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Red Steel
Acero "casi" al rojo vivo
Llega el proyecto más ambicioso de Ubisoft para la nueva máquina de Nintendo. De Los Ángeles a Tokyo, entre katanas y pistolas, prometemos vengar la muerte del padre de nuestra prometida, líder de la yakuza japonesa. Si no estás conmigo, estás contra mí.
Cuando todavía hablábamos de Revolution como nombre en clave de Wii, desde Ubisoft Francia llegaba la confirmación oficial del primer juego externo en exclusiva para la nueva consola de Nintendo. Aún quedaba un mes para el E3, pero ya se respiraba en el ambiente la necesidad de miles de usuarios en todo el mundo de saber más y más sobre la que a la postre acabaría siendo Wii.
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El usuario de consolas Nintendo siempre se ha quejado de la falta de apoyo de muchos desarrolladores hacia sus consolas, mientras que las third party argumenta que es el propio consumidor el que no demanda títulos que no lleven el sello interno de Nintendo. Esta pescadilla que se muerde la cola parece haberse calmado y la concepción a nivel de hardware de Wii parece ser la clave que consiga que todas den un paso al frente. Esta línea, similar a Nintendo DS, se justifica con movimientos como el próximo Dragon Quest IX, exclusiva para la doble pantalla.
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Durante el pre-show de Nintendo en el Kodak Theatre, muchos nos sorprendimos al comprobar cuán importante era el peso de Ubisoft durante aquel evento, equiparándose el protagonismo de Red Steel al del mismísimo Zelda. Al día siguiente, ya en el Convention Center, era muy abultado el número de máquinas en las que corrían una versión muy inicial de la gran apuesta de la compañía gala para Wii.
Entre espadas y katanas, comprobábamos por primera vez cuánto podía dar de sí el nuevo mando y su accesorio en forma de nunchako. Desde la distancia que requiere analizar estas demos realizadas a contrarreloj, se empezaban a vislumbrar los pros y contras de tan peculiar título de Ubisoft. Durante las siguientes semanas, Nintendo prestó un gran apoyo al desarrollo de Red Steel para pulir, desde la experiencia de ser los creadores del propio mando, muchos detalles que dieran como resultado un título con el menor número de fisuras posibles.
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Por mi primero
Pese a la cantidad de títulos mostrados por Nintendo el pasado mes de mayo, sólo tres han llegado con el lanzamiento. Contando con que uno de ellos lo hace dentro de la consola, otro es una recopilación de varios minijuegos y el tercero ha estado durante años en desarrollo para GameCube, era vital el apoyo de más compañías para contar con un lanzamiento a la altura de las circunstancias.
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Ubisoft ha querido ser el brazo derecho de Nintendo en el inicio de esta andadura con hasta seis títulos a la venta desde el primer día. Red Steel era su pilar, y tendría que estar listo para salir con la consola por encima del bien y del mal. Ante esta premisa, ocurre con frecuencia que ciertos títulos de lanzamiento, que a priori son muy interesantes y grandes apuestas para sus desarrolladores, cuentan con el gran enemigo que supone la falta de tiempo.
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Si a esto le añadimos el giro radical al que ha sometido Nintendo a su línea de consolas de sobremesa, las dificultades iniciales para hacerse con el mando de Wii y no disponer de kits de desarrollo definitivos hasta hace más bien poco, no cuesta encontrar razones por la que la calidad del producto que nos traemos entre manos no sea la esperada.
Toma de contacto
Red Steel deja entrever desde los primeros minutos que se trata de una jugada muy arriesgada por parte de Ubisoft. Su otro lanzamiento importante para Wii, Rayman Raving Rabbits, era una apuesta sobre seguro, un concepto más cómodo para el desarrollar y más directo para el usuario. El resultado de Rayman ha sido muy grato, siendo tras Zelda el mejor juego de lanzamiento de Wii.
