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Scarlet Nexus

Scarlet Nexus

Made in Japan

Scarlet Nexus, análisis. Estilazo anime sobre sustancia

Nos adentramos en el universo "Brain Punk" de la nueva IP de Bandai Namco, un juego capaz de enamorar con su estética y sentido del combate, aunque con algunas deudas y renuncias

Durante el año pasado, mientras estábamos sumidos en la pandemia que sigue condicionando nuestras vidas, teníamos entre nuestros consuelos el que nuestro medio favorito se negara a parar. Seguían apareciendo videojuegos, seguían presentándose generosas ofertas de títulos gratuitos para hacer el confinamiento más llevadero y seguían presentándose anuncios de proyectos venideros. En lo que hoy parece hace una eternidad, en agosto del 2020, salía a la luz nuevo proyecto de Bandai Namco anunciado en una conferencia digital organizada por Microsoft: Scarlet Nexus. Un llamativo juego de acción y rol de estética anime, enemigos de diseño chocantes y una poderosa ambientación futurista, firmado por un equipo con experiencia en la saga Tales y en Code Vein, liderados por el director Kenji Anabuki, en su segundo trabajo de director después de Tales of Xillia 2 y con una amplia trayectoria en diferentes áreas de diseño en Vesperia, Xillia, Abyss o el mismo Symphonia.

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Los detalles que supimos en los siguientes meses iban esbozando la clase de juego que buscaba ser. Su estética anime sin complejos junto a la aparición de grandes y extrañas criaturas nos hacía pensar en una nueva vuelta de tuerca a Code Vein o quizás algo en la línea de los God Eater, pero ambos llevan el sello de Hiroshi Yoshimura y pronto pudimos comprobar que las inquietudes del equipo de Anabuki iban en otra dirección. Code Vein estaba en la mente y en la lista de influencias, pero el objetivo era fusionar ese y otros juegos de acción dentro del planteamiento de batalla de un Tales Of moderno, resultando en una combinación singular de ARPG que funciona a caballo entre lo que sería un beat 'em up 3D al uso como Devil May Cry y un juego de rol con múltiples opciones y diversas posibilidades tácticas dentro de un combate en completo tiempo real.

El mundo de Scarlet Nexus: Brain Punk

Cuando se presentó el juego, con su sobrecargada representación futurista de una ciudad plagada de pantallas y anuncios hasta donde llegaba la vista, la influencia del entonces futuro lanzamiento de Cyberpunk 2077 estaba muy presente, lo que se notaba además en el aumento de proyectos de ambientación futurista que estaban coincidiendo en el tiempo. A sabiendas que la coletilla de “cyberpunk” como género o inspiración iba a a aparecer a los pocos segundos de que se mostrase el primer tráiler, el equipo vino con los deberes de marketing hechos, acuñando el inevitable “sello propio” que alejara la idea de seguidismo. El invento se llamó “Brain Punk”, que quedaba fetén dado que los poderes mentales como la telequinesis (o psicoquinesis) eran una parte predominante en el combate de esos primeros minutos de tráiler, así que era una buena forma de asociar su naturaleza futurista y sci-fi con el hilo conductor de la mente como parte central tanto de la ambientación como de la trama.

A la hora de la verdad, de “punk” hay poco, aunque la parte de la “mente” está bien traída, ya que es, efectivamente, una parte esencial de la historia, de la ambientación y de las propias mecánicas del juego. En un futuro alternativo, la humanidad ha evolucionado hasta el punto de que es esperable que nazcas con habilidades mentales que hoy se considerarían sobrenaturales: telequinesis, piroquinesis, telepatía, capacidad de teletransportarse o de viajar a velocidades inapreciables para el ojo humanos, son algunos de esos poderes que surgen espontáneamente entre la población, aunque con diferente grado de intensidad. Pese a las utópicas posibilidades que eso abre a la sociedad, buena parte de los psíquicos más talentosos y con mayor potencial son reclutados forzosamente en las llamadas FSA para combatir una amenaza que asola la humanidad: los Alter, unas abominaciones de origen desconocido que parecen alimentarse exclusivamente de cerebros humanos y que obligan al grueso de la población a vivir en zonas concretas fuertemente protegidas.

