Mafia III
Mafia III, Análisis
La mafia de los 60 ya no huele a whisky de contrabando, pólvora de thompson y gasolina de Cadillac Sedan. Atrás ha quedado la imagen casi romántica de los mafiosos de los 30, con su sombrero de ala, gabardina y funda de violín. La mafia de los 60 huele a sudor, a sangre, a codicia y, por encima de todo, a venganza. Una metamorfosis que 2K presenta a través de la última entrega de su clásica serie de mundo abierto.
El Heredero de un Gran Clásico
Historia, a gran nivel
Se dan por recibidas las críticas y sugerencias que la comunidad hace a partir de las dos entregas anteriores -sandbox demasiado comprimido y dirigido- y se opta por un mundo abierto real, con misiones secundarias, coleccionables, logros de Steam, varios finales, entre 25 y 30 horas de juego y una conducción por fin divertida, que invita a recorrer un escenario enorme, con un extraordinario esfuerzo por representar toda la esencia de Nueva Orleans; desde las mansiones coloniales y el distrito francés, hasta las chabolas de pescadores del delta del Misisipi.
Una pobre ejecución
Lo primero que salta a la vista son los problemas técnicos. El aspecto gráfico es propio de un juego de hace varios años. En consola puede pasar más desapercibido, pero en la alta resolución de un PC, con máquinas que están moviendo con soltura títulos de aspecto impresionante, Mafia III presenta demasiadas carencias. Una distancia de visionado muy limitada, un filtro de difuminado sobre toda la escena inapropiado para cualquier monitor superior a las 17”, abuso del “popping” y texturas pobres, muy pobres, que afean el trabajo de reproducción de una ciudad con las posibilidades de Nueva Orleans. La escena mejora cuando el sol se pone en el horizonte. En esos momentos el contraluz permite secuencias muy bellas, al igual que ocurre con los muchos momentos de lluvia donde los efectos de iluminación son bastante acertados. Pequeños detalles de calidad que quedan ensombrecidos por las citadas carencias en las texturas, su definición y por cómo estas luces reflejan contra el escenario.
Poco más habría que añadir sobre el aspecto gráfico. Basta decir que en un PC con potencia para mover en “ultra” cualquier juego de hoy, con una tarjeta gráfica de ochocientos euros, Mafia III rara vez supera los sesenta y cinco fotogramas por segundo en exteriores, lo que evidencia un problema de optimización tremendo. Equipos con poca RAM literalmente se ahogan cuando se conduce por las zonas de la ciudad más exigentes gráficamente. Tras el parche que elimina la limitación de 30 FPS, un Core i7 930 con 6 Gb de RAM y una GTX 1070 no alcanza mucho más de esos 30 FPS. Es más, en la máxima calidad, con algunas escenas el refresco llega a bajar por debajo de los 10 FPS, convirtiéndose en injugable.
Un reto poco satisfactorio
Luces y Sombras
Acabamos este análisis, sin embargo, con algo positivo, confirmando el acierto que ha supuesto no publicar una valoración antes de no haber terminado Mafia III completamente. Si bien confirmamos la decepción que supone experimentar cómo las misiones se mantienen planas hasta la final, sin grandes sorpresas, estos finales sí que han supuesto una agradable sorpresa. Como cada vez que hablamos maravillas de este juego, volvemos a hacerlo de la historia, no podía ser de otro modo. Mafia III cuenta con tres finales y no encontraremos en ellos grandes jefes o desafíos extra; lo que encontraremos serán alrededor de veinte minutos de cinemáticas y vídeos en los que el excelente guion llega a su clímax, donde todos los flecos de la historia quedan atados y donde, por supuesto, se nos aplican todas las lecciones morales tras las veintisiete horas de excesos que acabamos de cometer. Finales en los que se abordarán cuestiones tan dispares como el huracán Katrina, la corrupción política, las comisiones del 20%, las conspiraciones del gobierno, la redención… el castigo… Y como colofón, tras los créditos, una última secuencia protagonizada por el agente Donovan, sin duda el mejor personaje de esta entrega, en la comisión que le investiga. Un colofón excelente para una trama que se reafirma como lo mejor del juego.