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Pero volvamos al asunto, y al hilo argumental de todo el juego. Tomamos el papel de Scott Monroe, un joven americano enamorado de Miyu, una bella mujer oriental. Ella se muestra suntuosa, algo risueña e ilusionada. No puede ocultar la felicidad que supone que conozcamos a su padre. Mr. Sato es un hombre importante en Japón, con un poder económico incalculable. De hecho, ha reservado todo el hotel en el que va a alojarse, por medidas de seguridad.
Sin embargo, la situación se le irá de las manos muy pronto, pues desde el propio servicio del hotel hay alguien dispuesto a sacrificar su vida con el fin de acabar con la de Sato. Toda esta secuencia de introducción prescinde del motor gráfico del juego para hacerlo a base de unas viñetas, a modo de cómic. Una pena que éstas no gocen de mayor resolución y luzcan mejor acabadas, pues la idea nos parece muy original y bastante acertada, y de paso evitas tener que crearlas con el motor gráfico o cuando hay tiempo, renderizarlas.
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Inmediatamente empezamos a controlar a Scott, de momento sin armas ni enemigos. Tiene lugar la ya conocida escena de los peces. Frente a una enorme pecera, Miyu nos pide que miremos a distintos peces en todas direcciones. Así, el juego calibra el control de una forma muy práctica. Por supuesto, basta con mover el Wiimando para apuntar hacia donde queremos mirar. El stick del Nunchuk sirve para movernos hacia delante o atrás y dar pasos laterales si lo movemos en la horizontal.
De lleno en la acción
Miyu nos pide que la acompañemos, pues su padre acaba de llegar. Por supuesto, aún no tenemos su confianza, no somos más que el novio de su hija. Mientras esperamos a que nos permitan acceder a la sala, un secuaz disfrazado de camarero se cruza ante nuestros ojos, pistola en mano para atentar contra la vida de Isao Sato. Alertados, corremos junto con los guardaespaldas hasta la zona, viendo como desaparecen al fondo padre e hija. De repente, nos sorprenden con un contundente golpe y caemos noqueados.
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Recuperamos la conciencia tras un tiempo que desconocemos, pero Sato y Miyu ya están lejos. Ahora nos toca a nosotros. Comienza la verdadera toma de contacto con el juego y los primeros momentos en los que empezamos a sentir las diferencias que existen entre jugar a un FPS en Wii y hacerlo en otra consola. El Wiimando representa lógicamente a la pistola. Se apunta con él y se dispara con su gatillo. El acelerómetro del Nunchuk también es una pieza importante en el juego.
Un golpe seco servirá para recargar, cómodo y preciso. Si en pantalla el cursor se convierte en una mano, puede ser por dos razones. La primera, que estemos frente a una puerta. Un pequeño movimiento hacia arriba y se abre. La otra posibilidad es que haya un arma en el suelo. Moviéndolo hacia abajo, si necesidad de hacer un recorrido amplio con el mando, el arma ya está en nuestras manos.
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El cursor también se transforma en una mano frente a las mesas. De nuevo, un movimiento hacia arriba y ya podemos parapetarnos tras ella. Curiosamente, no todas las mesas se pueden tumbar. Por ejemplo, hay un punto del juego que una de ellas tiene encima un pequeño jarrón que impide tumbarla, como si fuera un objeto de cientos de kilos que bloquea el movimiento.
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Aprendiendo a jugar
Red Steel se encuentra al otro lado de la balanza de la idea por la que nace Wii, en palabras del presidente de Nintendo, Satoru Iwata. Intenta ser una consola para aquellos que nunca han jugado o que hace mucho que no lo hacen. No es una revolución en sí, sino una vuelta a los orígenes en un intento de reinventar lo sencillo, lo verdaderamente jugable. En contraposición a este discurso, la curva de dificultad de Red Steel es una de las más lentas que hemos encontrado entre todo el catálogo de Wii.
Asociar acciones en el juego con movimientos reales de nuestras manos es directo e intuitivo, pero ponerlo en práctica con precisión y comodidad nos llevara más tiempo del que debería. Realismo o interacción no siempre es sinónimo de diversión. A cambio de poder apuntar a la pantalla como si realmente tuviéramos un arma en la mano y no hacerlo moviendo un stick con el dedo gordo, debemos mantener una tensión muscular constante, o cualquier relajación llevará como consecuencia que la cámara empiece a girar completamente descontrolada.
