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Puppeteer

Puppeteer

  • PlataformaPS38.5
  • GéneroPlataformas, Acción
  • DesarrolladorSCE Japan Studio
  • Lanzamiento11/09/2013
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorSCEI

Puppeteer

La particular magia del Sony Japan Studio y su búsqueda de experiencias diferentes se pone de manifiesto una vez más en Puppeteer, una extravaganza de acción y plataformas 2D con un acabado visual que demuestra que PlayStation 3 aún tiene bastante que decir. Señoras y caballeros del público, niños y niñas, una sola advertencia: Cuidado con las cabezas...

“Aún no…”
Ante un año tan redondo en materia de exclusivos como el que está viviendo en este 2013 PlayStation 3, es difícil pensar que ya le ha llegado la hora de jubilarse, puesto que aunque los Triple A de este año muestran ya síntomas de que el hardware ha tocado techo, siempre parece haber alguien dispuesto a revocar ese dogma. Desde ese Ni No Kuni con el que inauguramos el año de exclusivos hasta los gráficos tan impresionantes de God of War: Ascensión, o la perfección jugable y visual del candidato indiscutible a GotY The Last of Us. Pero todavía queda, quedan varios títulos más para seguir dando guerra en PS3 incluso cuando su sucesora haya llegado o esté a punto de hacerlo. Ahí tenemos el regreso de Polyphony con Gran Turismo 6; el de David Cage y su Quantic Dream al terreno de Heavy Rain con Beyond: Dos Almas; o el de SCE Japan Studio, cuyos créditos incluyen el terrorífico Forbidden Siren; la serie Ape Scape; LocoRoco; Rogue Galaxy y White Knight Chronicles en colaboración con Level-5; Patapon; Echochrome; las obras del Team ICO y los más recientes Gravity Rush y Soul Sacrifice –de lo mejor del catálogo de PS Vita-; o la inclasificable y tremendamente original experiencia que es Tokyo Jungle.

De vuelta por partida doble en este 2013, Japan Studio viene dispuesto a regalarle a PlayStation 3 dos obras que se escapan de los confines habituales de los Triple A: la minimalista y delicada Rain, en la que el personaje es visualizado mediante la lluvia que le cae encima, y la extravaganza 2D de nombre Puppeteer, precisamente la que aquí nos ocupa. Vox Populi desde su primera noticia en 2010, la creación de Gavin Moore –cuyos créditos incluyen The Getaway, Forbidden Siren 2 y Siren: Blood Curse- ya se presenta como algo poco habitual, con un occidental dirigiendo un equipo puramente oriental en el que el choque de culturas se refleja en aspectos como la narración o los escenarios. Vamos a sumergirnos en un ambiente único que, con la excepción de algunos como el original Black Knight Sword de Suda51 y Grasshopper Manufacture que llegó en diciembre de 2012, apenas ha sido usado: el mundo del Teatro.

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" Señoras, caballeros...Bienvenidos al teatro de lo extraño y fantástico"
Las puertas se cierran. La oscuridad se rompe por un potente foco. La audiencia aguarda expectante entre las sombras. El telón se abre poco a poco... Y la magia comienza. Polichinelas, magos, faquires, delicadas bailarinas de zapatillas rojas, jovencitas enamoradas, rudos cazadores, niños sin sombra. Todo tiene cabida sobre las tablas de un escenario. El único requisito es divertir, entretener y hacer reír, pensar o llorar ya sea a la audiencia más elegante y sofisticada o a los estratos más humildes de la sociedad, como siempre ha sido, es y será. Para este mismo fin ha nacido Puppeteer, el Marionetista o Titiritero, para entretenernos con sus cuentos imposibles de trágicos personajes sin cabeza, tijeras que lo cortan todo, bestias de pesadilla y magia, magia constante para engatusarnos, embelesarnos a todos los aquí congregados. Solo que este Puppeteer actuará en un teatro de aforo limitado y para una audiencia muy exclusiva. No, no será en el off-Broadway. ¿Qué? Tampoco me temo que estará en el East-End londinense. ¿Dónde, queréis saber? Pues en el recinto más exclusivo, elitista, exigente y confortable del mundo: nuestro propio salón.