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Otro aspecto esencial de este mundo es el avance de la tecnología y cómo ésta permite ahora conectar el cerebro a la llamada “Psicorred” en una simbiosis entre mente y materia que permite a la población acceder a toda clase de servicios de una forma directa. Esto tiene aplicaciones más avanzadas fuera del alcance civil, como por ejemplo el SAS (Sistema Armamentístico Sináptico), un sistema que permite a los miembros de la FSA estar permanentemente conectados e incluso usar los poderes de sus compañeros de escuadrón, dándoles una versatilidad que no tendrían de otro modo puesto que cada persona sólo desarrolla un tipo de poder. A eso se le une el uso de sustancias químicas que frenan el proceso de envejecimiento, asegurándose que sus capacidades psiónicas estén en estado óptimo durante los máximos años posibles. Todos estos elementos tendrán implicaciones notables a lo largo de la trama y componen un mosaico interesante de ideas sobre los que sustentar un mundo.

Dos personajes, dos caminos

Algo que no se explica demasiado bien al comienzo de la campaña es la implicación que tiene elegir entre los dos personajes. Lejos de ser una mera elección entre protagonista masculino y femenino, Yuito y Kasane son dos individuos completamente diferentes con personalidades e historias propias, sistemas de combate distintos y un desarrollo de la trama exclusivo para ellos. Para evitar destripes innecesarios no ahondaremos en la relación que hay entre los dos, pero sí diremos que será recomendable (que no necesario) jugar con ambos, particularmente si quieres tener una visión completa de la trama, de sus circunstancias y de todos sus personajes. Si dudas entre cuál de los dos elegir primero, quizás te puedas guiar por las diferencias en el sistema de combate: Yuito usa ataques cuerpo a cuerpo con una katana, que puede alternar con usar su psicoquinesis para tomar brevemente distancia y lanzar objetos a los enemigos. Kasane usa unas cuchillas arrojadizas que puede manejar con sus poderes, por lo que es más preferible atacar a distancia con ella y usar métodos más indirectos que el agresivo dentro-fuera de Yuito.

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Combatir como un psiónico

Cuando no estemos con diálogos y desarrollo de la historia, estaremos combatiendo, siendo la acción una parte fundamental de nuestro paso por Scarlet Nexus. En esto hay que dejar claro que estamos hablando de un ARPG con más de la “A” y menos de “RPG”; un juego de combate rápido, sin pausa y combero, con un —imprescindible— sistema de fijado y algunas particularidades que le dan profundidad, pero que no lo alejan de la esencia beat 'em up que lo caracteriza. Está definitivamente más cerca de lo que podría ser un Devil May Cry (salvando la considerable distancia en el refinamiento del sistema de combate) que a un Tales o a un Code Vein y sus influencias souls. Eso no quita que haya ciertos elementos que haya que tener en cuenta para optimizar y salir victorioso con más facilidad de cada encuentro, más allá de nuestra velocidad de reflejos y habilidad con el pad.

Los movimientos de ataque base son bastante limitados: golpes rápidos y golpes fuertes que se pueden encadenar. Con suficiente experiencia y poniendo puntos en las habilidades necesarias, podremos extender las cadenas y acceder a nuevas variedades de golpes, pero la base es sencilla. Sobre ella se van sumando capas, que son las que dan miga al conjunto. Por un lado están los poderes propios de los protagonistas. Pulsando un botón podremos activar nuestros poderes y lanzar objetos con fuerza al enemigo que tengamos fijado. Hay ciertos objetos que podremos manipular con otro botón y con los que desencadenaremos ataques más poderosos si ejecutamos correctamente la secuencia de botones que se nos indica sin ser interrumpidos. A todo eso sumamos que según avancemos en la historia podremos acceder hasta dos estados de combate superiores y limitados en el tiempo, que cambiarán el aspecto físico y las capacidades de nuestro personaje. Y, por último, pero no menos importante, tendremos un movimiento evasivo que será nuestra principal herramienta defensiva dentro de un sistema que no tiene guardias activas como tales; si conseguimos esquivar ataques en el último momento ganaremos unos valiosos segundos de invencibilidad y más tarde nos abrirá la posibilidad de lanzar un poderoso contraataque.

