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Omen of Sorrow

Omen of Sorrow

  • PlataformaPS46.5
  • DesarrolladorAOne Games
  • Lanzamiento06/11/2018
  • EditorSoedesco

La parada de los monstruos

Omen of Sorrow, a falta de Darkstalkers...

Omen of Sorrow viene a llenar un hueco que Capcom dejó vacío al abandonar su franquicia Darkstalkers, hace ya más de 20 años.

En el ya lejano 1994, una Capcom que aún saboreaba las mieles del inconmensurable éxito alcanzado por Street Fighter II decidió lanzar su primer juego de lucha versus ajeno a la franquicia de Ryu y compañía. Dicho título llevó por nombre Darkstalkers, y, según su productor, nació ni más ni menos que como un juego de lucha en el que se verían las caras los más famosos monstruos de las películas clásicas de Universal Pictures: Drácula, el hombre lobo, la criatura de Frankenstein, la momia, etc. Sin embargo, Universal se negó a ceder los derechos de dichas licencias, por lo que los programadores del juego simplemente se limitaron a transmutar en personajes propios lo que, no en vano, eran arquetipos universales del terror literario y cinematográfico.

El hecho de ser lanzado en plena edad dorada del género de la lucha versus, o pertenecer a la primera hornada de lanzamientos para la nueva placa arcade CPS-2, fueron elementos clave del éxito de Darkstalkers, pero no los únicos. Y es que además el juego era condenadamente bueno, y aquello de estar protagonizado por monstruos y criaturas del terror fantástico le brindaba un toque distintivo y más que agradecido entre tanto juego de lucha protagonizado por karatekas y boxeadores. Por supuesto, Darkstalkers se convirtió en franquicia, aunque de vida más que breve dado que la que podría considerarse su última revisión, Vampire Savior 2: The Lord of Vampire, vio la luz en 1997. A partir de entonces, esta serie se convirtió en carne de diversos recopilatorios sin novedades de relevancia, siendo lanzado el último de ellos en 2013 bajo el título de Darkstalkers Resurrection.

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Aunque Capcom haya relegado la franquicia al más absoluto de los olvidos, los aficionados al género llevan ya dos largas décadas demandando una nueva entrega completa de Darkstalkers. Curiosamente, ninguna de las otras grandes en el género (SNK, Namco, Arc System Works, NetherRealm Studios…) han recogido el testigo de Capcom para programar un videojuego de lucha centrado en leyendas del terror fantástico. Todo lo que hemos podido ver al respecto han sido las inclusiones en los dos últimos Mortal Kombat de iconos fílmicos del slasher como Freddy Krueger (Pesadilla en Elm Street) o Jason Voorhees (Viernes 13). Así que finalmente ha sido un estudio independiente de origen chileno, AOne Games, el que se ha liado la manta a la cabeza y se ha puesto manos a la obra para desarrollar ese heredero espiritual de Darkstalkers que tanto tiempo se llevaba demandando. En los párrafos venideros nos encargaremos de desgranar el resultado de este trabajo, el cual ha visto la luz en exclusiva para PlayStation 4, tanto en formato físico como digital.

Criaturas en pie de guerra

Antes de nada hay que aclarar que lo que Omen of Sorrow no comparte con Darkstalkers es el colorido estilo cartoon de este último, además de su filosofía desenfadada e incluso humorística en ciertas animaciones. En lugar de ello, Omen of Sorrow apuesta por ser un juego más serio y tenebroso, de ambientación victoriana y tono indudablemente oscuro. Eso sí, no hay que esperar aquí la casquería y los litros de sangre de un Mortal Kombat, puesto que ambos aspectos prácticamente no tienen hueco en la imaginería gráfica del juego.

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Omen of Sorrow hace uso del famoso motor Unreal 4. A pesar de que obviamente los recursos de los que ha dispuesto AOne Games para levantar el entramado visual de su juego son infinitamente inferiores a los que maneja una gran compañía, el resultado final es más que decente. Los personajes son de un tamaño medio en pantalla, al estilo de lo que suele verse en un KOF, lo que permite disponer de un mayor área de juego para moverse y combatir (el apartado gráfico es poligonal, pero los combates se desarrollan al más puro estilo bidimensional). Los diseños de los personajes son bastante clásicos y sobrios, sin excesivas florituras ni pomposas recargas, así que de nuevo podemos hablar de un trabajo aceptable y solvente que casa perfectamente con el espíritu del juego.