Os vamos a poner en antecedentes de la historia, pero no vamos a revelar más que su planteamiento, porque, aunque no pasa de ser un sencillo cuento con sus buenos muy buenos y sus malos verdaderamente malos –aunque hay personajes que oscilan entre ambos extremos-, merece la pena que sea la narración la que nos descubra cada uno de sus secretos: “En las noches de luna llena, el malvado rey OsoLuna –la intro revela su pasado y ascenso al poder- gusta de salir a arrancarles y hacer suyas las almas de los niños, para que les sirvan como marionetas guardando su castillo. A uno de estos desdichados infantes, el pobre Kutaro, lo secuestraron, se lo llevaron al castillo y lo transformaron en una marioneta , cercenándole el rey su cabeza para y tirando el cuerpo después, dando comienzo el juego en este punto. Pero Kutaro, aunque se haya quedado sin cocorota y ahora sea madera y no carne, no se dará por derrotado. Y tras robarle al rey un par de tijeras mágicas que responden al nombre de Calibrus y que la vieja bruja de las cocinas también quiere poseer, parte en busca de aliados –como un gato volador- y de cabezas para cumplir su venganza, liberar a los niños cautivos y poder volver a su casa…”.

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Dynamite Headdy
¿Qué es Puppeteer? Básicamente se trata de una aventura de acción y plataformas 2D en escenarios recreados en 3D llena de saltos, combates y puzles. Pero no os dejéis llevar por su estética infantil, porque esto, aparte de su dificultad creciente, se acerca más a la Alicia de American McGee –solo que sin tanta sangre- que a una creación del Team ICO. Ya desde los primeros minutos asistimos a una escena que recuerda a la macabrería propia de los cuentos originales de los Hermanos Grimm: Cómo el rey le corta la cabeza a Kutaro, se la come y tira el cuerpo con desdén. Es en ese momento cuando entramos en acción. Guiados por el sombrío gato de tela Ying Yang, nos meteremos en la piel de Kutaro para salir en busca de una nueva cabeza, de la que veréis cientos de variaciones distintas, cada una con una habilidad o atributo diferente, y que recuerda a plataformas como el Dynamite Headdy de Mega Drive –punto clarísimo tanto de inspiración como de referencia. Pero el humor es también parte esencial del juego, con mucho slapstick y tono absurdo que es imposible disociar de genios como los Monty Phyton, rompiendo la 4ª Pared constantemente en cuanto a interactuación con el público de la sala –nosotros formamos parte de él al visualizar constantemente la acción en el escenario.

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Una historia que al acabar la primera misión comprobamos que su estructura está dividida, como no podía ser de otra manera, en Actos –a modo de fases- y dentro de estos en tres Telones –a modo de niveles. Puppeteer consta de 7 actos: cada telón/nivel puede durar una media hora, por lo que su duración en la primera vuelta, si vamos directos a completarla, sobrepasa las 12-13 horas. A lo que hay que añadirle el que regresemos a cada Acto para extraer sus secretos y sacar el 100%, lo que extiende su duración. Además,  el ritmo de juego no sigue una constante, sino que se intercalan momentos más relajados con pasajes frenéticos: Cada estructura cambia de repente para sorprendernos constantemente, sin un orden lógico, en cuanto que a veces nos encontraremos con un nivel de  avance más calmado, y otros en cambio serán una set-piece de acción constante –a pie o en vehículos guiados en un scroll lateral cuya velocidad aumentará- en la que no habrá descanso en ningún momento hasta que derrotemos al jefe.

Siempre que queramos podremos volver a cualquier Acto y telón, ya que la rejugabilidad se beneficia, aparte de para disfrutar de nuevo la extraordinaria parte visual, para tareas secundarias como hallar todas las cabezas, rescatar todas las almas de niños, descubrir la fase extra de cada uno de los tres telones que conforman un Acto en particular o encontrar todos los libros de dibujos. En cualquier momento podemos salir del nivel y volver a la elección de los Actos y sus sub-niveles para explorarlos de nuevo, algo necesario para descubrirlo todo, que incluye hallar las más de cien cabezas escondidas. Los primeros niveles nos sumergen en el ambiente y las mecánicas del juego, y poco a poco irán aumentando su dificultad. En todos ellos encontramos una prueba o enfrentamiento contra un jefe medio o jefe final en el último tramo de cada telón. Descubrir las fases secretas es tan sencillo como encontrar la cabeza adecuada y tenerla a mano justo en el momento adecuado de usarla, aunque el truco está precisamente en usar una cabeza en los primeros actos que descubriremos en los últimos. No importa si la primera vez lo hacemos mal dentro del nivel de bonus –otro guiño a su clasicismo absoluto-, ya que las fases ocultas desbloqueadas pasan a estar disponibles en el menú de extras, junto al visor de cabezas y los libros de relatos.

