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El poder de lo cotidiano en videojuegos

Cuidar los pequeños detalles puede marcar la diferencia. Repasamos la importancia de lo cotidiano en videojuegos dentro de producciones que, por su cuidada puesta en escena y por mimar cada rincón del espacio interactivo, conectan directamente con el jugador.

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Hay momentos dentro del mundo del videojuego que permanecen marcados a fuego en nuestra memoria —estableciendo un íntimo vínculo con el usuario— y no por ello tienen que estar unidos de manera irrevocable a una escena dramática épica, una mecánica jugable revolucionaria o un caso de éxito probado en cuanto a la invención de un género se refiere.

Muchas de esas experiencias responden a pequeños detalles, sutiles sensaciones o imperceptibles matices que conectan instantáneamente con el usuario. No nos cabe la menor duda: dichas perlas de familiaridad responden a diferentes estímulos que varían según la persona que se siente delante de la pantalla. Si preguntases a gente cercana es muy posible que no recuerden especialmente la casa de los Drake en Uncharted 4 y la conversación que Elena y Nathan mantienen en el sofá; es más, incluso tú mismo descubrirías que hay elementos imperceptibles dentro de títulos que te has pasado decenas de veces en los que ni tan siquiera hubieses pensado. Afortunadamente ahí están, puestos con mimo y tratados con un respeto ejemplar por creativos de la talla de Yu Suzuki, Toshihiro Nagoshi, Neil Drukmann o Dan Houser en el sector del videojuego, o cineastas como Kore-eda, Kar-Wai, Linklater, Miyazaki, Erice u Hosoda en el del celuloide.

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Existen múltiples ejemplos prácticos de lo que estamos tratando: en el caso del AJRPG Illusion of Time (Tomoyoshi Miyazaki, 1993), situaciones muy cercanas al comienzo del juego triunfan por su cotidianidad: la campana anuncia que la clase ha terminado, quedas con tus amigos para reunirte en una cueva secreta —afortunadamente no tiene pérdida, se encuentra cerca del embarcadero de South Cape y el sonido de las gaviotas así lo indica— y cuando llegas, dos de ellos están jugando a las cartas. No somos pocos los que nos sentimos identificados con las sensaciones que desprenden este tipo de situaciones, que potencian valores como la amistad y el compañerismo muy en la línea de películas como Los Goonies (Richard Donner, 1985) y Super 8 (J.J. Abrams, 2011) o series como Stranger Things (Ross Duffer y Matt Duffer, 2016-Actualidad). Una aventura sin parangón se atisba en el horizonte, pero antes de que eso suceda el jugador ya se siente parte del contexto jugable.

De forma similar, Yu Suzuki y su equipo se esforzaron a nivel creativo en aras de conseguir un realismo sin precedentes a la hora de programar Shenmue. Uno de los elementos que más sorprendieron es su momento recae en la recreación de la casa dojo de la familia Hazuki, y de cómo se nos permite interactuar con multitud de elementos bajo el papel de Ryo. Los detalles son realmente abrumadores: podemos entrar en cualquier habitación, abrir todos los cajones en busca de objetos útiles, comprobar cómo debajo de la tele del salón disponemos de una Sega Saturn (más adelante incluso existirá la posibilidad de jugar a variados títulos), e inspeccionar los objetos girándolos para apreciar todos sus detalles (aunque se trate de una sartén, un CD de música o una pequeña linterna).

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¿Por qué nos atrae lo cotidiano en videojuegos? Es posibles que nos sintamos más cómodos a la hora de identificar situaciones familiares dentro del entorno interactivo, que nos genere una mayor inmersión vivir detalles y momentos que pueden pasar desapercibidos por muchos jugadores, o que realmente nos apasione integrarnos en una cultura muy diferente a la nuestra, tal y como sucede en títulos de ambientación japonesa como Yakuza o Attack of the Friday Monsters. Muchos estudios sostienen el paralelismo entre la heroicidad fantástica y los retos mundanos: a lo largo del día a día nos encontramos con multitud de problemas que debemos superar, sacrificios que requieren ser valorados, y una sensación de gran satisfacción cuando nuestras decisiones nos llevan al éxito; más aún si ese éxito tiene repercusión fuera de nuestras vidas ordinarias.