Los escenarios también huyen del colorido y los tonos pastel de la franquicia Darkstalkers. Un tétrico cementerio, un oscuro campanario, una calle londinense envuelta por la niebla o el laboratorio de un científico loco decimonónico son algunos de los lugares que visitaremos en el transcurso de los combates. Estos emplazamientos no poseen muchos elementos animados o personas que sean testigos de las refriegas, aunque es algo esperable teniendo en cuenta la temática del juego.

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La banda sonora, más que acompañar la acción, también se supedita a encajar con la ambientación de terror gótico que impregna Omen of Sorrow, una decisión más que acertada. A pesar de que la mayoría de melodías huyen de una estructura pegadiza que haga que se nos queden grabadas en la memoria una vez dejemos la partida, su calidad está fuera de toda duda, algo también aplicable a las voces en idioma inglés que se escuchan durante el juego. OoS está además traducido al español, aunque hay que tener en cuenta que es una traducción latina dado que los programadores son naturales de Chile, por lo que puede existir alguna expresión que resulte extraña a los que vivimos al otro lado del charco. De todas maneras los diálogos no es que formen la parte más importante en un juego de lucha, y el argumento del Modo Historia tampoco es para tirar cohetes, así que no hace falta una localización más minuciosa.

En lo referente a personajes seleccionables, la plantilla asciende a la docena de guerreros. Un número ciertamente escaso para los tiempos que corren, aunque normal teniendo en cuenta la naturaleza independiente del título. Eso sí, todos y cada uno de estos personajes han sido trabajados y pulidos con gran solvencia, poseyendo notables diferencias que los hacen únicos entre sí. Algunos incluso cuentan con toques de originalidad como en el caso de Imhotep, el cual no salta, sino que separa su torso y lo proyecta hacia arriba, algo que le hace más vulnerable a los ataques pero también impredecible a la hora de golpear.

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Por supuesto, la mayoría de estos personajes están basados en grandes mitos del terror fantástico. Tenemos a un vampiro, (Vladislav III, obviamente inspirado en Drácula), a un hombre lobo (Caleb), a una momia (Imhotep, por lo que comparte nombre con la momia de las películas de Universal Pictures), a un monstruo de Frankenstein (en este caso llamado Adam), a Mr. Hyde (el cual ha logrado hacerse por completo con la mente y el cuerpo de su contrapartida, el Dr. Jekyll) y a Quasimodo, además de personajes de naturaleza más celestial, como Gabriel (un cazador de monstruos, poseedor de un misterioso poder sobrenatural) o Zafkiel (una guerrera angelical).

Control y sistema de juego

Omen of Sorrow usa un clásico sistema de control de cuatro botones principales, al más puro estilo SNK/Neo Geo, con puñetazo rápido, puñetazo fuerte y patadas de idéntica graduación. Para activar los movimientos especiales, también se usa el familiar sistema de girar en determinados arcos el stick/cruceta al tiempo que accionamos alguno de los botones para golpear. La mayoría de estos movimientos especiales se pueden potenciar en movimientos EX, lo que gastará una determinada cantidad de nuestra barra de energía (dividida en dos secciones), y por supuesto también están disponibles las técnicas finales (aquí llamadas Decimation Moves, en lo que intuimos un guiño a los Desperation Moves de los juegos de SNK), las más poderosas de cada personaje, que usarán una o las dos porciones de la barra de energía a la hora de ser ejecutadas.

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Hasta aquí, nada nuevo bajo el sol. Sin embargo, AOne Games ha llevado a cabo ciertos retoques sobre la mecánica clásica existente en la mayoría de juegos de lucha versus 2D del mercado, y la verdad es que encajan bastante bien en el ámbito de los combates y suponen uno de los mayores valores que posee el juego. Por ejemplo, la barra de salud se irá vaciando conforme un luchador reciba daño, como de costumbre, pero dicha barra posee una zona gris de recuperación, al estilo Marvel Vs. Capcom, aunque aquí no hay combates tag, por lo que para ir regenerando la salud de esa zona gris lo que debemos hacer, simplemente, es atacar y lograr que nuestros golpes impacten en el contrario.

Pero la mayor novedad que Omen of Sorrow brinda al género es su barra de Fortuna/Destino, claramente enfocada, al igual que la posibilidad de regenerar algo de salud con cada impacto sobre el rival, al juego ofensivo. Básicamente, esta barra se irá llenando conforme ataquemos y logremos impactar en el rival, hasta permitirnos entrar en un estado temporal en el que podremos cancelar ciertos ataques para activar otros, enlazar golpes que normalmente no pueden ser enlazados, regenerar la porción gris de nuestra barra de salud a mayor velocidad… Por el contrario, si somos excesivamente defensivos y sufrimos demasiado daño, la balanza de la barra Fortuna/Destino se inclinará al lado contrario, sumiéndonos en un estado negativo en el que incluso se nos bloquearán ciertos ataques especiales.