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Siempre tendremos un Jefe Final en cada acto. Si bien los patrones se suelen repetir –esquiva, golpéale, trepa con las tijeras, corta la tela, destroza una parte- en algunos, ya desde que en el acto dos se nos da el poder de lanzar bombas, la variedad comienza a sucederse en cuanto al uso de los poderes, no solo de las tijeras. Por ejemplo, avanzar usando la bomba para activar plataformas que nos impulsan debiendo de acertar en el lugar exacto con el explosivo, y luego saltando con X para darnos impulso extra. El salto, aunque muy limitado teniendo en cuenta el plataformas que es, está implementado con el espacio justo para progresar. La gracia de los Final Bosses está en su variedad, que aseguramos es enorme y ninguno de ellos se repite. El remate es siempre una escena QTE no especialmente difícil, siendo el tramo más sencillo de superar de todo el combate.

Pikarina
Para aquellos que tengan poca paciencia con las cinemáticas, decirles que Puppeteer es de esos títulos Kojima Style en el que los videos tienen tanta importancia como el juego en sí, por lo que al inicio y al final de cada acto –a veces incluso en medio- asistiremos a cinemáticas de extensión por encima de la media que los más impacientes podrán saltar, aunque perderán el hilo de la trama y las sorpresas que cada personaje, ya sea protagonista, antagonista, controlable o NPC, oculta. La variedad –palabra que hay que usar constantemente para describir todos los aspectos de la obra de Japan Studio- es tal que a veces veremos monólogos trágicos–Kutaro no suelta una palabra-, veremos números musicales en la mejor tradición Disney clásica, veremos escenas de romance que nos harán sonreír o poner cara de extrañeza a veces ante lo que sucede en pantalla. Y todas ellas con un nivel de animación sencillamente perfecto en cuanto a que hay movimiento en todo momento y en todas partes del encuadre, miremos donde miremos.

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Japan Studio dota de un ritmo absolutamente clásico a un esquema de animaciones reminiscente en esencia al de Little Big Planet aunque más optimizado –Kutaro no se desliza tanto al moverse. La jugabilidad es sencilla y directa, en el estilo de llevar a un Sackboy pero con un manejo bastante más preciso, enriqueciéndose a medida que vamos obteniendo los poderes que las cabezas brindan. Durante todo el desarrollo, Japan Studio logra que el avance no caiga en la rutina jugando constantemente con el género: Ahora saltamos ascendiendo por mesas colocadas de manera diagonal y comida que cae rodando hacia nosotros en un claro homenaje a Donkey Kong; ahora avanzamos por escenarios circulares cuyo fondo vemos rotar por obra y gracia del escenario 3D, remitiéndonos inmediatamente al nivel de la torre del Mickey`s Wild Adventures de PSX; ahora saltamos por cañas de bambú asesinas con pinchos y ojos; o cortamos velas del mástil de un barco.

Siendo fiel a su palabra, el estudio ha implementado escenarios que cambian cada 5-10 minutos dentro de cada acto. Y cada uno de los tres actos que componen un nivel compartirá la temática de este, pero no su estilo. Podemos pasar dentro de un mismo nivel de un acto dentro de un bosque de bambú y tambores Taiku japoneses a otro más de estilo occidental, y de ahí a un desierto. Podemos estar dentro de un castillo, o en un entorno fronterizo, un palacio de cristal, un submarino extraido directamente de James y el Melocotón Gigante, una serpiente o recorriendo unos actos de temática Halloween sacados de la mente de Tim Burton. Que no os engañe la rapidez con la que atravesamos los primeros actos, ya que como buen plataformas, encontraremos algunos instantes difíciles y a la vez tan placenteros de esos que exigen habilidad y coordinación perfectas con los elementos en pantalla, sobre todo cuando avancemos y podamos usar más items y poderes.