Sea como fuere, en este artículo queremos repasar la importancia de lo cotidiano en videojuegos —elementos presentes de forma masiva en muchos títulos japoneses y en bastantes producciones occidentales— desde el punto de vista del intimismo. Obviamente, ni todas las obras aquí expuestas tendrán el mismo efecto sobre los lectores, ni los momentos destacados en el artículo que nos ocupa serán más importantes que los vividos por ti, como jugador, dueño de tus gustos y tus preferencias a la hora de disfrutar de este hobby. Por ello, os animamos a que compartáis esos pequeños detalles con nosotros, sea cual sea su naturaleza o el juego en el que hayan sido representados.

El encanto de los pequeños detalles

Durante una de las múltiples escenas cotidianas que componen la película Después de la Tormenta (Hirozaku Kore-eda, 2016) —drama ambientado en Japón que trata la dicotomía entre la fragilidad del ser humano y la fuerza entre los vínculos familiares— ocurre algo especial. Cuando la anciana Yoshiko se dispone a abrir la nevera, su hija está sentada en la mesa de la cocina mientras conversan. De forma instintiva, y a pesar de estar de espaldas a Yoshiko, Chinatsu se inclina ligeramente hacia delante para no bloquear la puerta. El realismo que aporta dicha escena al conjunto hace creíble la situación, nos da a entender que dichas conversaciones llevan ocurriendo durante años, y nos revela la atención por el detalle depositada por el director en la obra.

La magia de lo humilde, lo mundano, lo extraordinario visto a través de lo más ordinario y familiar, se convierte en uno de los recursos artísticos que Kore-eda es capaz de convertir en mecanismo cinematográfico de excepción, apreciación compartida por Robbie Collin:

Para ello, Kore-eda siempre confía en Yutaka Yamazaki para una dirección de fotografía sobria, sin maquillaje ni artificios, que prescinde de complicados assets de iluminación para mostrar todo tal y como es, gracias a unos escenarios elaborados con sumo cariño para que den la sensación de ser completamente reales. Incluso algunas escenas, sobre todo las rodadas con niños en películas como Nadie Sabe (2004) o De tal padre tal Hijo (2013), no disponen de guión.

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Y es en esa esencia cotidiana donde encuentran la inspiración creativos como Neil Druckmann a la hora de aportar un contexto realista a sus videojuegos. Porque, aunque lo más importante dentro de la infraestructura publicitaria de producciones como Uncharted 4 sean las persecuciones en moto, los derrumbes de estructuras gigantescas que dejan un mínimo margen de supervivencia al protagonista, o las escenas de acción que abruman ensalada de tiros mediante, donde conectamos realmente con Elena o Nathan es durante situaciones más cotidianas, aquellas que desvelan sus preocupaciones, temores e inseguridades. 

El capítulo “Una vida normal” empieza dejándonos investigar con calma el desván de la familia Drake-Fisher; curiosamente, las sensaciones son muy similares a la exploración de la casa de Ryo Hazuki en Shenmue. La nostalgia se hace dueña del jugador mientras observamos objetos de anteriores capítulos de la saga o cogemos una pistola de juguete para rememorar aventuras pasadas. Cuando Elena nos saca de nuestra realidad paralela, podemos tomarnos algo de tiempo para inspeccionar la infinidad de detalles dispuestos en la casa de los Drake-Fisher, tales como el álbum de fotos de la boda, cuadros que rememoran sus viajes juntos, los lavabos diferenciados por la maquinilla de afeitar y pasta de dientes apurada hasta el límite (en el caso de Nathan) y los perfumes, maquillaje y secador de pelo (en el caso de Elena), junto a otros elementos que prueban que el lugar desborda vida por doquier.

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Sin temor a equivocarnos, podemos afirmar que es uno de los escenarios corrientes más realistas de la historia del videojuego moderno. Cada rincón nos cuenta una pequeña historia, gracias a la particular y cuidada ambientación de todas las habitaciones de la casa, pero es la nevera de la cocina la que nos hace sintonizar de forma más cercana con los protagonistas. Pequeños post-its revelan conversaciones (a modo de mensajes de texto) bromeando y lanzándose indirectas entre ambos, postales sobre viajes a Bali y Río de Janeiro, una notita rezando que falta pollo, o el famoso trabalenguas de Monkey Island escrito a modo de homenaje en sucesivas notitas entre Elena y Drake. Eso sin contar con la pequeña conversación que mantienen en el lado derecho de la nevera; mientras uno de ellos se mofa de que el coche con el que tiene que ir a comprar es híbrido, el otro escribe “hay que salvar el mundo”. Pese a que estos pequeños detalles no conformen el núcleo principal del juego, nos ayudan a sintonizar con los personajes a través de la representación del entorno donde viven.