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A la hora de la verdad, una vez nos encontramos en pleno combate, tanto el sistema de control elegido como las mecánicas que acabamos de explicar funcionan extraordinariamente bien, brindándonos unas luchas intensas, frenéticas, en las que ambos jugadores deben buscar atacar en todo momento si desean obtener la victoria. Aquí no hay atajos o aleatoriedades que permitan a un jugador novato tomar cierta ventaja en ocasiones frente a un veterano, como por ejemplo sucede en el reciente Soul Calibur VI. Algo que, la verdad, es de agradecer, porque estos atajos (que normalmente consisten en combos automáticos, autodefensas o sistemas de piedra-papel-tijera) no suelen cumplir la funcionalidad de intentar nivelar un combate de jugador novato vs. veterano, y al final sobran, cuando no directamente molestan.

En definitiva, Omen of Sorrow es un juego de lucha bastante solvente al combatir contra otra persona, ya sea en modo local o vía online, esto último en partidas tanto libres como de clasificación. Pero, una vez desgranadas las virtudes del juego, es necesario pasar a sus defectos. Omen of Sorrow adolece quizá de solo un defecto especialmente grave; aunque dicha tara, por desgracia, arruina completamente la experiencia de juego en solitario.

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Inteligencia interrumpida

Que los jugadores que prefieren disfrutar de una experiencia de juego en solitario, en la que son libres de disfrutar de un título tal y como ellos quieren sin verse expuestos a la imprevisibilidad que se desencadena cuando uno o más desconocidos entran en la partida, viven tiempos difíciles en la actualidad es algo que ya todo el mundo sabe. Estos tiempos difíciles son sobre todo remarcables en ciertos géneros, que poco a poco (o rápido y corriendo) acabaron enfocados al juego online en cuanto la posibilidad de jugar por internet se hizo universal. Algunos de estos géneros son los shooters en primera persona, los títulos deportivos… o los juegos de lucha versus.

La entrada en la ecuación, cual elefante en cacharrería, de los eSports no ha hecho sino acrecentar dicho problema, sobre todo en el género al cual pertenece el juego que estamos analizando para todos vosotros. Street Fighter V, título que Capcom lanzó a todo correr cuando aún estaba a medio cocinar para así explotarlo en el terreno eSports lo antes posible, es el más claro ejemplo de todo lo que estamos hablando, pero ni mucho menos el único.

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Respecto a Omen of Sorrow, el juego es una delicia cuando uno se enfrenta a otro jugador, pero en solitario simplemente no funciona. Y no lo hace porque carezca de contenido single player, ya que cuenta con Modo Historia (dividido en tres bloques), Modo Arcade con un total de nueve combates por luchador, Modo Versus contra la máquina y Modo Supervivencia (de nuevo, dividido en varios apartados). Pero habría dado lo mismo que la gente de EOne hubiera añadido 100 modos monojugador más, ya que aquí el juego falla en lo más importante, la inteligencia artificial, y lo hace de manera más que evidente.

Existen cinco niveles de dificultad. Pero, de nuevo, habría dado igual añadir 100 más, dado que nuestros rivales (incluida la jefa final del Modo Arcade) no dan la menor muestra de contar con una IA solvente en ninguno de ellos, ni siquiera en el más alto. Nada más comenzar el combate, comienzan a ejecutar ataques con total y absoluta aleatoriedad, dando patadas y puñetazos al aire puesto que son incapaces de detectar si nos encontramos cerca o lejos de ellos. Apenas bloquean nuestros golpes, y si por casualidad saltan para esquivar un proyectil que les hayamos lanzado, simplemente ha sido por dicha aleatoriedad. Por supuesto, pedir que elaboren alguna estrategia a la hora de luchar contra nosotros ya es pedir lo imposible.