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OsoLuna
La jugabilidad plataformera 2D de Puppeteer es tan clásica que en opciones podemos escoger si usar el stick o la cruceta. Las cabezas para Kutaro son esenciales, ya que sin la suya propia –en el estomago del rey- nuestro personaje avanza decapitado con el riesgo de caerse muerto tal cual. Si se nos cae la que llevemos puesta, debemos cogerla rápidamente o se desvanecerá en apenas dos rebotes contra el suelo. Y perdiendo las tres, perdemos la vida. Estas pueden hallarse por todo el escenario dentro de vasijas, y nuestro gato es ideal para investigarlo, sacando una vasija de una chimenea, o de una araña colgada. Coger 100 chispas de vida nos garantiza una especie de vida tras perder las tres cabezas. Puppeteer no es un título de dificultad sencilla, por lo que la vida se nos puede ir con facilidad, así que no está de más registrarlo todo e ir sobre seguro con un contador de 17 ó 20 vidas, sobre todo teniendo en cuenta que hay momentos en que es fácil perder cabezas de forma contínua y por ende una valiosa vida.

L2 es para deslizarse con rapidez dando una voltereta. Con L1, cuando hayamos obtenido la cabeza del caballero, activaremos un útil escudo que detiene ataques y además refleja rayos mágicos, pudiendo redireccionarlos a otros enemigos como los Gorgojos –los más habituales-, aunque su uso es limitado y hay que dejarlo recargar tras varios impactos seguidos Con Circulo lanzamos las bombas de la cabeza Ninja, o las depositamos a modo de trampa. Y con Triángulo lanzamos un gancho que servirá no solamente para tirar y descubrir cosas, sino que gracias a el podremos avanzar, por ejemplo balanceando plataformas para llegar hasta ellas –exige un timing perfecto en el salto y medido justísimo-, o tirando de tapones de botella, cañones y otros objetos, cuyo humo o burbujas ayudan a crear elementos que cortar con Calibrus y poder avanzar.

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Con el stick derecho manejamos a uno de los dos personajes secundarios, el gato Yang o un hada que pasa de risueña a borde en un instante, y con R2 hacemos que interactúen con el escenario. El juego permite dos jugadores en cooperativo local, repartiéndonos las tareas con un player siendo Kutaro y el otro manejando a Yang o Pikarina y buscando cosas por todo el escenario. En la práctica, el coop local para dos jugadores solventa el manejo del personaje secundario de una forma muy divertida, ayudando siempre a Kutaro, pero cuando jugamos solos, el llevar un solo usuario a los dos personajes es algo fácil cuando en el escenario en el que estamos no sucede nada, pero en momentos como varios enemigos en pantalla u obstáculos/ataques que esquivar, estar pendiente de Kutaru y de Yang al mismo tiempo es difícil de llevar a cabo sin perder alguna cabeza por despistarnos un segundo para localizar cosas como precisamente una cabeza extra que aparece de repente cuando estamos contra un Jefe Final.

Headless
Las cabezas se seleccionan al instante con la cruceta a izquierda y derecha. En ocasiones, cuando veamos el símbolo de alguna de nuestras cabezas en pantalla, tendremos que realizar la acción de la que ésta es capaz y que nos sacará del apuro, como en el caso de la calavera marcarnos un baile con un esqueleto. Las acciones de la cabeza se realizan pulsando la cruceta abajo si movemos al personaje con el stick, y con las normales será algo puntual, como convertir un sándwich en una hamburguesa gracias a la cabeza-burger, descubrir pasajes secretos, o accionar una ruleta de premios y castigo, por lo que en realidad el poder de Kutaro viene de las 4 Cabezas de los Generales, como la del Caballero y su escudo, la del Ninja y sus Bombas o la del Pirata y su Garfio, además de las tijeras, no solamente arma principal, sino además medio de navegación.

Pero la mecánica estrella se encuentra en las tijeras Calibrus, antaño de la Diosa Luna, ahora del Rey OsoLuna, y por las que una malvada bruja nos ha enviado junto a su gato. Todo el mundo las quiere, pero lo cierto es que éstas nos han escogido a nosotros para portarlas. Localizadas en el botón Cuadrado, con un toque cortaremos una vez, pulsando repetidamente cortaremos cada vez más rápido y nos permitirá a su vez desplazarnos. La capacidad de mantenernos flotando requiere más de pulsar Cuadrado con rapidez para progresar en el corte de las partes contextuales del escenario que del salto en sí, ya que son éstas y su función las que vienen a sustituir elementos habituales de las plataformas que nos permiten avanzar mejor  como por ejemplo el doble salto.