Asimismo, en Uncharted: El Legado Perdido no sería posible reconocer la creciente cercanía entre las dos protagonistas sin atender a sus conversaciones rutinarias, sus pequeños desencuentros a lo largo de la aventura y determinados detalles que nos muestran que la sintonía entre ellas (al principio bajo mínimos) va aumentando hasta alcanzar altos niveles de complicidad entre Nadine y Chloe.

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Un link social con el jugador

En otro orden de cosas, en Persona 5 hay un momento donde Ann, Ryuji y el protagonista se quedan a dormir en la misma habitación de hotel. Ann está tumbada en la cama y podemos observar cómo, a su lado, ha dejado el móvil enchufado a la corriente para que se cargue durante la noche, algo que muchos hacemos a diario y que rápidamente pasamos a identificar como propio. Y es que el móvil, como sucede en nuestra vida cotidiana, es uno de los elementos fundamentales en nuestro día a día mientras jugamos a Persona 5.

Más allá de este detalle decididamente natural, utilizaremos nuestro teléfono para chatear en grupo con nuestros amigos, intimar con nuestra pareja, preocuparnos cuando alguien del grupo no responde en una conversación importante, o sufrir ansiedad si notamos que estamos haciendo más caso a ciertos personajes mientras descuidamos la relación con alguien importante en nuestro círculo de confianza. De esta forma, se convierte en uno de los elementos diegéticos de la Interfaz de juego más importantes.

Muchos años antes de las obras descritas, Yu Suzuki fue pionero a la hora de trasladar los pequeños detalles de la vida cotidiana japonesa al entorno jugable en Shenmue. Dreamcast mostró todo su potencial durante los dos capítulos de la saga publicados por Sega, ofreciéndonos la oportunidad de vivir la rutina diaria del joven Ryo, cuyo camino hacia la venganza no sería posible sin la adecuada preparación y el consiguiente crecimiento tanto personal como físico. Eso sí, para no perder el objetivo de su empresa, habitualmente nos sentaremos en frente del altar butsudan (仏壇) de la casa para rezar y venerar a nuestro padre, mientras las ofrendas de agua, flores e incienso acompañan al clásico tintineo de la campana, oración sonora al Gohonzon como manifestación de la vida. En la película de Kore-eda Después de la tormenta podemos ver un altar doméstico muy similar: de forma irrespetuosa el protagonista (ya adulto) coge uno de los pasteles ofrendados para comérselo sin que nadie le vea, muestra del poco respeto de Ryota por las tradiciones familiares que nos da pistas acerca de su personalidad actual. Pero, a diferencia del cine, uno de los elementos únicos del videojuego hace que sintonicemos de forma incluso más estrecha con los personajes, porque al fin y al cabo somos partícipes directos de lo que acontece:

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Otro de los detalles que marcaron la diferencia en Shenmue fue el uso de determinados servicios de la ciudad, como el bus o los teléfonos públicos. En este último caso fue de los primeros que nos permitía usar el teléfono para superar eventos específicos con gran realismo: si necesitamos información sobre alguna persona en concreto y nuestra única forma de comunicarnos es de esta manera, requeriremos su número de teléfono, depositar el dinero, tendremos que marcar nosotros mismos utilizando la rueda del terminal, y en algunas ocasiones los horarios de nuestros contactos serán significativos. Si deseamos hablar con Nozomi o decirle algo importante, es muy posible que mantener una conversación privada con ella nos lo facilite la cabina telefónica o el terminal doméstico de nuestra casa.

Una muestra del realismo en Shenmue en este aspecto son los tipos de teléfonos que podemos usar en el primer capítulo de la saga. El doméstico es el clásico terminal dispuesto por la compañía de comunicaciones del gobierno durante los años 80, las cabinas con teléfonos amarillos se empezaron a colocar en el año 1872 dentro de muchos pueblos y ciudades japonesas, mientras que si te encuentras con uno de color rosa seguramente sea el teléfono público destinado como servicio de pequeños comercios y tiendas.

Curiosamente, el teléfono de Silent Hill 4: The Room juega también un papel importante a la hora de identificarnos con el protagonista. Si miramos por la ventana, comprobaremos que algunos de los números publicitados en los carteles funcionan al marcarlos desde nuestra habitación, mientras que determinadas llamadas de las que parece que no obtendremos respuesta, arrojan inquietantes a la par que interesantes resultados. Más allá de nuestra complicada situación dentro de una habitación de la que nos es imposible salir por mucho que lo intentemos —tras numerosas alucinaciones y situaciones realmente escalofriantes—, existen otros elementos que apelan al sentido más voyeurista del jugador. Por un lado, la mirilla de la puerta principal será uno de nuestros escasos vínculos con el exterior, mientras que una pequeña grieta en la pared nos permitirá ver, de forma sesgada, lo que ocurre en la habitación contigua. En un primer momento, parece que nuestra vecina tiene especial predilección por los roedores de peluche inquietantes.

