Puppeteer
- PlataformaPS38.5
- GéneroPlataformas, Acción
- DesarrolladorSCE Japan Studio
- Lanzamiento11/09/2013
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorSCEI
Puppeteer
La particular magia del Sony Japan Studio y su búsqueda de experiencias diferentes se pone de manifiesto una vez más en Puppeteer, una extravaganza de acción y plataformas 2D con un acabado visual que demuestra que PlayStation 3 aún tiene bastante que decir. Señoras y caballeros del público, niños y niñas, una sola advertencia: Cuidado con las cabezas...
De vuelta por partida doble en este 2013, Japan Studio viene dispuesto a regalarle a PlayStation 3 dos obras que se escapan de los confines habituales de los Triple A: la minimalista y delicada Rain, en la que el personaje es visualizado mediante la lluvia que le cae encima, y la extravaganza 2D de nombre Puppeteer, precisamente la que aquí nos ocupa. Vox Populi desde su primera noticia en 2010, la creación de Gavin Moore –cuyos créditos incluyen The Getaway, Forbidden Siren 2 y Siren: Blood Curse- ya se presenta como algo poco habitual, con un occidental dirigiendo un equipo puramente oriental en el que el choque de culturas se refleja en aspectos como la narración o los escenarios. Vamos a sumergirnos en un ambiente único que, con la excepción de algunos como el original Black Knight Sword de Suda51 y Grasshopper Manufacture que llegó en diciembre de 2012, apenas ha sido usado: el mundo del Teatro.
Una historia que al acabar la primera misión comprobamos que su estructura está dividida, como no podía ser de otra manera, en Actos –a modo de fases- y dentro de estos en tres Telones –a modo de niveles. Puppeteer consta de 7 actos: cada telón/nivel puede durar una media hora, por lo que su duración en la primera vuelta, si vamos directos a completarla, sobrepasa las 12-13 horas. A lo que hay que añadirle el que regresemos a cada Acto para extraer sus secretos y sacar el 100%, lo que extiende su duración. Además, el ritmo de juego no sigue una constante, sino que se intercalan momentos más relajados con pasajes frenéticos: Cada estructura cambia de repente para sorprendernos constantemente, sin un orden lógico, en cuanto que a veces nos encontraremos con un nivel de avance más calmado, y otros en cambio serán una set-piece de acción constante –a pie o en vehículos guiados en un scroll lateral cuya velocidad aumentará- en la que no habrá descanso en ningún momento hasta que derrotemos al jefe.
Siempre que queramos podremos volver a cualquier Acto y telón, ya que la rejugabilidad se beneficia, aparte de para disfrutar de nuevo la extraordinaria parte visual, para tareas secundarias como hallar todas las cabezas, rescatar todas las almas de niños, descubrir la fase extra de cada uno de los tres telones que conforman un Acto en particular o encontrar todos los libros de dibujos. En cualquier momento podemos salir del nivel y volver a la elección de los Actos y sus sub-niveles para explorarlos de nuevo, algo necesario para descubrirlo todo, que incluye hallar las más de cien cabezas escondidas. Los primeros niveles nos sumergen en el ambiente y las mecánicas del juego, y poco a poco irán aumentando su dificultad. En todos ellos encontramos una prueba o enfrentamiento contra un jefe medio o jefe final en el último tramo de cada telón. Descubrir las fases secretas es tan sencillo como encontrar la cabeza adecuada y tenerla a mano justo en el momento adecuado de usarla, aunque el truco está precisamente en usar una cabeza en los primeros actos que descubriremos en los últimos. No importa si la primera vez lo hacemos mal dentro del nivel de bonus –otro guiño a su clasicismo absoluto-, ya que las fases ocultas desbloqueadas pasan a estar disponibles en el menú de extras, junto al visor de cabezas y los libros de relatos.
Siempre tendremos un Jefe Final en cada acto. Si bien los patrones se suelen repetir –esquiva, golpéale, trepa con las tijeras, corta la tela, destroza una parte- en algunos, ya desde que en el acto dos se nos da el poder de lanzar bombas, la variedad comienza a sucederse en cuanto al uso de los poderes, no solo de las tijeras. Por ejemplo, avanzar usando la bomba para activar plataformas que nos impulsan debiendo de acertar en el lugar exacto con el explosivo, y luego saltando con X para darnos impulso extra. El salto, aunque muy limitado teniendo en cuenta el plataformas que es, está implementado con el espacio justo para progresar. La gracia de los Final Bosses está en su variedad, que aseguramos es enorme y ninguno de ellos se repite. El remate es siempre una escena QTE no especialmente difícil, siendo el tramo más sencillo de superar de todo el combate.