A veces serán como telarañas de goma, otras tapices. Pero lo mejor es ver cómo Japan Studio implementa las plataformas con la mecánica de corte: Cortar los elementos que veamos en pantalla será lo que nos permita avanzar por todo el escenario y en todas direcciones –hay que acostumbrarse al corte alrededor de los objetos formando un círculo de 360-, por ejemplo una hilera de plumas surgidas de un zarzal, o una bandada de murciélagos que conforman el camino ascendente de la fase. Incluso algunos enemigos finales están, usando un símil textil, ‘cortados por el mismo patrón’, como un caballo al que teníamos que ir cortándole el tapiz que le servía de capa –la textura y su fluidez son un placer- hasta llegar a partes de su armadura que requerirán de pulsar frenéticamente Corte, no para avanzar, sino para partir algo más duro que la simple tela, por lo que entra en juego el término Machacabotones en estos instantes.

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Corte y Confección
Otra manera de ascender y movernos por todo el escenario será cuando veamos un cabo de hilo, usando el llamado corte textil, que simplemente dejando pulsado Cuadrado hará que avancemos automáticamente, aunque la constante celeridad del juego nos irá exigiendo que machaquemos cuadrado para avanzar más rápido por el cabo para esquivar enemigos u objetos. En ocasiones, mientras avanzamos usando el corte textil, el cabo se bifurcará en dos, debiendo escoger el más adecuado. Los cabos no siempre aparecerán uniformes, sino que a lo mejor solamente será un trozo que terminará abruptamente en el aire, por lo que tendremos que saltar hacia él, pulsar cuadrado rápidamente y así lograremos que Kutaro salga despedido con la fuerza suficiente para seguir cortando otro elemento del escenario y no caer. Los ascensos y recorridos usando las tijeras y no el salto normal se irán complicando progresivamente, por lo que van exigiendo cada vez más reflejos y habilidad en un gameplay que gustará sobremanera a los fans de los plataformas 2D y a los plataformeros de la generación de 8-16 bit.

La regla general es que cuando saltamos de una plataforma a otra o al vacio y aparecen ya sean hojas, murciélagos o incluso nubes, machaquemos y bien el Cuadrado para tener el suficiente impulso como para llegar bien a la plataforma. Pero baste un momento de duda nuestro, calcular mal para dejarnos caer apurando al borde de la plataforma, o simplemente que no lleguemos porque se terminan los elementos de corte -a veces están implementados de forma para llegar muy justito al saliente- para que Kutaro caiga o al agua o al vacío. Avanzar con las calibrus es la regla del juego y hay que acostumbrarse a ellas, algo que se hace sin problemas, salvo que en ocasiones hay que apurar mucho el corte, pegando tijeretazos al aire para caer justo en el borde de la plataforma que necesitamos. En un momento dado del juego, las tijeras serán potenciadas para que avancemos más rápido cortando cubriendo una mayor distancia –pulsando curiosamente Cuadrado más despacio, aunque manteniendo una cadencia-, con lo que ello conlleva. Nos facilitará el atravesar distancias de forma más segura, aunque cuando tengamos que ir o dejarnos caer a un sitio concreto, más nos vale pasar al modo normal de avance. Muchos de los saltos nos piden apurar dado la escasa distancia de salto del personaje en sí -a no ser que se ayude con algún muelle-, por lo que el estudio implementa una mecánica para que Kutaru se agarre y aupa automáticamente cuando alcanza el borde de una plataforma.

