
Saros
- PlataformaPS58.2
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorHousemarque
- Lanzamiento30/04/2026
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorSony Interactive Entertainment
Review
Análisis de Saros, otra propuesta única de Housemarque que queda a la sombra de Returnal
El nuevo ‘bullet ballet’ de Housemarque propone novedades a una fórmula que sigue atrapando.
Partamos de la base de que Saros es un juegazo. Desde que lo arrancas te quedas pegado al mando. Atrapa de la misma manera que Returnal en este sentido. El problema es que las circunstancias cambian. Ya no tiene el efecto sorpresa, y encima se tienen que medir con el proyecto de 2021. El terreno de juego es diferente. Los veteranos probablemente se queden con algunas ideas que proponía Housemarque cinco años atrás; los novatos, en cambio, agradecerán los cambios. Es peligroso quedarse en tierra de nadie.
Porque la idea general de Saros tras haberlo exprimido hasta la última gota es que se pliega a la accesibilidad, aunque lo hace modulando las ayudas. El juego sigue intentando ser duro y exige que aprendas a controlar cada sistema como si tu vida dependiese de ello, pero sí es cierto que hay cambios que alivian (algunas veces demasiado) el paso entre los ciclos. Te echa bastantes más cables.
Nueva incursión, nuevas herramientas
Las diferencias se marcan desde la propia estructura del viaje de ciclo en ciclo. Aquí no hay mundos de transición. Una vez derrotamos al jefe de turno y volvemos al punto de inicio, podremos arrancar un nuevo ciclo desde la zona recién desbloqueada. Vas más a tiro fijo, aunque es evidente que si juegas la zona anterior vas a tener más posibilidades de construir un personaje tocho. Sin embargo, realmente lo que propone Saros es otra cosa. En Returnal se te animaba constantemente a superar otras zonas anteriores para hacer lo que decíamos y afrontar el jefe que nos ponía difícil las cosas teniendo más opciones. Toda esa fase de desarrollo queda relegada al árbol de habilidades del refugio. Las mejoras permanentes, vaya.


Porque la lucenita que consigues durante los ciclos regresa a tu siguiente ciclo suele ser generosa pese a las penalizaciones al montante final cuando mueres. Con ellas vas desbloqueando empezar el siguiente ciclo con más poder base de los tres rasgos principales. Y no solo eso: también desbloqueas mecánicas como la segunda oportunidad al poco de empezar a jugar. Esto en Returnal lo podías comprar en las tiendas si tenías suerte de que aparecieran. Cuando no lo tenías jugabas con una tensión que no sientes aquí, sabiendo que está el colchón siempre (y que encima es recargable en los portales de pesadilla, pequeñas arenas de supervivencia).
Al derrotar a los jefes finales desbloqueas también un grupo de mejoras importante. Todo forma parte de un efecto bola de nieve que no para de crecer mientras descendemos a los infiernos del eclipse. También hay cambios en la manera en la que afrontas un nivel. Habitualmente vas a entrar a una zona con el clima normal. Durante esta fase todos los objetos de bonificación que recibas van a ser mejoras puras. Cuando avanzas a la mitad, aproximadamente, debes saltar al momento eclipse, que modifica el nivel para hacer a los enemigos más agresivos y cambiar esos objetos por recompensas asociadas a un hándicap.


Es una buena idea sobre el papel, pero en la práctica no tiene ningún efecto. Vas tan rocoso desde el refugio, que al poco que mejoras sin eclipse llegas lo suficientemente fuerte como para afrontar la otra cara del nivel sin recoger ni uno solo de los comentados. Sí armas, con las que vas saltando de una en otra aumentando así su poder de ataque.
La jugabilidad sigue siendo exquisita, pero el escudo se queda atrás
No hay otro shooter igual en el mercado. La lluvia de orbes hacia nosotros sigue siendo incesante. Hay cambios que molan bastante. Los orbes influyen más en el combate a través de su color. Los azules son los básicos, los que podemos absorber con el escudo para rellenar la munición energética de nuestra arma secundaria (arma onírica, por cierto, que nos da un plus ofensivo). Los verdes al entrar en contacto con nosotros no dañan, sino que acumulan infección en nuestra barra de vida. En la práctica acorta la salud que disponemos sin perderla necesariamente. Podemos limpiarnos la infección usando nuestra arma secundaria. Los rojos son inevitables salvo si usamos el parry en el momento justo, lo que permite devolver el ataque a los enemigos.

Como puedes observar, hay más microgestión en los tiroteos que antaño. Returnal era más primitivo en este aspecto. Sin embargo, esperábamos que el escudo fuese algo más crucial. Se nos antoja una mecánica complementaria, que incluso te resta. En Saros te sumerges en un juego donde la movilidad manda. Estás constantemente moviéndote de un lado a otro encadenando evasiones, saltos, parrys... El escudo te obliga a ser lento y oprime esa libertad de acciones.
Es un poco decepcionante que la gran herramienta inédita en este repertorio de habilidades permanentes reste de esta manera. Salvando las distancias, es el equivalente a la gestión de las builds en Dark Souls. Cuando vas a destreza juegas a una velocidad diferente al resto. El riesgo te lleva al límite en cada esquive, pero lo recompensa con el brutal daño y la movilidad que te garantiza. El escudo de Saros es una build de fuerza a la que le faltan todos los beneficios que te permite jugar así.