A algunos quizá les parezca cansado no poder estar frente al televisor de una forma relajada, pero tras un tiempo prudencial, no cuesta jugar sentados, en una posición anatómicamente distendida e incluso con las manos sobre las rodillas. Si queréis 'vivir la aventura', también tenemos esa posibilidad gracias a los tres niveles de sensibilidad que permiten ajustar a gusto del consumidor lo mucho o poco que queramos que el arma se mueva en pantalla.
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Redefiniendo el género
Cualquier juego de acción en primera persona para Wii se ve 'sometido' a la configuración del propio mando de la consola. Con un mando tradicional es un control analógico y un dedo el que nos permite apuntar a la zona que queramos a base de pequeños movimientos lejos de la forma mucho más natural de lo que lo hace el mando de Wii. Sin embargo existe una diferencia fundamental ya no en el control sino en la concepción del propio juego, en este caso, Red Steel.
En los FPS, hasta ahora, cámara y cursor eran un tándem indivisible. El arma permanece siempre apuntando al centro de la pantalla y lo que realmente movemos es la cámara. ¿Qué ocurre aquí? Cámara y arma no bailan al mismo son. Existe como una zona más o menos delimitada dentro de los márgenes de nuestro televisor en los que podemos mover el arma en cualquier dirección mientras la cámara permanece inmóvil. Según salimos de esos márgenes y cuanto mayor sea la distancia respecto al centro, más rápido se moverá la cámara.
Consecuencias negativas de esta situación. Si estamos apuntando, por ejemplo, a un enemigo en la zona inferior derecha de la pantalla e inmediatamente después aparece otro arriba a la izquierda, si movemos el mando más de la cuenta, la cámara se desplaza un poco y tenemos que reorientar el lugar exacto al que apuntar. Además, si estamos disparando a un enemigo en la izquierda de la imagen y queremos mover la cámara hacia la derecha, el cursor primero tendrá que recorrer de lado a lado la pantalla antes de que la cámara comience a moverse.
Esto significa que los giros de la cámara son más lentos que en un shooter normal. Si estamos avanzando y un enemigo nos sorprende por la espalda, llevará más tiempo del necesario girar 180º. Es aquí donde entra en juego los tres niveles de sensibilidad que os comentábamos antes, que subsanan en mayor o menor medida estas consecuencias de jugar con el Wiimando.
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Ajustando los movimientos
En la sensibilidad más baja, idónea para principiantes, los giros son demasiado lentos como acabamos de explicar. A cambio, no requiere un pulso tan preciso pues los movimientos son más suaves. En el nivel medio, ambas acciones se equilibran. Scott apunta con bastante acierto siempre que mantengamos la mano firme y los movimientos de cámara ganan en velocidad. Es en la sensibilidad alta donde creemos que los giros son los idóneos, pero a cambio hay que tener una precisión quirúrgica e hilar muy fino.
Tras los minutos iniciales, nos decantamos por la opción intermedia. Puede que los menos duchos en el género prefieran la baja y los que busquen un altísimo grado de inmersión opten por la alta. Una vez más, la decisión que más os llene está en vuestras manos. Optar por los ajustes medios o alto lleva una consecuencia indirecta.
Como el movimiento en horizontal del mando no se hace sobre ninguna superficie que marque una línea perfectamente recta, en más de una ocasión veremos como además de girar la cámara hacia los lados acabamos también apuntando al suelo o al techo. Echamos de menos no poder separar los ajustes en la sensibilidad del mando entre la horizontal y la vertical. Hemos tenido ocasión de probarlo en otro título y es un detalle que se agradece, abre un mayor abanico de ajustes más allá de tres posibilidades prefijadas.
