Ha vuelto. Y esta vez es el auténtico. Konami Tokyo fuerza y lleva al límite a PlayStation 2 y presenta un juego que antes de su lanzamiento ya ha sido bautizado por la prensa internacional como "el mejor juego de fútbol de la historia".
Pro Evolution Soccer
KCET ha creado el que ya es considerado por la prensa especializada de todo el mundo, antes incluso de su lanzamiento, como el mejor juego de fútbol de la historia. En este avance os contamos todo lo que hasta el momento se sabe de "Pro Evolution Soccer", pero no será hasta el día de su lanzamiento, posiblemente durante el mes de novimebre, cuando podamos comprobar la magnitud de este auténtico fenómeno de masas, el último capítulo de una saga que ya ha vendido en todo el planeta más de 5 millones de copias.
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El fútbol. Ese juego, en principio tan simple, pero en el fondo tan y tan complicado, al que tantos amamos y no pocos odian por no saber ver su grandeza, su esplendor, su fuerza. Y es que algunos se resisten a ver esa magia que tan clara se nos presenta a los fanáticos del Deporte Rey, esa magia que se esconde tras cada regate, tras cada chilena, tras cada gol...
Pro Evolution Soccer
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La primera se ha dedicado a imprimir a sus juegos un carácter mucho más arcade, convirtiéndolos en títulos dinámicos, vibrantes. La segunda, en cambio, y añadiendo la coletilla "Pro" a todos sus títulos, se ha decantado por una especie de simulador no exento de la jugabilidad made in Konami. El resultado ha sido una gran acogida de los juegos desarrollados por Major A y un apoteósico recibimiento a los editados por la segunda. Aunque títulos de ambas compañías han compartido las ovaciones de crítica y usuarios, han sido los juegos realizados por los de KCET los que se han granjeado una mayor fama y prestigio, a mi entender merecidamente.
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Eso sí, el segundo emmendaba la inexistencia de la licencia FIFA con el gran trabajo realizado por los grafistas de Konami, con una quasi perfecta representación gráfica de los mejores jugadores del momento. Ronaldo, Zidane o Batistuta, por citar unos pocos, presentaban casi las mismas cualidades en este juego que en los campos de fútbol reales semana a semana... a excepción de sus nombres. Pero para remediar ésto Konami introdujo un sencillo editor de dorsales con el que los más puristas podrían rebautizarlos y así convertir el simulador en algo un poco más realista, si cabe.
En cualquier caso, estas nimiedades no impidieron ni a "ISS Pro" ni a su segunda parte "ISS Pro '98" convertirse en las auténticas referencias del género en cotas de calidad, porque en las listas de ventas los "FIFA" de E.A. continuaban siendo productos totalmente imbatibles.
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El siguiente CD de la saga se convirtió en el primer "ISS Pro Evolution". La coletilla de Evolution=Evolución no fue un capricho de los de Konami, pues las novedades introducidas en la saga lo justificaban. Muchas más selecciones, un montón de copas nuevas, combinados intemporales ocultos, un completo editor para crear nuevos jugadores o editar los ya existentes y, por encima de todo, la introducción de un nuevo modo llamado Master League en el que, por fin, se nos posibilitaba la opción de disputar una liga con algunos de los mejores clubs del mundo eran algunas de las novedades.
Es cierto que este modo no se podía comparar en absoluto con el presentado por los "FIFA", en los que la presencia de las principales ligas del mundo es siempre una constante, pero añadía un aliciente extra a un juego que, definitivamente, había conseguido asentar un estilo de juego difícilmente mejorable.
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Por eso no fuimos pocos los que nos extrañamos de que Konami decidiera confiar la inauguración de una de sus sagas estrellas en PS2 a Major-A. El resultado, aunque gráficamente impecable y sonoramente más que correcto, no pudo contentar a aquellos que, como yo, soñaban con una conversión del increíble "ISS Pro Evolution", que por entonces ya iba causando estragos en la 32 bits de Sony.