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¿Quién no ha curioseado alguna vez a través de la mirilla intentando mantener la respiración para no ser descubierto? Suguru Murakoshi consigue invocar en el jugador su lado voyeur en Silent Hill 4: The Room mediante detalles, elementos cotidianos y situaciones que son familiares para el jugador —recurso utilizado con destreza por Alfred Hitchcock en una de sus obras maestras: La Ventana Indiscreta (1984)—, y lo hace jugando con el miedo, la inseguridad y la desesperación que sentimos al estar encerrados en un lugar donde no siempre controlamos lo que sucede a nuestro alrededor.

A veces, las premisas más sencillas pueden dar lugar a grandes obras: lo más importante es establecer un vínculo con el jugador lo más cercano posible, siendo el valor de lo cotidiano un recurso muy utilizado en videojuegos. ¿Cómo empezar una emocionante aventura con un punto de partida memorable? A lo mejor tan sólo tenemos que despertar por la mañana, mientras nuestra madre abre la ventana del dormitorio (como en Chrono Trigger) o una impertinente hada acaba con nuestro placentero sueño (al más puro estilo Ocarina of Time) para darnos cuenta de que, siendo personas normales, también podemos hacer cosas extraordinarias.

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El paso del tiempo como recurso inmersivo

Mientras que la estructura de la mayoría de aventuras interactivas y videojuegos de rol suele apoyarse en una historia principal y en un árbol de misiones secundarias de diferente índole, hay títulos que llevan un paso más allá el realismo del día a día teniendo muy en cuenta el paso del tiempo. La importancia del calendario en la saga Persona, así como el transcurso de los días en la serie Shenmue, permiten que nuestro cerebro relacione automáticamente nuestra vida diaria con la que interpretamos en el videojuego.

En este caso, eso nos obliga a ser muy meticulosos con nuestras decisiones, con la organización de nuestras tareas diarias y con la consecución de eventos que no responden necesariamente a un esquema preestablecido. De esta forma, en Persona 5 podemos acercarnos a la vida de un estudiante japonés de instituto de secundaria o Kotogakko. La cultura del esfuerzo y la perseverancia tradicional de Japón se traslada a nuestra vida en el instituto, y en parte nos sentiremos nerviosos cuando se acerquen los exámenes, mientras que la satisfacción al obtener buenos resultados se manifestará el día de la publicación de los rankings con las notas y las posiciones de los estudiantes (una forma controvertida que fomenta la competitividad, aliciente que promueve el sistema educativo japonés). 

Simultáneamente a ello, el cambio de estación es uno de los aspectos que también se representa en la saga Persona ayudando a potenciar la sensación del paso del tiempo. Por ello son tan importantes aquellos pequeños detalles que potencian la manifestación de dichos cambios; por ejemplo, la llegada del verano trae consigo el clásico sonido de las cigarras semi (蝉) tan característico en Japón. Mientras que a nosotros nos invade la nostalgia —rápidamente nos vendrán a la mente películas como El Verano de Kikujiro (Takeshi Kitano, 1999) o series como la versión anime de Ranma ½ (Rumiko Takahashi, 1989-1992)—, ciertamente llega a resultar muy molesto para los que viven esta época en propias carnes. En algunas zonas de Japón resulta incluso difícil mantener una conversación en los momentos de más calor por el ensordecedor silbido de estos animales, que invaden literalmente parques y bosques a lo largo y ancho de las ciudades y pueblos.

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Del mismo modo, la representación de los festivales típicos de Japón también está presente en el título de Katsura Hashino, por lo que los espectáculos de fuegos artificiales veraniegos o Hanabi taikai (vistos también en videojuegos como Yokai Watch o mangas como Yotsuba!) ayudan a sumergirnos en la cultura del país nipón. Ideados normalmente para celebrar el retorno de lo seres queridos que ya no se encuentran entre nosotros, estos festivales suelen ir acompañados de mercados gastronómicos, la vestimenta típica es el yukata (una elegante versión del kimono tradicional que destaca por sus llamativos estampados y su comodidad) y entre los jóvenes resulta muy sorprendente y atractivo ver por primera vez a alguno de los amigos o amigas del grupo vestir esta prenda tan particular. Cuando los protagonistas ven por primera vez a Ann y a Makoto vestidas con yukata se quedan directamente sin palabras, hecho que vuelve a repetirse cuando el elegante Yusuke decide también ir a ver los fuegos artificiales ataviado con esta prenda tradicional. La importancia y valor del yukata también lo vemos en películas como Your Name (Makoto Shinkai, 2016) o shonen mangas como I’’s (Masakazu Katsura, 1997-2000).