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Comprobar que la IA de los rivales de Omen of Sorrow simplemente no existe es bastante fácil. Solo tenemos que seleccionar al primer personaje de la plantilla (Gabriel) y, nada más comenzar un combate, limitarnos a ejecutar repetidamente su ataque de proyectil llamado Olyndicus. A partir de aquí, da igual el nivel de dificultad que hayamos seleccionado o el rival al que nos enfrentemos, ya que nuestro contrincante se tragará la inmensa mayoría de estos proyectiles, viéndose incapaz de bloquearlos o ejecutar una estrategia que le lleve a esquivarlos y acercarse a nosotros. Así ganaremos la mayoría de los combates con Perfect, y nos pasaremos el Modo Historia, Arcade o Supervivencia sin despeinarnos. Y si decidimos acercarnos y empezar a encadenar ataques, entonces nuestro rival no durará más de unos segundos. Triste, pero cierto.

Repetimos: Sí, los juegos de lucha hoy día se enfocan al online y a los eSports. O, dicho con otras palabras, se enfocan al juego competitivo. Pero todavía existen usuarios (más de los que muchos creen) que al jugar no buscan competir, sino simplemente divertirse. Y estos jugadores no encuentran diversión en el juego online, dado que requiere una especialización que de no tenerla, sea por la razón que sea (la principal suele ser el tiempo disponible), los convierte en simples sacos de arena a los que los expertos vapulean sin dudar. Y convertirse en un saco de arena no es que sea muy divertido.

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También hay que ser justos y decir que Omen of Sorrow no es el único juego de lucha que adolece de una pobre IA. Muchos juegos recientes adscritos al género, como Guilty Gear Xrd o el mismísimo Tekken 7, también poseen unas IAs de lo más deficientes. Lo triste es que, a pesar de que las actualizaciones en un juego de lucha suelen ser constantes, esto no se arregla, e incluso pasa desapercibido al encontrarse los usuarios más pendientes de que éste o aquél luchador haga un 0,02 % menos de daño en éste o aquél golpe, o a que la preferencia de un determinado ataque en el frame 5 de la tercera décima de segundo se gradúe un milímetro a la derecha para así equilibrar los combates en los torneos tanto oficiales como online.

¿Cuándo nos hemos olvidado de que, ante todo, los videojuegos deben ser divertidos antes que competitivos? Lo cierto es que, aunque el nivel técnico de los videojuegos avanza a pasos agigantados año tras año, en lo referente a la inteligencia artificial de los personajes no jugadores uno tiene la sensación de que se ha ido hacia atrás en lugar de hacia delante, con IAs implementadas que apenas les permiten reaccionar a las acciones del jugador. Las compañías simplemente no invierten recursos en este campo, ya que en esta era online en la que nos encontramos las prioridades suelen ser otras.

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Es una lástima ya que, como hemos apuntado antes, Omen of Sorrow es un título muy solvente a la hora de enfrentarnos a otro usuario, ya sea en modo local u online, pero en monojugador simplemente la cosa no funciona. Ojalá EOne decida revisar la IA de su título en un futuro, lanzando una actualización que la sitúe al nivel de juegos como The King of Fighters XIV o Street Fighter V: Arcade Edition.

Hemos analizado Omen of Sorrow con una copia digital suministrada por la editora del juego.

Conclusión

La valentía del estudio independiente EOne, de origen chileno, a la hora de enfocar su proyecto como un juego de lucha versus es más que remarcable, teniendo en cuenta que no es un género fácil de tratar y que la competencia a la que hay que hacer frente está formada por grandes desarrolladoras dotadas de holgados presupuestos, las cuales con sus más que asentadas franquicias captan toda la atención del público. Pero estos programadores han encontrado un hueco en el que introducirse para llamar dicha atención: el desarrollo de un heredero espiritual de la añorada saga Darkstalkers. El resultado final es digno de elogio, ya que con Omen of Sorrow han conseguido firmar un juego de lucha con un acabado más que notable, dotado de un desarrollo de lo más clásico pero que, con un par de toques extra en mecánicas y jugabilidad, consigue adquirir su propia personalidad. Así, el juego funciona fenomenalmente bien en partidas contra otro jugador, ya sea en modo local u online. Pero por desgracia, aunque el título posee una buena cantidad de contenido single player, éste acaba siendo anulado por culpa de una IA paupérrima, la cual convierte toda la experiencia monojugador en un completo aburrimiento.

Lo mejor

  • El acabado general del juego es tan profesional como el de un gran estudio.
  • Los monstruos y criaturas del terror clásico siguen siendo ideales para un juego de lucha.
  • La barra de Fortuna/Destino favorece notablemente la intensidad de los combates.

Lo peor

  • La inteligencia artificial en los combates monojugador es un auténtico desastre.
  • La plantilla, formada por 12 luchadores, es corta para los tiempos actuales.
  • El hilo narrativo del Modo Historia no es nada del otro mundo.
6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.