Al final del día el escudo lo usas para recargar el arma secundaria, solo activable en cuanta gotas para no perder un solo segundo de movimiento. Así hasta la mitad del juego más o menos, cuando tienes acceso a bonificaciones que te permiten recargar esta munición con tan solo atacar. Ponerte detrás del escudo da una falsa sensación de seguridad. Es contraproducente. Por más que evites una oleada de orbes, te ha influido en el siguiente ataque del contrario.
El mundo de Saros
El paso de Arjun Devraj por Carcosa es un viaje dispar en sensaciones. Lo que menos nos ha gustado es el diseño de los niveles. De largo, lo que más decepción nos ha causado. Apenas hemos usado el mapa. Todo está guiado para que juegues a piñón hacia delante. Hay pocos momentos en los que te sientes alejado de un cúmulo de arenas de combate con algo de verticalidad y poco más. Hay excepciones, por supuesto, pero no hay momentos ‘wow’.

¿A qué nos referimos? Volvemos a Returnal. No hay un solo mapa como el mundo acuático o la zona de la nieve. Especialmente el primero era peak del gaming en un shooter en tercera persona. Espectacular se quedaba corto. Encima añadía la sorpresa de ser ese último obstáculo especial antes de correr los créditos. Los enemigos es cierto que ganan en más presencia. Los arquetipos son variados, hostiles: muchas veces no te dejan respirar. El problema, un poco el de siempre con Saros, es que no alcanza ese nivel excelso que logra en muchos momentos el anterior trabajo.
Tenemos la sensación de que Housemarque ha dado más relevancia a los cambios que supone el eclipse que a los propios niveles, aunque realmente es una decisión un tanto extraña. Al final su aparición no es algo que tú puedas elegir hacer (en ciertos tramos sí, pero son trámites y al final todo desemboca a ello). Es una mecánica impuesta. Los jefes siempre se mantienen inalterados en este aspecto: los enfrentamientos van a ser siempre los mismos. El primer jefe es un buen skill check que te repasa todo lo que debes saber para jugar en tan solo tres barras de vida. Es brutal. A partir de ahí hay una montaña rusa de picos top y bajos importantes. El segundo, tercer y cuarto jefe son paupérrimos. Una anécdota que sirve como tutorial de ciertas mecánicas y nada más. A partir de ahí las cosas se ponen interesantes, en especial en el segundo tramo del juego. No tanto el jefe final, por cierto. Un poco decepcionante. Hay encuentros muchísimo mejores durante el juego que el cara a cara definitivo.

Lo que no gana tanto a los mandos sí lo hace en lo visual. Hay pocos juegos del catálogo exclusivo de PS5 tan potentes a nivel audiovisual. En la versión de PS5 Pro es una auténtica locura lo nítido que se ve plasmando esa tremenda cantidad de efectos en pantalla. La dirección visual es de otro planeta y se acompaña al unísono del audio, junto a la inmersión que ofrece la retrocompatibilidad háptica del DualSense. Master class de nuevo en este sentido.
¿Cuánto dura Saros?
Realmente es una pregunta que cambia mucho de jugador en jugador. Un veterano de Returnal lo puede acabar fácilmente en alrededor de 10 o 12 horas. En nuestro caso, hemos visto correr los créditos con 9 horas y 12 muertes registradas. Más o menos lo que nos duró su antecesor. Hay casos de otros compañeros que han jugado rondando el doble de esa cifra. Todo depende, insistimos, de lo bien que se te de.

También cambia la percepción del tiempo de juego si inviertes mucho tiempo bebiendo la historia. Saros propone una narrativa más convencional, integrando otros personajes humanos a la mezcla que interactúan con el protagonista. Aunque el fondo siga siendo misterioso y metafórico, se notan las trazas de intentar ser algo más cortado por el patrón de una aventura tradicional.
Al correr los créditos se mantiene el impulso del contenido postgame. De nuevo, la duración cambia según a quién le preguntes. Pueden ser un par de horas más como mínimo. Es más tira’palante que en Returnal, que dependía de la búsqueda de unos items por los mapas. Mucho backtracking también, algo que aquí pierde en ese sentido.
Hemos realizado este análisis con un código para PS5 proporcionado por PlayStation
Conclusión
Saros es una aventura fantástica, un auténtico juegazo que todos los fans del shooter en tercera persona van a disfrutar mogollón. El problema viene cuando se le compara con Returnal. Para nosotros, la anterior huella de este camino 'bullet ballet' de Housemarque es mejor porque los momentos peak son superiores. La mayoría de añadidos jugables aquí se agradecen y dan más profundidad a los tiroteos, pero faltan momentos 'wow' a nivel jugable, especialmente en cuanto a diseño de niveles. Audovisualmente es increíble. Verlo en PS5 Pro con la nitidez y los efectos que plasma en pantalla está varios pasos por delante de su antecesor, pero en el resto de elementos da una de cal y otra de arena. Algunas cosas son parte del precio a pagar por abrirse a más público. Y claro, cuando abres la mano añadiendo ayudas, el público veterano lo nota todavía más.
Lo mejor
- Audovisualmente es espectacular.
- La jugabilidad sigue siendo única: se agradecen la mayoría de novedades.
- Algunos jefes proponen situaciones de combate muy buenas.
- El eclipse como sistema que influye en la jugabilidad funciona bien en líneas general.
- Las nuevas armas son creativas y dan un giro a las vistas en Returnal.
Lo peor
- El diseño de niveles retrocede frente a su antecesor y la mitad de los jefes son un paseo.
- El escudo como mecánica resta, en vez de sumar.
- Abrirse a más público arrastra un poco el concepto de juego original. ¿Mejoras permanentes? Vale, pero no tantísimas. La segunda oportunidad te la regalan prácticamente.

Sigue el canal de MeriStation en Twitter. Tu web de videojuegos y de entretenimiento, para conocer todas las noticias, novedades y última hora sobre el mundo del videojuego, cine, series, manga y anime. Avances, análisis, entrevistas, tráileres, gameplays, podcasts y mucho más. ¡Suscríbete!
Si está interesado en licenciar este contenido, pincha aquí
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.