La rutina en el instituto, además de verse alterada por nuestros continuos viajes al Metaverso, también se complementa con eventos escolares y festivales culturales llenos de actuaciones en el salón de actos y pequeños restaurantes montados por las diferentes clases en los pasillos. En ellas se sirven platos típicos, como las bolas de pulpo takoyaki o los pastelitos de arroz mochi. La llegada del invierno también se ameniza con eventos y festivales Tori no Ichi donde podremos comprar los tradicionales kumade de la buena suerte; en Persona 5 somos invitados al Tori no Ichi de noviembre por una de las protagonistas de la aventura. Los kumade que decoran la mayoría de puestos son una suerte de rastrillos de bambú —con los que “recoger” metafóricamente la fortuna—, equipados a base de amuletos; tortugas como alegoría de la buena suerte, grullas como símbolo de la longevidad o elementos de oro en pos de la prosperidad económica. En el centro, la máscara de la Diosa del Júbilo Otafuku da coherencia estética al conjunto.

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Un día normal en Yamanose

Por otra parte, la sensación de pertenecer a una pequeña comunidad afincada en un pueblecito característico japonés (Yamanose, parte importante de la ciudad de Yokosuka) en Shenmue esta representada de una forma magistral, y lo hace en parte por la interpretación del paso del tiempo durante el día perpetrado por Suzuki. Nuestra rutina puede pasar perfectamente por iniciar la mañana en nuestra casa, salir al jardín mientras escuchamos el clásico golpe seco de la fuente Shishi-odoshi (鹿威) —elemento característico también en la casas dojo de Ranma ½— dirigirnos a Sakuragaoka mientras nos encontramos con diversos vecinos, pararnos en la tienda de dulces regentada por Setsu para hacernos con alguna figurilla de Sega en las máquinas gachapon, entrenar nuevos movimientos, dar de comer al gatito Chibi (o Tama o Mimi según nuestra elección al ponerle nombre) para más tarde ir a echarnos unos dardos en los recreativos You Arcade de Dobuita.

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Todo ello viendo cómo los comercios de Yokosuka siguen unos horarios a rajatabla, nuestros vecinos discurren por las calles haciendo su vida diaria y, al llegar la noche, comprobamos cómo las persianas de las tiendas se bajan mientras se encienden las luces de las viviendas situadas encima de las mismas. A nuestro alrededor se respira vida, y la del protagonista no es sino otra más dentro de esta magnolia de costumbrismo cuyo diseño supuso todo un desafío para Sega AM2:

Uno de los hallazgos de Shenmue fue cómo consiguió representar el paso del tiempo de forma realista y nuestras posibilidades interactivas durante el transcurso del día, hecho que no quita que, como sucede en la saga Persona, también estén cuidados con esmero los cambios de estaciones y el historial atmosférico mensual. Durante la navidad, la decoración invade Dobuita y la proliferación de gente vistiendo kimono tradicional durante el año nuevo contagia a personajes como Noriko o Eri. Además, las casas dojo tradicionales siempre han tenido problemas de conservación del calor en épocas de bajas temperaturas, por lo que se hacen necesarios sistemas como el tradicional kotatsu —un calefactor escondido debajo de una mantita que cubre la mesa de la sala de estar—, cuya experiencia se completa tomando té caliente y pequeñas mandarinas (también presentes en el juego de Sega). 

Según tus decisiones ocurrirán una serie de eventos relacionados con la trama, con tus amigos o con la vida nocturna de la ciudad, hecho a destacar porque sólo durante momentos específicos del juego se nos permitirá volver a casa después de las 22:30 horas. A medida que avancemos en la historia, también se añadirán responsabilidades a nuestro día a día, entre ellas a la hora de desempeñar nuestro primer trabajo.

En este sentido, hay una relación directa entre el crecimiento personal y la adquisición de responsabilidades a la hora de tener que desempeñar trabajos en nuestro día a día, tanto en las sagas Shenmue o Persona (ocupando puestos laborales en el puerto, en hostelería o en el sector servicios), como desde un ámbito más empresarial en títulos como Yakuza 0 o Grand Theft Auto V (manejando negocios de gran envergadura o invirtiendo en bolsa con el objetivo de alcanzar amplios beneficios). Resulta cuanto menos curioso cómo situaciones cotidianas en la línea de realizar un trabajo repetitivo o afrontar retos que, en muchas ocasiones, no aportan diversión directa ni en nuestra vida real ni en el sector interactivo, puede ayudar a ejercer un estímulo positivo en los jugadores.

