NHL 2002 (Xbox)
Los usuarios de Xbox están de enhorabuena, una de las mejores sagas deportivas de los últimos tiempos, NHL Hockey de EA Sports, acaba de ver la luz en su última versión -la correspondiente a la temporada 2001/2002- para Xbox en los EEUU y ya se prepara para llegar a Europa...
Los modos de juego que incorporará NHL 2002 para X-Box son seis en total: partido individual, temporada, modo carrera, eliminatorias por el título, penaltis y torneo; es decir, los mismos que en PC y PS2. Para aquellos que quieran sentirse como un manager general de cualquier equipo de la NHL, el modo carrera permite traspasar jugadores, contratar agentes libres y elegir novatos en el draft durante un periodo que abarca 10 temporadas consecutivas y así efectuar traspasos tan sonados como los de Jaromir Jagr a los Capitals, los Hasek y Hull a los Red Wings y el de Eric Lindros a los New York Rangers. Asimismo, se trata de un producto totalmente oficial pues cuenta con las licencias tanto de la NHL como de la NHLPA, por lo que la totalidad de los 30 equipos de la NHL y las 20 mejores selecciones nacionales están presentes en el juego. No obstante, gracias al completo editor que integrará este título, el usuario podrá crear jugadores a su gusto e incorporarlos a los diferentes equipos.
A nivel gráfico parece ser que NHL 2002 para X-Box no presentará muchas diferencias sobre las versiones de PC y PS2, cosa lógica ya que el detalle gráfico alcanzando en las citadas versiones es muy elevado y se trata de una conversión de dichas versiones. Los banquillos mostrarán a jugadores y técnicos formados por polígonos y no por simples texturas planas, además interactuarán entre ellos y podrá observarse como el entrenador da consignas a sus jugadores. Ese mismo entorno poligonal podrá observarse en las primeras líneas del público, las cuales animarán al equipo local y acosarán a los jugadores del banquillo rival e intentará tocar a los jugadores de casa en la salida de los vestuarios. Los jugadores estarán perfectamente detallados, nada de cuerpos de aspecto cuadradote: caras modeladas y con texturas que representan el verdadero aspecto de los jugadores, cascos con visor y reflejos de las luces en los mismos, camisetas réplica de las oficiales -existiendo tres modelos diferentes-, movimiento facial, cuerpos modelados a escala para mostrar las diferencias entre los defensas de gran tamaño y los delanteros hábiles y rápidos, etc.
Respecto de la IA, EA Canadá asegura que aprenderá de las acciones que efectuemos sobre el hielo por lo que si realizamos repetidamente un tipo de movimiento o disparo, el equipo controlado por la consola contrarrestará nuestras intenciones de una forma más efectiva. Mencionar también dos novedades como poder pasar el puck por encima del rival y la mayor influencia que sobre el control del mismo tendrá la habilidad del jugador para dominarlo con mayor rapidez y facilidad, que en el juego se representará mediante un círculo alrededor del jugador. Los jugadores quedarán definidos no solo por sus posiciones en el campo o diferentes habilidades, sino que se clasificarán como "big hitters", "big shooters" o "snipers", dependiendo de si son capaces de cargar sobre los rivales con mucha fuerza, disparan con potencia o tienen una especial habilidad a la hora de colocar la pastilla en el lugar deseado de la portería. De otro lado, algunos de los jugadores recibirán la consideración de "héroes", pues serán aquellos a los que debe pasárseles el puck o con los que se debe tirar a puerta en caso de que queden pocos minutos de juego y vayamos empatados o por debajo en el marcador. También debe mencionarse la variedad de tácticas que tendremos a nuestra disposición y que vendrán a reflejar las diferencias de estilo de juego no sólo entre los equipos de la NHL sino de las propias selecciones nacionales, así las selecciones del este de Europa mostrarán una gran habilidad en el manejo del caucho y en el patinaje, mientras que una selección como la americana hará gala de una gran agresividad y contundencia defensiva.
Otra de las nuevas características -tal vez la que a primera vista llame más la atención- es la denominada "cámara de contraataque". Básicamente consiste en que en el momento en que robemos la pastilla de caucho y nos dirijamos hacia la portería rival en solitario sin ningún contrario alrededor, la máquina interpretará que estamos ejecutando un contraataque y cambiará a un modo de visualización de 16:9 muy cinematográfico, de manera que se produzca una inmersión total en el juego y que nos creamos que realmente estamos en la piel de Pavel Bure o Jaromir Jagr, con el añadido de que los huecos que nos deja el portero son más fáciles de observar.
Pero las novedades no acaban ahí, con la intención de sumergir todavía más al jugador en el partido se introduce -ya existe en las versiones de PC y PS2- el modo 'EA GameStory', que vendrá a ser algo parecido a esos pequeños resúmenes o historias que se muestran en las realizaciones televisivas de cada partido sobre un jugador o equipo concreto y que nos cuentan como está jugando o como lleva jugando los últimos partidos, mezclando imágenes de sus mejores acciones en el partido y en los partidos precedentes, comentarios de los narradores, movimientos de cámara, etc. Además, insertadas en la propia acción del juego, se incluirán repeticiones de las mejores jugadas desde múltiples perspectivas, repeticiones que podrán ser almacenadas para su posterior visualización con un completo menú de edición.
También se incluirán las llamadas "Cartas NHL" al estilo de las que ya aparecen en los juegos de la serie Madden NFL, que podrán ser obtenidas a través de los puntos ganados mediante la ejecución de jugadas espectaculares otorgando al jugador trucos y opciones como la posibilidad de jugar con jugadores gordísimos, mejorar las habilidades de los mismos, ejecutar nuevas celebraciones de goles, etc. Por último, el "medidor de emoción" representa el estado al que puede llegar un equipo cuando el portero hace grandes paradas, mete un par de goles o sus defensas enlazan unas cuantas cargas espectaculares, de tal manera que cuanto más aumente ese medidor, más tiempo durará el "estado de gracia" de nuestro equipo -o del rival-, y eso hará que también nuestros jugadores mejoren su rendimiento, patinando algo más rápido, teniendo mayor precisión a la hora de pasar o tirar, etc. Además, el público reaccionará al comportamiento de su equipo en el hielo y conforme mejor juegue y aumente el "medidor de emoción" la respuesta del público será mayor y el grado de intensidad de la animación del público aumentará conforme mejor juguemos.
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