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Wiimando vs control normal
¿Resulta Red Steel más preciso al jugarse con un Wiimando que otro control tradicional de cualquier consola de sobremesa? La respuesta es sí. Con el stick de un mando tradicional encontramos en torno a ocho o dieciséis posiciones distintas -dependiendo de la consola-. El sensor del mando de Wii no sólo permite muchas más sino que también calcula la velocidad por la que pasa de una a otra.
Además, con el stick realmente no apuntamos sino que movemos el puntero hasta un blanco y entonces lo soltamos para que se quede ahí fijo. En Wii literalmente movemos la mano como si tuviéramos en ella un arma, fijando directamente el objetivo. Ya no sólo eso, sino que en Red Steel el ángulo del mando se refleja en pantalla. Si rotamos la muñeca 90º, así lo hará nuestro protagonista. Uno de los detalles más acertados y que obliga a dibujar una sonrisa la primera vez que lo probamos.
Haciendo una mínima comparación de cómo sería jugar a Red Steel en un PC, la principal diferencia reside en que con el ratón hacemos los movimientos sobre una mesa. Esto permite que si lo soltamos unos segundos, el cursor no se mueva de su sitio. Mientras tanto, en Red Steel no hay zona sobre la que apoyarse, si soltamos un momento el mando todo empezará a moverse sin control, es imposible relajarse. Eso sí, la precisión alcanzada con el sistema de sensores del Wiimando supera con creces a la de un FPS de otra consola, y gana además en realismo e interacción.
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Zoom
Cada una de las armas disponibles en el juego permiten hacer un aumento de la zona a la que apuntamos de la forma más lógica: acercando el mando a la pantalla. Basta con pulsar A para que el movimiento del arma sea más estable y a medida que la distancia respecto a la barra sensor sea menor, mayor será el aumento. Para volver a la posición original, retrocedemos el brazo y listo.
Es importante que tras hacer zoom, devolvamos la mano al mismo punto desde donde empezamos el movimiento. Si lo dejamos un poco más adelantado, al pulsar A la siguiente vez acercará la imagen inmediatamente. Podemos jugar con esto a nuestro favor, esto es: Si acercamos el mando sin pulsar A, no hay cambio alguno. Podemos perfectamente pulsar A y acercamos el brazo todo lo que el arma permita. Soltamos entonces el botón para que el arma vuelva al estado de reposo, pero no modificamos la distancia respecto a la pantalla. Así, apretando y soltando el A hacemos zoom-in y zoom-out sin necesidad de estar una y otra vez acercando y alejando el brazo.
El movimiento hacia la pantalla debe seguir una línea perfectamente recta. Si acercamos el mando justo de frente pero estamos apuntando un poco hacia un lado o justo al contrario, estamos apuntando justo de frente y lo acercamos ladeándolo un poco, el zoom dibujará una curva un tanto extraña alejándonos de nuestro objetivo. Pese a que al principio resulta un tanto engorroso y cuesta acostumbrarse, pronto nos adaptamos y resulta un añadido muy interesante.
Donde notamos que no resulta nada cómodo e incluso desesperante es con el rifle de francotirador. En las distancias cortas es efectivo pues siempre vemos gran parte del escenario alrededor de la mirilla. Pero con el francotirador es demasiado fácil que en el transcurso del movimiento con el brazo para acercar la imagen perdamos por completo al enemigo. Y si encima queremos mover la cámara desde esta posición lo hace tan lento que no es eficaz.
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Granadas y cambio de armas
Cara y cruz en el control de estados dos disciplinas. Es imposible hablar de Wii y no hacerlo de interacción, y muchas veces esta asociación existe porque desde el salón de casa copiamos los movimientos reales que habría que realizaríamos en una situación real. Apuntado, golpes con la katana, apertura de puertas, y en este caso, lanzamiento de granadas. Pulsamos hacia abajo en la cruceta y simulamos un lanzamiento con la mano izquierda. Sencillo, directo, efectivo y divertido.