Japan Studio dota de un ritmo absolutamente clásico a un esquema de animaciones reminiscente en esencia al de Little Big Planet aunque más optimizado –Kutaro no se desliza tanto al moverse. La jugabilidad es sencilla y directa, en el estilo de llevar a un Sackboy pero con un manejo bastante más preciso, enriqueciéndose a medida que vamos obteniendo los poderes que las cabezas brindan. Durante todo el desarrollo, Japan Studio logra que el avance no caiga en la rutina jugando constantemente con el género: Ahora saltamos ascendiendo por mesas colocadas de manera diagonal y comida que cae rodando hacia nosotros en un claro homenaje a Donkey Kong; ahora avanzamos por escenarios circulares cuyo fondo vemos rotar por obra y gracia del escenario 3D, remitiéndonos inmediatamente al nivel de la torre del Mickey`s Wild Adventures de PSX; ahora saltamos por cañas de bambú asesinas con pinchos y ojos; o cortamos velas del mástil de un barco.
Siendo fiel a su palabra, el estudio ha implementado escenarios que cambian cada 5-10 minutos dentro de cada acto. Y cada uno de los tres actos que componen un nivel compartirá la temática de este, pero no su estilo. Podemos pasar dentro de un mismo nivel de un acto dentro de un bosque de bambú y tambores Taiku japoneses a otro más de estilo occidental, y de ahí a un desierto. Podemos estar dentro de un castillo, o en un entorno fronterizo, un palacio de cristal, un submarino extraido directamente de James y el Melocotón Gigante, una serpiente o recorriendo unos actos de temática Halloween sacados de la mente de Tim Burton. Que no os engañe la rapidez con la que atravesamos los primeros actos, ya que como buen plataformas, encontraremos algunos instantes difíciles y a la vez tan placenteros de esos que exigen habilidad y coordinación perfectas con los elementos en pantalla, sobre todo cuando avancemos y podamos usar más items y poderes.
L2 es para deslizarse con rapidez dando una voltereta. Con L1, cuando hayamos obtenido la cabeza del caballero, activaremos un útil escudo que detiene ataques y además refleja rayos mágicos, pudiendo redireccionarlos a otros enemigos como los Gorgojos –los más habituales-, aunque su uso es limitado y hay que dejarlo recargar tras varios impactos seguidos Con Circulo lanzamos las bombas de la cabeza Ninja, o las depositamos a modo de trampa. Y con Triángulo lanzamos un gancho que servirá no solamente para tirar y descubrir cosas, sino que gracias a el podremos avanzar, por ejemplo balanceando plataformas para llegar hasta ellas –exige un timing perfecto en el salto y medido justísimo-, o tirando de tapones de botella, cañones y otros objetos, cuyo humo o burbujas ayudan a crear elementos que cortar con Calibrus y poder avanzar.
Con el stick derecho manejamos a uno de los dos personajes secundarios, el gato Yang o un hada que pasa de risueña a borde en un instante, y con R2 hacemos que interactúen con el escenario. El juego permite dos jugadores en cooperativo local, repartiéndonos las tareas con un player siendo Kutaro y el otro manejando a Yang o Pikarina y buscando cosas por todo el escenario. En la práctica, el coop local para dos jugadores solventa el manejo del personaje secundario de una forma muy divertida, ayudando siempre a Kutaro, pero cuando jugamos solos, el llevar un solo usuario a los dos personajes es algo fácil cuando en el escenario en el que estamos no sucede nada, pero en momentos como varios enemigos en pantalla u obstáculos/ataques que esquivar, estar pendiente de Kutaru y de Yang al mismo tiempo es difícil de llevar a cabo sin perder alguna cabeza por despistarnos un segundo para localizar cosas como precisamente una cabeza extra que aparece de repente cuando estamos contra un Jefe Final.
Pero la mecánica estrella se encuentra en las tijeras Calibrus, antaño de la Diosa Luna, ahora del Rey OsoLuna, y por las que una malvada bruja nos ha enviado junto a su gato. Todo el mundo las quiere, pero lo cierto es que éstas nos han escogido a nosotros para portarlas. Localizadas en el botón Cuadrado, con un toque cortaremos una vez, pulsando repetidamente cortaremos cada vez más rápido y nos permitirá a su vez desplazarnos. La capacidad de mantenernos flotando requiere más de pulsar Cuadrado con rapidez para progresar en el corte de las partes contextuales del escenario que del salto en sí, ya que son éstas y su función las que vienen a sustituir elementos habituales de las plataformas que nos permiten avanzar mejor como por ejemplo el doble salto.
A veces serán como telarañas de goma, otras tapices. Pero lo mejor es ver cómo Japan Studio implementa las plataformas con la mecánica de corte: Cortar los elementos que veamos en pantalla será lo que nos permita avanzar por todo el escenario y en todas direcciones –hay que acostumbrarse al corte alrededor de los objetos formando un círculo de 360-, por ejemplo una hilera de plumas surgidas de un zarzal, o una bandada de murciélagos que conforman el camino ascendente de la fase. Incluso algunos enemigos finales están, usando un símil textil, ‘cortados por el mismo patrón’, como un caballo al que teníamos que ir cortándole el tapiz que le servía de capa –la textura y su fluidez son un placer- hasta llegar a partes de su armadura que requerirán de pulsar frenéticamente Corte, no para avanzar, sino para partir algo más duro que la simple tela, por lo que entra en juego el término Machacabotones en estos instantes.