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La filosofía japonesa en este sentido es bastante clara: lo más importante muchas veces no es conseguir el éxito, sino el camino que se ejerce para llegar a él en base al esfuerzo, el sacrificio, el trabajo duro y, en definitiva, el hecho de dar lo mejor de uno mismo sea cual sea el ámbito de aplicación, algo que en la cultura del país nipón se conoce como Ganbaru (頑張る). Este ensalzamiento de lo cotidiano como un duro camino que superar, hace que la recompensa sea más valorada en función de lo que nos ha costado conseguirla —lo que demuestra la importancia del proceso y la perseverancia—, siendo un recurso muy utilizado en videojuegos de diversa índole, especialmente en títulos del género del rol tanto japoneses como occidentales.

También es cierto: el hecho de que los trabajos que desempeñamos en videojuegos respondan a un sencillo trámite, o incluso se amenicen con determinados mini-juegos y mecánicas interactivas, los hacen más llevaderos con el objetivo de no entorpecer la experiencia jugable, hecho visible en las recordadas carreras de elevadores en Shenmue o en las acciones que podemos llevar a cabo contra determinadas empresas para que fracasen en la bolsa de Grand Theft Auto V.

Dentro de poco veremos si las sensaciones vividas en los títulos descritos en este apartado se reflejan de forma fidedigna en el nuevo videojuego de Yu Suzuki. Después de tantos años, con una exitosa campaña de Kickstarter y el valioso apoyo de Sony, el creativo japonés ha hecho valer sus declaraciones durante la GDC 2014, descritas en el Post-mortem publicado por Polygon en marzo de ese mismo año: “Lo haré (Shenmue III) cuando se me presente la oportunidad perfecta”. Sin duda, esa oportunidad ha llegado.

ITADAKIMASU: gracias por la comida

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Una de las necesidades básicas del ser humano no sólo define las tradiciones más arraigadas dentro de las diferentes culturas que pueblan el mundo, sino que se ha convertido en un elemento de gran importancia también a nivel social.

La gastronomía, en muchas ocasiones, nos habla tanto de la cultura de un lugar específico como de sus tradiciones o el carácter de los habitantes que lo pueblan. Debido a ello, resulta un recurso fácil de adaptar al entorno interactivo como elemento de conexión entre el jugador y la obra. Del mismo modo, también se puede representar como reflejo de nuestros instintos y nuestras más bajas pasiones, así como de la pérdida de los valores tradicionales, tal y como sucede en El viaje de Chihiro (Hayao Miyazaki, 2001).

Pese a que producciones primigenias como Pacman fueron de las pioneras en aprovechar dichos elementos en videojuegos, sagas como The Legend of Zelda, The Elder Scrolls o Golden Sun han utilizado en variadas ocasiones la comida como elemento integrado en el entorno jugable.

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Variopintas recetas, la posibilidad de poder cocinar nuestros propios alimentos o la opción de venderlos para sacarnos un buen dinero ha sido posible en títulos como Oblivion (2006) o Skyrim (2011). Llegar a un pequeño poblado, visitar la taberna para enterarnos de algún rumor que pueda resultarnos útil, y ver cómo las conversaciones entre los clientes se entremezclan con el ir y venir de las jarras de cerveza o hidromiel, mientras se cocinan apetitosas carnes estofadas con verdura o suculentos dulces caseros, son elementos que hacen del lugar algo realmente inmersivo, hecho que se multiplica gracias a la música ofrecida por los incansables bardos procedentes de la ciudad de Soledad. Esas sensaciones son similares a las representadas en obras como El Señor de los Anillos (J.R.R Tolkien, 1954) o Canción de Hielo y Fuego (George R. R. Martin, 1996-Inconclusa).

En el caso de la saga Yakuza, las complejas tramas que envuelven a Kazuma Kiryu y los múltiples hilos dramáticos que desarrollan esta historia (inspirada en parte de la filmografía de directores como Takeshi Kitano o Kinji Fukasaku) se entremezclan con detalles, costumbres y elementos característicos de la cultura japonesa y su evolución desde los 80, algunos de ellos representados de forma exagerada —llegando en casos concretos al límite de la parodia— con el objetivo de enfatizar su esencia. De los múltiples elementos cotidianos que pueblan las calles de Kamurocho (réplica fidedigna del distrito rojo de Kabukicho), donde literalmente podemos ver tanto la cara más amable y atractiva como la más oscura y retrógrada de Japón, destacan los destinados al entretenimiento y, sobre todo, a la gran oferta en cuanto a restaurantes se refiere.