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Bunraku
A nivel visual, -que no os engañe su estética, ya que hay cosas que lo alejan considerablemente de un título infantil-, estamos ante un portento de PlayStation 3, un auténtico espectáculo artístico y gráfico cuyo estilo de juego 2D oculta su complejidad. Y es que, desde el mismo momento en que aparece el menú inicial, el escenario del teatro no se va a mover para nada una vez se abran las cortinas en un delirio de escenarios que cambian con rapidez ante nosotros debido a la influencia del Bunraku, el teatro de marionetas japonés Ningyō jōruri, que cambia velozmente de fondos mientras se desarrolla la acción. Todo sucede sobre el escenario, con los trucos habituales como máquinas de generar humo, superposición de escenarios móviles, focos que nos siguen todo el rato, continuos efectos visuales, ya que no hay un scroll constante que nos permita movernos a la derecha constantemente, sino que el escenario debe moverse con nosotros. Los focos por ejemplo cuando perdemos una cabeza se dividen, con uno apuntándonos a nosotros y otro rígido en la cabeza que hemos perdido. Cuando la recuperamos, ambos focos nos siguen. La mezcla entre el estilo nipón del Japan Studio y el occidental de su principal creador Gavin Moore es constante, por ejemplo en la bruja Luna, o uno de los Reyes, cuyo diseño refleja perfectamente esta especie de “choque”cultural. Tecnicamente estamos ante un motor que ejecuta la acción sin tearing ni popping, ni colisión de texturas, a 30fps constantes y fluidos, y con uno de los mejores apartados de animación de personajes que se recuerda.

 Puppeteer es uno de los juegos más hermosos y sorprendentes de su género; una especie de delirio creativo en cada nivel a lo Earthworm Jim original mezclado con el estilo Grand Guignol, el arte de las marionetas japonesas y elementos visuales de Little Big Planet, pasado por la celeridad visual del Baz Lurhmann de Moulin Rouge en escenarios cambiantes que nunca se repiten.Y una iluminación que cambia en tiempo real y pasa por ejemplo de un agradable tono claro a un rojo sangre intenso que salpica medio escenario, para luego cambiar tan rápido como el propio fondo. El cambio de escenario constante es lo que ayuda a que la experiencia 2D parezca algo nuevo constantemente, siempre formándose ante nuestros ojos, y cambiando la perspectiva. Por ejemplo, nos asomamos a unas puertas que están al fondo de la pantalla, y enseguida el escenario rota al completo 90º a un lado para que podamos ver en el margen derecho a Kutaro y el corte transversal de la puerta, y al margen central e izquierdo lo que sucede dentro de esa habituación en la que estamos asomados. Y en materia de 3D estereoscópico, incluso jugando en una pantalla 2D el efecto de profundidad es continuo, gracias a un constante movimiento de elementos del primer plano al fondo o viceversa. Visualmente, Puppeteer es comparable a un Okami o un Kirby’s Epic Yarn, juegos que por contar con un estilo visual tan único, tan distinto y tan personal, da igual el tiempo que pase por ellos, visualmente no envejecerán como un Uncharted o un Killzone por el simple hecho de que no juega en esa liga de la textura perfecta.

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En cuanto al apartado sonoro, la voz del narrador es una constante incluso cuando aún no hemos pulsado Start al inicio, jugando en ocasiones a romper directamente la 4ª Pared. Otro detalle es el constante ruido de voces de los espectadores, que ríen, se asombran, se asustan, vitorean, tosen, aplauden las acciones heroicas o el regreso de personajes NPCs, o se entristecen según la acción en pantalla. Los efectos de sonido son una delicia que puntúan y exageran cada gesto, cada caída, combate o golpe,  remarcándolo todo. Y lo mejor es que SCEE nos regala otro doblaje al castellano sin tacha, en el que cada actor clava a su personaje, sus gestos y su entonación. Si sois amantes de la V.O., la pista en inglés es igualmente recomendable. Pero la BSO de Patrick DoyleHarry Potter y el Cáliz de Fuego, Mary Shelley’s Frankenstein, Thor, Brave- deja sin palabras por el inmenso arco de emociones que describe, pasando de la tensión al humor slapstick, de un estilo reel celta vitalista a la fanfarria clásica absoluta del héroe, a coros piratas y de ahí a la acción a golpe de batuta, cambiando con el escenario. Eso sin olvidar su labor en los Disneyanos números musicales que de cuando en cuando surgen en las cinemáticas en un trabajo que se equipara al que también otro compositor fílmico firmó a inicios de este año, como es el Ni No Kuni de Joe Hisaishi. Sencillamente una BSO desde ya entre las mejores que se han hecho para un juego, que suena igual de bien tanto dentro como fuera de este, y que adorna, se mimetiza y reseña cada acción en pantalla de una manera tan perfecta como Doyle suele cumplir en sus scores de cine.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.