La regla general es que cuando saltamos de una plataforma a otra o al vacio y aparecen ya sean hojas, murciélagos o incluso nubes, machaquemos y bien el Cuadrado para tener el suficiente impulso como para llegar bien a la plataforma. Pero baste un momento de duda nuestro, calcular mal para dejarnos caer apurando al borde de la plataforma, o simplemente que no lleguemos porque se terminan los elementos de corte -a veces están implementados de forma para llegar muy justito al saliente- para que Kutaro caiga o al agua o al vacío. Avanzar con las calibrus es la regla del juego y hay que acostumbrarse a ellas, algo que se hace sin problemas, salvo que en ocasiones hay que apurar mucho el corte, pegando tijeretazos al aire para caer justo en el borde de la plataforma que necesitamos. En un momento dado del juego, las tijeras serán potenciadas para que avancemos más rápido cortando cubriendo una mayor distancia –pulsando curiosamente Cuadrado más despacio, aunque manteniendo una cadencia-, con lo que ello conlleva. Nos facilitará el atravesar distancias de forma más segura, aunque cuando tengamos que ir o dejarnos caer a un sitio concreto, más nos vale pasar al modo normal de avance. Muchos de los saltos nos piden apurar dado la escasa distancia de salto del personaje en sí -a no ser que se ayude con algún muelle-, por lo que el estudio implementa una mecánica para que Kutaru se agarre y aupa automáticamente cuando alcanza el borde de una plataforma.
Puppeteer es uno de los juegos más hermosos y sorprendentes de su género; una especie de delirio creativo en cada nivel a lo Earthworm Jim original mezclado con el estilo Grand Guignol, el arte de las marionetas japonesas y elementos visuales de Little Big Planet, pasado por la celeridad visual del Baz Lurhmann de Moulin Rouge en escenarios cambiantes que nunca se repiten.Y una iluminación que cambia en tiempo real y pasa por ejemplo de un agradable tono claro a un rojo sangre intenso que salpica medio escenario, para luego cambiar tan rápido como el propio fondo. El cambio de escenario constante es lo que ayuda a que la experiencia 2D parezca algo nuevo constantemente, siempre formándose ante nuestros ojos, y cambiando la perspectiva. Por ejemplo, nos asomamos a unas puertas que están al fondo de la pantalla, y enseguida el escenario rota al completo 90º a un lado para que podamos ver en el margen derecho a Kutaro y el corte transversal de la puerta, y al margen central e izquierdo lo que sucede dentro de esa habituación en la que estamos asomados. Y en materia de 3D estereoscópico, incluso jugando en una pantalla 2D el efecto de profundidad es continuo, gracias a un constante movimiento de elementos del primer plano al fondo o viceversa. Visualmente, Puppeteer es comparable a un Okami o un Kirby’s Epic Yarn, juegos que por contar con un estilo visual tan único, tan distinto y tan personal, da igual el tiempo que pase por ellos, visualmente no envejecerán como un Uncharted o un Killzone por el simple hecho de que no juega en esa liga de la textura perfecta.
En cuanto al apartado sonoro, la voz del narrador es una constante incluso cuando aún no hemos pulsado Start al inicio, jugando en ocasiones a romper directamente la 4ª Pared. Otro detalle es el constante ruido de voces de los espectadores, que ríen, se asombran, se asustan, vitorean, tosen, aplauden las acciones heroicas o el regreso de personajes NPCs, o se entristecen según la acción en pantalla. Los efectos de sonido son una delicia que puntúan y exageran cada gesto, cada caída, combate o golpe, remarcándolo todo. Y lo mejor es que SCEE nos regala otro doblaje al castellano sin tacha, en el que cada actor clava a su personaje, sus gestos y su entonación. Si sois amantes de la V.O., la pista en inglés es igualmente recomendable. Pero la BSO de Patrick Doyle –Harry Potter y el Cáliz de Fuego, Mary Shelley’s Frankenstein, Thor, Brave- deja sin palabras por el inmenso arco de emociones que describe, pasando de la tensión al humor slapstick, de un estilo reel celta vitalista a la fanfarria clásica absoluta del héroe, a coros piratas y de ahí a la acción a golpe de batuta, cambiando con el escenario. Eso sin olvidar su labor en los Disneyanos números musicales que de cuando en cuando surgen en las cinemáticas en un trabajo que se equipara al que también otro compositor fílmico firmó a inicios de este año, como es el Ni No Kuni de Joe Hisaishi. Sencillamente una BSO desde ya entre las mejores que se han hecho para un juego, que suena igual de bien tanto dentro como fuera de este, y que adorna, se mimetiza y reseña cada acción en pantalla de una manera tan perfecta como Doyle suele cumplir en sus scores de cine.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.