En Yakuza 0 podremos deleitarnos con todo tipo de comercios gastronómicos: puestos en las calles que sirven el tradicional takoyaki, restaurantes de sushi de alto standing, pequeños comercios centenarios con ramen tradicional, locales que venden udon con ternera o verduras, incluso bares de diferentes categorías donde sirven marcas de Whisky internacionales y cervezas de todo tipo, sin dejar de lado las cadenas americanas de comida rápida, todo hay que decirlo. Japón valora de forma muy especial su gastronomía autóctona, de probada repercusión a nivel internacional, y eso se pone de relieve en videojuegos como Yakuza 5, donde incluso deberemos adoptar el papel de chef en un restaurante tradicional de Ramen. 

Asimismo, en la saga de Nagoshi también se atiende a ofertas gastronómicas de otros países —hecho que se ha acentuado a medida que la serie Yakuza ha ido expandiéndose a nivel mundial— para resultar algo más familiar para un público multicultural. En nuestro caso, tenemos una versión del Pulpo á Feira gallego bajo el nombre de Octopus Galician Style en Yakuza 5. En este capítulo de la saga incluso deberemos actuar como chef en un restaurante tradicional de Ramen

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En videojuegos como Final Fantasy XV se llegó al —incongruente— extremo de destinar más cariño y recursos a la elaboración visual de todo tipo de platos que a factores más relevantes del mundo de Eos. Eso sí, este aspecto es uno de los muchos que nos hacen empatizar con los protagonistas, sumidos en un periplo no exento de situaciones cotidianas y momentos que nos recordarán a las acampadas o a los viajes con nuestros amigos y amigas de juventud. Como sucede en Yakuza, en esta ocasión también tenemos platos basados en la gastronomía española, como el Cachopo Asturiano bajo el nombre Cachopodonte. Por cierto, este último nos da un bonus de +120 en capacidad ofensiva y +400 en vitalidad máxima: ¿podemos afirmar desde ya que los cachopos aumentan nuestra esperanza de vida?

La comida como filosofía vital y nexo de unión social es algo que también se ve representado por autores como Jiro Taniguchi en el manga El Gourmet Solitario o series como Midningt Dinner: Tokio Stories de Joji Matsuoka (basada en el manga de Yaro Abe). En Una Pastelería en Tokio (Naomi Kawase, 2015), la actriz Kirin Kiki transmite todo el encanto de la tradición repostera japonesa por medio de la elaboración del anko, pasta de judías dulce que sirve como relleno de los tradicionales dorayaki (conocidos en occidente a partir de series como Doraemon).

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Este cuidado ritual sirve como hilo conductor de un drama intimista donde, a pesar de la dureza de la vida a través de la marginación de la lepra, no se pierde la esperanza y la ilusión por seguir adelante. Películas como Chocolat (Lasse Hallström, 2001), Ratatouille (Brad Bird, 2007) o Chef (Jon Favreau, 2014) son obras donde se demuestra cómo la gastronomía puede tejer un fuerte vínculo con el espectador por las sensaciones placenteras que despierta en nosotros. En películas como Nicky: La aprendiz de Bruja (Hayao Miyazaky, 1989), cuya panadería está impregnada de un ambiente muy cercano y hogareño, o videojuegos como Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca (Ken Motomura, 2011), en el que los comercios de Motorville desprenden un aire europeo bastante familiar, demuestran el interés de los creativos japoneses más importantes por lo cotidiano en occidente.

En el sector del videojuego, además de las sensaciones descritas en este apartado del artículo la comida también nos pueden servir para curar nuestra salud o dotarnos con algunas ventajas de cara a los retos que tenemos por delante. Además, en sagas como Golden Sun ver que determinados habitantes están cocinando algún suculento plato  hace que sus residencias se impregnen de una atmósfera muy acogedora ¿Qué más se puede pedir al llegar a una nueva aldea? 

La aventura del día a día

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Sagas como Shenmue, Yakuza o Persona han servido en muchos casos como escaparate de la cultura japonesa: ciertamente, una vez nos asomamos resulta realmente difícil escapar. Lejos de construirse como reclamo para el público occidental a nivel turístico, la representación de esos pequeños detalles que tanto nos fascinan responde a un profundo respeto y admiración de los propios creadores japonesas hacia sus tradiciones culturales y su vida diaria. Y lo representan sin tapujos, hecho en el que puede radicar la familiaridad de estas producciones.

