protagonistas, que comprobarán hasta qué punto es posible desafiar al destino.
Lo mejor
- Exquisito apartado artístico
- Valor de rejugabilidad
- Una prosa elegante y sencilla
- Historias muy emotivas
- Personajes muy bien confeccionados
Lo peor
- Algunas decisiones no tienen impacto
- Sólo en inglés y francés
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.