El cambio de armas se hace de forma poco acertada. La disposición alargada del mando de Wii hace que la propia longitud del dedo gordo dificulte llegar cómodamente a la dirección izquierda de la cruceta. Un pequeño movimiento del Nunchuk hacia la derecha o izquierda para pasar de un arma a otra hubiera sido más idóneo e intuitivo Los botones C y Z sirven para saltar y agacharnos respectivamente, movimientos fundamentales a la hora de cubrirnos o ganar una posición elevada.
Fijación de blancos
Una de las opciones que podemos activar o desactivar a nuestro antojo es el sistema de ayuda al apuntado. Cuando pulsamos el A, además de acercar o alejar la cámara si movemos el brazo, se activa automáticamente el autoapuntado. Cuando pasemos la mirilla por delante de un enemigo, aparecerá un pequeño rectángulo indicando su posición y automáticamente, de forma muy suave, la cámara se centrará en él. La propia definición no puede ir más implícita en la palabra: auto-apuntado.
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Esta posibilidad resulta útil cuando el enemigo se encuentra en punto alejado y cuesta demasiado atinar o mantener el pulso absolutamente firme. Sin embargo, no es nada efectivo en las distancias cortas o con blancos en movimiento. Si el movimiento automático del puntero es más lento que el del enemigo, es de cajón, no le daremos alcance nunca. Además, es posible que al fijar un objetivo aparezca otro más cerca y no podamos pasar de apuntar de uno a otro con facilidad. Según nuestra experiencia, mejor tener desactivado. Evita movimientos indeseados y sobre todo, resta realismo a la acción.
Movimientos especiales
Desde los primeros vídeos mostrados de Red Steel apreciábamos como el protagonista ejecutaba un disparo múltiple en el que el paso del tiempo se detenía y fijábamos varios blancos consecutivos. Esta técnica no está disponible desde el principio pero os explicamos brevemente su funcionamiento.
Cuando completamos una pequeña barra, con tan sólo apretar A y hacer un zoom muy rápido, todo se ralentiza como el efecto bala de muchas películas. Disponemos de unos segundos para fijar varios blancos y en cuanto todo recupere la normalidad, Scott ejecuta una serie de disparos sin tiempo a que enemigo reaccione. Aquí no sólo podemos fijar las partes del cuerpo de nuestro enemigo, sino también su arma.
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Si lo hacemos correctamente, la pistola salta de su mano y se rinde ante nosotros. Moviendo un poco el Wiimando de arriba abajo, como indicándole que agache la cabeza, se arrodilla con las manos por detrás del cuello. Con esto conseguimos puntos de respeto, cuyo funcionamiento os explicamos más adelante. Pese a que nos perece una buena idea, realizar este movimiento no supone ninguna mejora o premio importante, y de cara a aportar cierta espectacularidad a la acción, debemos decir que en lugar de ser algo que impresione al jugador, consigue reducir el ritmo de juego.
Bonito, sí. Útil, no tanto. Resulta igual de cómo disparar uno a uno que hacerlo todo de una vez. Si nos alcanzan con un disparo, bastan unos segundos sin recibir otro para que la barra de vida se regenere. Así, no existen momentos en los que estemos a un nivel crítico de salud y debamos utilizar este 'tiempo bala' para disparar a varios enemigos seguidos.
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Desempuñando la katana
A lo largo de todo el desarrollo del juego aparecen en momentos puntuales duelos de arma blanca. En un gesto de honor, Scott guarda automáticamente el rifle o pistola cuando ve a un enemigo empuñando una katana -pues podría acribillarlo sin dilación, pero no ha lugar-. Encontramos varios tipos, desde una de madera para los entrenamientos hasta la Katana Giri, pieza central del hilo argumental del juego, que preferimos que descubráis por vosotros mismos. En estos combates, pasamos de movimientos cortos y precisos a auténticas descargas de adrenalina e incluso un poco de ejercicio.
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El ataque principal se ejecuta moviendo el mando. A diferencia de lo que comentó Ubisoft tras el E3 que liberaría los movimientos de la katana, estos siguen sin representar los ángulos reales de ataque y atienden a unas guías más o menos establecidas que se aproximan a la dirección y sentido con la que movemos la mano. Suficiente, sí, pero lejos de la recreación que cabía esperar.