Cabe destacar que hemos querido enfatizar la magia de los pequeños detalles en videojuegos desde el punto de vista de la inmersión y la familiaridad como complemento de muchos otros aspectos. Por ello, no hemos profundizado en aquellos títulos basados casi exclusivamente en el desarrollo de una “segunda vida” desde variadas perspectivas: convirtiéndonos en granjero (como en Harvest Moon o Stardew Valley), en uno de los habitantes de una aldea en expansión (como en la saga Animal Crossing) o siendo partícipes de la vida de una pequeña sociedad con capacidades infinitas de interacción (como en Los Sims). Sin duda alguna, esta temática daría para un estudio pormenorizado completo. 

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Por eso, hemos preferido dedicar este artículo casi en exclusiva a esos pequeños detalles que nos fascinan, aquellos que pueden hacernos dibujar una sonrisa, conectar con los protagonistas o sentirnos más integrados en la experiencia de juego: cuando hemos pasado infinidad de vivencias durante la historia de Illusion of Time, hay un momento donde nos vemos abocados al fracaso mientras viajamos sin rumbo por el océano en una pequeña balsa de madera. En ese momento, Kara (nuestra amiga y única acompañante) nos comenta con simpatía que nos ha crecido mucho el pelo; dada las limitaciones técnicas de la época, ni tan siquiera se aprecia visualmente este cambio en el modelo. No obstante, esa pequeña conversación hace que nuestra conexión con los protagonistas se enfatice y sintamos la sensación de que realmente ha pasado mucho tiempo desde nuestro primer encuentro.

En Firewatch existe una atmósfera basada en la rutina, que impregna todo el desarrollo de la aventura escrita por el irlandés Sean Vanaman. Nuestro único contacto con el exterior se desarrolla a través del walkie-talkie conectado a nuestra supervisora, mientras la trama de suspense empieza a cobrar fuerza con el paso de los días. Pero son las conversaciones cotidianas, los chistes que comparten y hacen más llevadero el trabajo o el hecho de revelar detalles íntimos de sus vidas los elementos que enfatizan la química entre Delilah y Henry. 

Y es que, a lo largo de la carrera de todo creativo aparece —en no pocas ocasiones— el miedo al papel en blanco, a comenzar un proyecto, una historia o una obra sin tener muy claro el punto de partida. Pues muchas veces, inspirarse en algo familiar puede derivar en la consecución de una fantástica historia: es ahí donde radica el poder de lo cotidiano a nivel creativo y, por extensión, en el mundo del videojuego.

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Para la elaboración y supervisión de este artículo han contribuido:

Ramón Méndez (@Ramon_Mendez): Profesor y traductor profesional en el sector del videojuego, es co-autor del libro La Odisea de Shenmue además de trabajar como periodista en diversos medios especializados, Meristation entre ellos.

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Nekojitablog (@NekoJitaBlog): Yuko y Ernesto son un matrimonio hispano-japonés afincado en Japón. Son los responsables de uno de los canales de Youtube sobre cultura japonesa y sus diferencias con la española más importantes del mundo. Actualmente cuentan con más de 1,3 millones de suscriptores y sus reportajes se caracterizan por la cercanía al espectador, sin dejar de lado un gran talento para la realización audiovisual.

Luis García Navarro (@ahgueo): Escritor y traductor de videojuegos profesional afincado en Japón y autor del libro Sensei: Diálogos con maestros del videojuego japonés, donde recoge entrevistas a grandes creativos del mundo del desarrollo nipón desde su experiencia propia trabajando en compañías como Nintendo o Square Enix.

Referencias

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López Marín, A. (2017) El viaje de Chihiro: nada de lo que sucede se olvida jamás. Madrid: Diábolo Ediciones.

Méndez González, R. and Ramírez Moreno, C. (2015). La odisea de Shenmue. Benacazón, Sevilla: Héroes de Papel.

King, Geoff, Krzywinska, Tanya (2002). Screenplay: cinema-videogames-interfaces. London: Wallflower.

Kohler, Chris (2005) Power-up : how Japanese video games gave the world an extra life, Indianápolis, Inglaterra: BradyGames, 2005.

Gamasutra.com. (2017). Gamasutra - The Art & Business of Making Games. [online] Disponible en: http://gamasutra.com [Ago. 2017].

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