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Un juego que combinara la inigualable sensación de realidad que el último juegazo de KCET era capaz de proporcionar con un entorno gráfico a la altura del hardware de la consola más potente del momento parecía el siguiente paso lógico. Lo que obtuvimos, en cambio, fue una especie de actualización de la labor que Major-A había venido haciendo en Nintendo 64, es decir, que no tenía nada que ver con los juegos de la saga "ISS Pro". El apartado técnico, eso sí, era impecable, aunque se echaba en falta un mayor nivel de detalle individualizado en el diseño de los jugadores.
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Más tarde aterrizó la segunda parte de "ISS Pro Evolution", y al igual que su precuela lo hizo en la consola ahora conocida como PSOne. Las mejoras introducidas quizá no fueron tan notables como en el paso de "ISS Pro '98" al primero de la saga Evolucionada, pero las novedades se antojaron a los seguidores de la saga producida por Konami como agua de Mayo. Gráficos ligeramente mejorados, plantillas actualizadas, nuevos equipos añadidos a la Master League, como el River Plate o el Vasco da Gamma, nuevos movimientos o detallazos como que los porteros (aleluya) ya no eran reyes absolutos del área y eran amonestados en el caso de que se extralimitaran en sus labores defensivas.
Otra de las novedades implementadas era la posibilidad de fichar a los jugadores editados para que pasaran a formar parte de la plantilla del equipo que controláramos en la competición liguera internacional. En definitiva, un juegazo que colmaba plenamente nuestras expectativas.
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Nombres aparte, "Winning Eleven 5", o lo que es lo mismo, "Pro Evolution Soccer" en su versión japonesa, es el mejor juego deportivo jamás aparecido para ningún sistema. Como si de un sueño hecho realidad se tratara, todo lo que esperábamos encontrar en este título está ahí, en un disco pequeño, minúsculo, totalmente desmerecedor de la grandeza que encierra en sus cientos y cientos de megas de memoria.
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No faltará quien diga que las mejoras se han limitado puramente a la parte técnica, y que el título que nos ocupa tiene los mismos modos y se juega exáctamente de la misma forma que sus precuelas, que tantas horas nos ha mantenido ocupados a los mandos de nuestra amada Playstation, pero ¿qué tiene eso de malo? XDDD
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A pesar de que el nivel de detalle de los jugadores de este título solamente es comparable en calidad y nivel de detalle con lo visto en "Virtua Tennis" o "NBA Show Time", hay que tener en cuenta que en estos dos juegos tan sólo aparecían en pantalla 4 personajes como máximo, lo que contrasta con el elevado número de futbolistas que durante la mayoría del partido abarrotarán la pantalla de nuestro televisor.
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El reto que se plantearon los programadores no era moco de pavo, ni mucho menos. Hasta la fecha, reconocer a un futbolista en un "ISS" se basaba en la perspicacia de los grafistas de Konami a la hora de representar a los principales cracks de cada equipo mediante algo que les identificara inequívocamente, ya fuera su peinado, su color de piel o incluso su estatura. Tenían asumido que el hardware con el que estaban trabajando sería incapaz de gestionar toda la información que una recreación facial realista requeriría. Pero llegó PS2, y con ella el Emotion Engine.
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Ya no hará falta mirar el dorsal o leer en pantalla el nombre del jugador que acaba de intentar esa chilena tan espectacular o ese defensa que se ha ganado una cartulina amarilla por su excesiva contundencia para reconocer al instante al futbolista, pues un simple vistazo a su rostro nos permitirá saber de quién se trata. Y es que, además de la especial atención al recrear esos detalles que más caracterizan a los jugadores (como la diadema de Totti o las gafas de Davids) se ha realizado una grandísima labor a la hora de representar las facciones de los futbolistas.
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¿Cuál es la mala noticia? Pues que, lógicamente, ésto no se podía haber conseguido con todos los futbolistas de todos los equipos de las principales ligas del mundo. Es decir, que intentar trasladar, uno a uno, a todos los jugadores de varias ligas hubiera supuesto una mastodóntica tarea que habría requerido ingentes cantidades de recursos.