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Aquí no acaba la cosa, ya que mediante el SAS podremos añadir a nuestras habilidades la de nuestros compañeros. Al principio una adicional, ampliable a dos y a cuatro con los suficientes puntos invertidos en nuestro desarrollo. Lo más básico sería añadir la piroquinesis de Hanabi a nuestro repertorio, de forma que nuestros ataques básicos ganen la fuerza de las llamas, elevando nuestro daño por golpe y dándonos la posibilidad de incendiar al enemigo para hacerle daño continuado. Si además hay algún objeto en el escenario con aceite, podemos lanzárselo al enemigo y usar el fuego para que prenda mucho antes, en un ejemplo de la clase de sinergias que nos encontramos en Scarlet Nexus, que también abarcan cosas como el agua y la electricidad. El tiempo que podemos usar las habilidades prestadas de otro compañero es limitado, y aunque podemos alargarlo mediante complementos y puntos de experiencia al final nos obliga a ir alternando y eligiendo qué es mejor usar en cada momento.

Lo más satisfactorio es cuando usamos algún poder de una forma concreta para anular las capacides de un enemigo. Por ejemplo, hay alters que tienen la habilidad de volverse invisibles o de generar humo que nos impide ver el escenario, pero nosotros podemos activar el poder de la clarividencia para verlos y atacarles. Otros enemigos son invencibles en las distancias cortas cuando nos acercamos a ellos, pero podemos usar el teletransporte o la supervelocidad para golpearles antes de que puedan reaccionar. Cuando realizamos estos tipos de counters conseguimos atacar sus puntos débiles y derribarlos, dándonos unos valiosos segundos de ataque libre o incluso la posibilidad de desencadenar un devastador ataque que lo elimine de un golpe final o le haga un considerable daño en el caso de los jefes.

Cuanto más avancemos, más posibilidades y poderes tendremos. Los enemigos escalan al nivel al que te encuentras, pero la realidad es que llega un momento en que nuestro personaje es tan poderoso y tiene tantas opciones que acaba por imponerse fácilmente a los enemigos comunes. Los jefes pueden dar más batalla, aunque no se puede decir que sea un título particularmente desafiante en modo normal, por lo que se puede saltar al modo difícil una vez que encuentres que vencer empieza a ser poco satisfactorio. Como suele pasar en muchos juegos japoneses, la curva de progreso es lenta y las habilidades adicionales se van añadiendo poco a poco según vamos progresando, por lo que tardaremos bastante en tener la baraja completa de opciones disponibles. Una vez tengamos las suficientes cartas podremos apreciar la espectacularidad visual del sistema de combate, muy cinemático, con intervenciones de los compañeros cuando activamos sus poderes y multitud de esos momentos en los que todo se conjuga para crear vistosas secuencias que nos dejarán con la sensación de ser todo un héroe de shonen. Puede que no sea el combate más desafiante del mercado (en buena parte debido a su abundancia de puntos de guardado en donde restaurar vida y comprar pociones), pero en todo momento resulta entretenido y vistoso.

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Una ambientación arrebatadora, pero poco aprovechada

Uno de los aspectos más llamativos de Scarlet Nexus desde que se presentó ha sido su ambientación futurista y urbana a la par que extraña y desconcertante. Esos efectivos planos a pie de calle que hemos visto en tráilers enseñándonos la ciudad, como si fuera una evolución futura de la actual Tokio, o esas secuencias en callejones surrealistas cargados de detalles y elementos flotantes a lo lejos, que despertaban la curiosidad y las ganas de explorar el entorno. Todo eso está, pero a una escala un tanto decepcionante. La ciudad a la que que tanto protagonismo se le da en los tráiler, Suoh, está presente pero es básicamente un par de calles que podremos recorrer, en ningún momento se hace un esfuerzo de presentarla como un espacio real en el que viva gente y haya vida. Es un decorado, precioso y muy bien ideado, pero un decorado a fin de cuentas. No negaremos que nos habíamos hecho ciertas ilusiones de que fuera un espacio tan rico y tangible como el Tokio de Persona 5, o al menos que intentara ir en esa dirección, pero nada más lejos de la realidad —esto no es culpa del juego o un defecto de él, los desarrolladores no son responsables de nuestros castillos en el aire, pero tampoco ocultamos que el potencial de un título más memorable podría estar ahí—.