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El Nunchuk queda relegado al plano de la defensa. Su movimiento permite bloquear el ataque enemigo, y desestabilizarlo durante el tiempo oportuno para poder atacar a placer. Cuesta encontrar el 'timing' o tiempo de respuesta idóneo para conseguir reflectar todos los ataques en lugar de ser golpeado una y otra vez. Superado este paso, empezaremos a disfrutar de las luchas a espadazos.
Cara a cara
El apuntado es automático. Casi como el clásico Z-targeting de los últimos Zeldas, el rival a batir se centra en pantalla y giramos a su alrededor. Presionando el botón C y una dirección del stick analógico, nos desplazamos hacia los laterales. Encadenar estas tres acciones -atacar, bloquear y esquivar- con lógica y orden nos garantizan un buen ritmo en los combates.
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En cuanto llegamos a Japón, hacemos aparición en un dojo, un antiquísimo centro de artes marciales niponas. Allí, Otori, ex-miembro de la yakuza por razones personales, nos enseñará movimientos más complejos. El primero de ellos es un golpe a dos manos, muy contundente y realmente difícil de parar. Basta con mantener pulsado Z y golpear con ambas partes del mando hacia abajo.
No sólo lucharemos en esta disciplina contra enemigos armados de armas blancas, pueden perfectamente acarrear un bate. En esta ocasión -y otras más adelante-, los golpes directos, imposibles de bloquear, debilitan la fortaleza de la espada. Estas acciones también podemos realizarlas nosotros, encontrando una segunda vía para ganar los combates: destrozar su espada.
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El atractivo de estos enfrentamientos dibuja, en cuanto a diversión, una curva con un claro punto de inflexión. Al principio, la falta de destreza imposibilita en cierta medida la jugabilidad, incluso quedando en evidencia que los enemigos casi ni se protegen para permitir en todo momento nuestro ataque. Una vez aprendido movimientos y técnicas más complejas, y con rivales más hábiles, resulta divertido, ágil y por supuesto, muy curioso.
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Sin embargo, los combates empiezan a ir más allá de la rutina, la monotonía se hace presente en cada careo y estas peleas filo contra filo se vuelven una obligación, someten al usuario a repetirlas cada cierto tiempo. Los más hábiles se cansarán antes, pues aprendidos los movimientos básicos, el enemigo caerá sin mayor dificultad. Para los menos experimentados, quizá gocen más de esta posibilidad, aunque en cualquier caso echamos de menos mayor presencia de movimientos más complejos.
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Gánate el respeto
La cultura cinematográfica siempre nos ha transmitido la importancia del respeto entre clanes y familias de la mafia. En Red Steel encontramos este sistema para ir ascendiendo de rango. Conseguimos puntos de respeto desarmando al enemigo, como os comentábamos antes, y en los duelos de katana, cuando dejamos su salud a cero, podemos elegir entre matarlo o perdonarle la vida. Si somos piadosos, ganaremos respeto.
De nuevo la incursión de esta utilidad nos parece acertada, pero parece infravalorada dentro del propio juego. Ganamos puntos de respeto antes de saber si quiera para que sirven, y no entran verdaderamente en juego hasta unas horas después de comenzar la partida. Hasta ese momento, desconocemos su utilidad, qué objetivo tiene ir ascendiendo de rango y qué pasa si no ganamos ni un solo punto de respeto durante todo el juego.
Al final de cada una de los 18 niveles, se calculan tiempo, precisión, respeto, bonificación, y puntos de bonificación totales, y si aumentamos de rango se nos comunica. Quizá sea este el mayor aliciente de cara su rejugabilidad, volver a recorrer los escenarios logrando unos mejores registros y pasando de ser un simple discípulo a todo un experto.