Es cierto que en este "Pro Evolution Soccer" no todos los jugadores han sido tratados gráficamente de la misma forma, pero no creo que en ningún momento fuera esa la idea que les rondaba por la cabeza a las mentes creativas de Konami cuando decidieron ponerse a trabajar en este juego. Y es que aquí la calidad se ha antepuesto de manera clara a la cantidad.
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Para desgracia nuestra, Konami no ha logrado hacerse con los derechos para los jugadores sudamericanos y lamentablemente no aparecerán en el juego con sus nombres reales (pero si muy parecidos).
Para paliar esto tenemos el método tradicional de la saga, método que se ha visto desde los ancestrales Winning Eleven: el editor de jugadores. Con él podremos modificar número, camisetas, nombres o crear nuevos jugadores con características fisicas determinadas.
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Pero es que si sólo incluían las selecciones más potentes, el juego hubiera quedado algo cojo en cuanto al número de equipos. Aquí si que ha primado la cantidad contra la calidad. Eso sí, los grandes cracks de los pequeños combinados nacionales aparecen perfectamente representados.
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Otra de las mejoras a nivel gráfico es el aumento de la complejidad de las reacciones del público, el cuál permanecerá expectante o gritará enfervorecido dependiendo de los derroteros que tomen los encuentros. Además, y como se acostumbra a ver en los partidos de cualquier liga del mundo, algunos aficionados se llevarán bengalas y confetis al campo para añadir un toque de color a los enfrentamientos balompedísticos.
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También podremos comprobar que los 7 terrenos de los que se compone el juego cuentan con un gran entramado de seguridad, pues en los laterales del campo advertiremos la presencia de diversos individuos con chaquetas amarillas, los cuáles se encargarán de velar por la seguridad en los partidos. Las rondas fotográficas antes de los encuentros también estarán presentes, con un montón de fotógrafos deslumbrando a golpes de flash a nuestra alineación de turno.
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Otro detalle que nos ha gustado ha sido la representación del dibujo táctico del equipo momentos después del anuncio de las alineaciones oficiales, sin duda aumenta el nivel de realismo. También se ha añadido un pequeño resumen de las mejores jugadas, que aparecerá en el descanso y a final del partido, y que se puede confundir con cualquier resumen de cualquier partido real....
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Gracias a la condición de analógicos de todos sus botones, tanto los pases como los chutes cobrarán una nueva dimensión, pues podremos imprimir la potencia deseada dependiendo de la fuerza con la que pulsemos el botón en cuestión. En los anteriores "ISS Pro Evolution" esto se conseguía mediante una barra de potencia, obteniendo más o menos unos resultados equivalentes. La inteligencia artificial de los jugadores parece que va a ser aumentada, y que incluso se les dotará de personalidad de acorde con la forma de jugar de sus homónimos reales (a ver quién es ahora el guapo que le roba un balón a Mendieta :P).
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Como colofón, y como algunos ya veníamos echando en falta, el número máximo de jugadores humanos ha pasado de 4 a 8, con lo que la diversión se multiplica por dos. Todo lo que tendréis que hacer es conseguir un total de 2 multitaps y 8 mandos y, por supuesto, convencer a 7 personas para que jueguen con vosotros, pero muy poco les tendría que gustar el fútbol para rechazar una oferta tan tentadora.
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Y nada más. A posteriori, visto el increíble nivel gráfico conseguido, el siguiente paso sería rizar el rizo con cosas como murales o cánticos personalizados a favor de los equipos locales, ambiente de máximo nerviosismo en los derbies, posibilidad de protestar, insultar o agredir a los colegiados, encuentros con media entrada a causa de su poca trascendencia, competiciones extras para los conjuntos participantes en la Master League, o dotal al presentador virtual de la capacidad para que alabe o descalifique las tácticas o las alineaciones de los diversos técnicos de la liga.
Ha vuelto el Rey, y las mejoras se han limitado puramente a la parte técnica, los mismos modos y se juega exáctamente igual sus precuelas, pero ¿qué tiene eso de malo?.