El desarrollo se basa en ir saltando de lugar en lugar sin mucha conexión o cohesión entre ellos más allá de lo que dicta la historia, siendo prácticamente fases lineales en donde aterrizamos, vamos de forma lineal de punto A a punto B venciendo enemigos y seguimos con la historia. Sí, luego podemos volver y explorarlas para conseguir recursos, pero no deja de ser repetir lo mismo. La concepción visual de algunas de las localizaciones es fantástica y el equipo artístico de Scarlet Nexus se merece el reconocimiento por su imaginación y evocativa ejecución, pero la originalidad general se resiente cuando visitamos lugares más genéricos, que se alternan con otros que recuperan la brillantez en lo que es un inconsistente desarrollo en el que pesan además ciertas repeticiones forzosas. Nos da la impresión de que había una intención original con los primeros escenarios, que por un motivo u otro no pudo desarrollarse de forma consistente durante toda la aventura (y es una lástima, porque el nivel visual en esos primeros compases en Suoh o Kikuchiba son realmente espectaculares).

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El poder de la amistad

Antes hemos sacado a relucir Persona no de forma casual ni para dibujar un paralelismo imposible. Desde luego que si Scarlet Nexus se presentara como un juego de acción sin más ínfulas no íbamos a perder tiempo hablando de escenarios desaprovechados o desarrollos lineales. Sin embargo, dado que tiene elementos de RPG y un factor de relación con nuestros compañeros, no nos sentiremos culpables si trazamos algunos paralelismos. Además de seguir la trama principal, tendremos una base de operaciones entre misión y misión que nos permitirá revisitar zonas, comprar objetos y, por encima de todo, hablar con nuestros compañeros. Según avancemos tendremos la oportunidad de hablar con otros miembros del FSA y ahondar en nuestras relaciones con ellos según vamos compartiendo experiencias y batallas, además de algún regalito que podamos usar para acelerar la cosa.

Las relaciones con cada compañero tienen diferentes niveles, una vez que hemos alcanzado un cierto grado de confianza tendremos la posibilidad de ahondar en la relación con un diálogo especial en el que le conoceremos un poco mejor a través de alguna circunstancia, o incluso haciendo una misión exclusiva en él (eso sí, siempre reciclando escenarios que ya conocemos). A efectos prácticos, profundizar en la relación tendrá efectos en combate como nuevas posibilidades, un tiempo de préstamo de poderes superior o más veces en la que ese personaje nos protegerá aleatoriamente de un golpe enemigo. A nivel narrativo, los personajes quizás pecan de un tanto genéricos en algunas ocasiones, pero tienen detalles que les dan personalidad y los convierte en agradables. No ganará un premio por esta faceta, pero cumple para darle ese punto de riqueza íntima que nos ayuda a meternos en la trama.

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Una historia interesante, pero inconsistente