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Clanes
La inspiración y diseño de enemigos es muy dispar, produciéndose el salto más evidente cuando viajamos de Los Ángeles a Japón. Mientras que en Estados Unidos pasamos por un complejo turístico o un garaje de tunning, Japón nos enseña salones recreativos llenos de máquinas Pachinco o el remanso de paz de los jardines zen. Encontramos cinco clanes distintos, a saber:
La Familia Oyabun, liderada por Isao Sato, padre de nuestra querida novia. Sin duda uno de los más poderosos de Japón y que tienen como símbolo la Katana Giri. Scott será el primer gaijin en utilizarla -gai: fuera, jin: persona, literalmente, extranjero-. Nuestro principal enemigo es Tokai, hijo de uno de los padrinos japoneses de la Yakuza. Su amante, Mama San, recluta jóvenes mujeres de las calles del conocido barrio de Shibuya, tomando prestado el nombre para ser la líder de dicho clan.
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El Clan Financiero, encabezado por Kenzo, fiel a Sato-san, el Clan Tradicional, con Mamá Reiko como principal representante, y por último Tetsuo liderando el Clan de la Lucha. Como personajes secundarios encontramos al ya nombrado Otori y su hija Mariko, poseedor del dojo donde entrenamos; Sanro-Ki, presidente del comité ejecutivo del Sato Gami, leales al clan Sato; Ryuichi, cabecilla del grupo que ha intentado asesinar a Sato y Muyi; Harry Tarner, americano afincado en pleno Tokyo y poseedor de uno de los clubs más importantes de la mafia japonesa y alguna aparición más para dar un nuevo giro a la trama.
Enemigos
Tras estos personajes perfectamente identificables, encontramos al enemigo genérico que atenta contra nosotros. Americanos, japoneses, científicos, policías
de todo un poco. Su diseño, bastante cuidado, peca de repetir patrones. Por ejemplo, acabamos con un contrincante en una batalla de katanas, y a los treinta segundos aparece con la misma cara empuñando una pistola.
Su inteligencia artificial sigue siempre el mismo patrón. Cogen una posición tras la que cubrirse, se asoman, disparan, se agachan y no abandonan su sitio hasta que los matemos. Sólo en algunos niveles, en los que aparece un gran número de ellos, tienen la capacidad de sorprendernos o acercarse a nosotros para pillarnos desprevenidos. Su precisión y puntería es tan perfecta que resulta algo descarada. Dales un francotirador, y da igual la posición o la distancia, dan de lleno siempre. Incluso pueden ver a través de paneles o cortinas que resultan opacas a nuestros ojos.
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Cuando somos atacados por un grupo organizado, es posible que tengan un líder. Lo identificamos por un pequeño símbolo sobre su cabeza. Depende de la cantidad de munición disponible -sólo podemos llevar dos armas a la vez- podemos optar por una táctica más segura de ir acabando uno por uno o lanzarnos cual kamikaze a por el líder y si conseguimos abatirlo, el resto se rendirá ante nosotros.
Escenarios
Uno de los puntos fuertes del juego. Gracias a lugares tan dispares en los que transcurre la acción, la inspiración para el diseño de los niveles se ha utilizado a conciencia. A las fases muy abiertas en las que aparecen enemigos desde cualquier parte le alternan escenarios más angostos que requieren un ritmo más lento y sigiloso. Garajes, almacenes, bares, desiertos, saunas, salones recreativos, hoteles
Destacan situaciones en las que la acción cambia radicalmente y se desarrollan como pequeños niveles dentro de los más grandes. Pongamos situaciones concretas. Llegamos a un punto en uno de los momentos previos a volar a Tokyo en el que nos subimos a una camioneta que pasa por una cadena de montaje. No podemos salir de ahí, ni bajarnos, y tenemos que andar constantemente derribando a enemigos que aparece a ambos lados.
Hay un momento de huida en el que debemos conseguir subir por las escaleras antes de que el coche en el que se encuentra Miyu secuestrada consiga salir de un parking de varios niveles. Un momento de gran tensión, muy bien estructurado y con un final apoteósico. Persecuciones, cuenta atrás y zonas a punto de explota con distinto tempo al normal que hacen más gratas las doce o dieciocho horas en las que se estima la duración del modo historia, dependiendo de nuestra destreza con el Wiimando.