En este punto y, nuevamente, sin entrar en destripes, hay que dedicar unas líneas a la trama y a la narrativa. Es complicado explicar este aspecto, sus fortalezas y debilidades, sin explicar antes un elemento fundamental de cómo está estructurada la historia, pero aún así evitaremos la tentación de explicarla para no robar momentos de descubrimiento personal al potencial jugador. Lo que sí diremos es que siendo la trama interesante y con buenos momentos, hay múltiples elementos de inconsistencia que nos chocan. Motivaciones que parecían claras y bien asentadas se disipan como azucarillos según dicta el momento; enemistades establecidas se convierten en alianzas inquebrantables en un pestañear de ojos gracias al omnipotente poder del nakama: y, en general, necesitamos tirar de la socorrida suspensión de la credibilidad para tragar con algunos elementos que nos chocarán a poco que intentemos buscarles un sentido. En el lado marcadamente positivo, la forma en la que se desarrollan los diálogos se nos antoja un acierto, al combinar escenas cinemáticas, conversaciones en pantallas estáticas con pequeñas animaciones faciales y mensajes de “Whats App” cerebrales entre los miembros del equipo. Obviamente no es lo mismo que animar todos los diálogos como hacen juegos de mayor presupuesto, pero el conjunto está bien llevado y es un buen compromiso. Las voces las tenemos en japonés e inglés mientras que los textos los encontramos en una variedad de idiomas, incluyendo el castellano.

Un juego precioso por momentos, pero de la pasada generación

Aunque sólo hemos probado la versión de PS5, con un rendimiento prácticamente impecable de 60 FPS y 4K, podemos decir a la claras que más que un juego intergeneracional es un título bien asentado en la anterior generación. Sus mayores fortalezas visuales son claramente artísticas y no hay nada en su concepción, diseño o planteamiento que nos hagan pensar en que estamos hablando de un juego pensado para la nueva generación. Algunos detalles, como la excesiva reutilización de modelos de alter, dejan bien a las claras que se han tenido en cuenta las limitaciones de memoria de las pasadas máquinas y no esperamos que tenga un mal rendimiento, especialmente en PS4 Pro o Xbox One X.

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Un aspecto que ya hemos comentado al hablar del combate pero que merece subrayarse es que el sistema de combate, cuando todo nos sale bien, es una auténtica gozada de ver a poco que te guste el anime de acción. La velocidad, el brillante diseño de unos enemigos que nos generan repulsión nada más verlos, la multitud de efectos en pantalla y los rápidos momentos cinemáticos que se suceden cuando hacemos ejecuciones o nos transformamos, hacen que el conjunto sea sumamente satisfactorio a la vista. Junto al abanico creciente de posibilidades que tendremos y un amplio árbol de habilidades que mejorar, lo cierto es que es difícil aburrirse con la acción de Scarlet. Lástima que no le acompañen otros elementos como el equipamiento, bastante insulso y con una progresión útil muy lineal aplicada particularmente a la mejora del arma principal de cada personaje, algo un tanto aburrido de lo que sólo nos acordaremos de tanto en tanto.

Conclusión

Si nos olvidamos de su (gran) potencial como RPG, de lo que se podría haber hecho con más ambición o un enfoque diferente en su planteamiento de universo y tratamos a Scarlet Nexus exclusivamente como un estiloso juego de acción con una brillante estética anime, personajes atractivos de forma y fondo, algunos escenarios memorables y una historia amena con algunos giros impactantes, disfrutaremos mucho más de lo que Bandai Namco nos ofrece aquí. El juego tiene sus problemas, y a veces da la sensación de que se ha querido hacer más de lo que realmente se ha podido, pero los aspectos esenciales funcionan bien, el acabado es bueno, el combate es variado en cuanto a sus posibilidades y el contenido es sustancioso si queremos ver todo lo que tiene que ofrecer. Un notable ejercicio de forma sobre fondo que no desentonará en las librerías de los amantes del videojuego japonés.

Lo mejor

  • Enorme estilo y gran combinación de técnicas visuales para darle un aspecto singular
  • Diseños imaginativos en enemigos y escenarios
  • Una variedad creciente de poderes y posibilidades en el combate
  • Un combate ágil y rápido que en su mejor versión nos hace sentirnos en una serie anime
  • Algunos elementos de la historia y los personajes

Lo peor

  • Escenarios más pequeños de lo que aparentan en un primer momento
  • El gran contraste entre los escenarios más espectaculares y los menos inspirados
  • Excesiva repetición en localizaciones y enemigos
  • Inconsistencia en las historia y en las relaciones entre personajes
  • La sensación de que podía haber sido mucho más y tenía intención de ello
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.