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Limitaciones gráficas
El género de los juegos de acción en primera persona siempre han sabido sacar mucho partido al hardware sobre el que han sido programados. Por lo tanto, cualquier juego de este corte que se desarrolle para Wii siempre tendrá una restricción visual evidente respecto a las demás máquinas de nueva generación. Creemos que Ubisoft, en su ambición de crear un título excelente, se ha visto limitada por las cifras de la propia consola.
Cuando se opta por ser título de lanzamiento, es el reloj quien manda. No hay tiempo para exprimir mejor las nuevas características y se carece de experiencia previa. Quizá sea esta la razón por la que Red Steel, al salir a la venta muy poco después de que Nintendo enviara los kits de desarrollo definitivos, han querido ir más allá de lo que Wii permite, dando como resultado final un juego desequilibrado en su apartado visual.
Encontramos niveles muy detallados, con texturas de buena calidad, efectos de calor y grandes detalles de iluminación. Pero cuando se ha querido plasmar esto en escenarios más grande y con mayor carga gráfica, se ha tenido que reducir tajantemente la calidad en todos los aspectos. Hay zonas en las que aparecen botellas de cristal poligonales y en otras son meros sorites que desaparecen al disparar. Cajas que cuando las golpeamos, se caen y ruedan objetos de su interior con buena física se contrarrestan con otras zonas en las que parecen hechas de algún material irrompible.
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Las explosiones se han recreado de forma excelente, con efectos de partículas volumétricos, pero no pueden evitar que se produzca una importante caída de frames durante unos instantes. La iluminación de los neones es exquisita. Su reflejo sobre el suelo también lo es, sino fuera porque los enemigos, como si de drácula se tratara, no aparecen. En ocasiones podemos ver como un adversario tapa una fuente de luz, y en el reflejo de suelo, él ha desaparecido pero no el reflejo de detrás.
Sonido
Para el doblaje anglosajón, se contaron con voces originales de oriente que mantuvieran su acento a la hora de hablar inglés, así conservaban el acento natal dando mayor credibilidad a los diálogos. En su edición PAL española, el juego se ha traducido y doblado con un gran nivel, el acierto de las voces es indudable y se han mantenido las conversaciones originales en japonés en determinados momentos.
La banda sonora no tiene fisuras, la elección de la tracklist es muy acertada, con melodías occidentales mezcladas con ritmos de inspiración j-pop. Los efectos sonoros son buenos en líneas generales. El altavoz del mando suena a cada disparo o choque entre espadas, un detalle de lo más curioso, e incluso si recibimos una llamada al móvil de Scott, suena directamente en nuestra mano.
Multijugador
A falta de que Wii goce de un servicio online de juego más allá del intercambio entre usuarios de mensajes y Mii's, los modos multijugador a pantalla partida son la única opción para disfrutar en compañía de cualquier juego. Red Steel es el único FPS de todo el lanzamiento que se ha tomado la molestia de incluirlo.
Hay tres modos de juego: Deathmatch, deathmatch por equipos y asesino. Los dos primeros son los clásicos todos contra todos o por equipos, y el tercero resulta cuanto menos, curioso. Al principio de cada enfrentamiento, cada jugador recibe por el altavoz del mando una misión individual, ya sea matar a alguien o conseguir un arma en concreto. Cuanto más cerca estemos de nuestro objetivo, más vibrará el mando. Entran en juego todo tipo de tretas para enterarnos de lo que tienen que hacer nuestros amigos y molestarles todo lo posible.
Hemos notado que jugar cuatro a la vez se hace algo complicado, por el escaso margen de movimiento en cada pequeña porción de la pantalla y tres modos de juego -uno de ellos la versión por equipos de otro- son escasos. La katana está presente en estos enfrentamientos de una forma muy sutil. Si nos situamos cerca del objetivo y movemos rápidamente el Nunchuk, noqueamos durante unos segundos a nuestro rival. Resulta muy útil cuando su arma es considerablemente más potente que la nuestra.
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Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.