Texto Análisis en Progreso
Cuando se cita a la mafia, nos vienen a la cabeza imágenes de un “padrino” rodeado de su “familia”, la “cosa nostra”, de un local con música swing lleno de licores de contrabando y, claro está, de un gánster disparando su “tommy” de tambor desde un Ford de los años 30. Nos cuesta algo más encontrar imágenes de otros grupos de delincuencia organizada que, lamentablemente, nunca han dejado de acompañarnos. Ese es el primer esfuerzo que nos pide 2K y Hangar 13 en su saga. Dejan atrás la mafia italiana que ha protagonizado sus primeras dos entregas y nos trasladan a finales de los 60, donde el modelo de extorsión y de control de las actividades ilegales ya no está exclusivamente en manos de los italianos, que ahora lo han de competir con mafias haitianas, irlandesas, yankies…
Este cambio de localización temporal es el primer acierto de esta nueva entrega. Aunque sin duda los convulsos años entre las dos guerras mundiales ofrecen posibilidades casi infinitas, traer la saga a una época más contemporánea permite una mejor empatía con los jugadores, más familiarizados con las costumbres, vehículos o armas. Unos años marcados por la guerra fría, la derrota yankie en Vietnam, la segregación racial y sus consecuentes revueltas, el movimiento hippie, la llegada masiva de estupefacientes, la lucha de clases, el florecimiento del rock and roll, en definitiva, los años más convulsos del Siglo XX en Norteamérica. Así pues, el cambio de contexto histórico supone el primer punto en el casillero de Hangar 13 y 2K.
Igual de determinante que el “cuándo”, es el “dónde” y con ello llega el segundo punto para su casillero. Nueva Orleans, adaptada como Nueva Burdeos, se presta como escenario ideal a la trama. Cuenta con los emplazamientos clásicos de una ciudad estadounidense, pero además suma su peculiar distrito francés, con sus clubs y bares de jazz, y la desembocadura del Misisipi con los pantanos, donde conviven pescadores de gambas “red neck” y caimanes. Un escenario perfecto que además se ve enriquecido gracias a la mezcolanza de culturas, con gran peso tanto de las colonias española y francesa, como de las traídas por los esclavos haitianos y africanos.
El tercer gran acierto de localizar este Mafia donde se ha hecho es la música. El título cuenta con las licencias de los grandes clásicos de los 60 que no nos cansaremos de oír no solo mientras conducimos, también siempre que estemos en un bar o cualquier estancia con una radio cerca. Además, algunas cinemáticas parece que han sido diseñadas para cuadrar con el tema musical que la acompaña. Sin duda la música que acompaña a Mafia III representa un valor añadido que solo un juego de este tipo se puede permitir y se aprovecha de ello. Simplemente genial y quizá una de las mejores bandas sonoras en la historia de los videojuegos. El mérito, claro está, corresponde a los Rolling, Beatles, Elvis, Dylan... pero el acierto de 2K con la recopilación es innegable.
Una trama potente
El gurú John Carmack, padre de Doom y Quake, nos dejó una de esas frases recurrentes en el mundillo de los videojuegos. Aseguró que el argumento en un juego es como el de una película pornográfica; existe como formalidad, pero es prescindible. Está claro que en Hangar 13 no pueden estar más en desacuerdo, habiendo hecho un esfuerzo tremendo en convertir un juego de conducción y disparos, en una compleja historia con matices y giros más propios de una producción de cine. Y el centro de esta producción es Lincoln Clay, excombatiente de Vietnam, fuerzas especiales, mestizo entre italiano y dominicana, a quien la traición aboca a la carnicería que acabará siendo su retorno a Nueva Burdeos. El trabajo que se ha hecho construyendo a este personaje está muy lejos de lo pretendido con los anteriores protagonistas de la saga; Tommy Angelo y Vito Scaletta, y lo mismo ocurre con los personajes secundarios, con especial atención a los tres lugartenientes Cassandra, Burke y recuperado Vitto Scaletta.
Podemos afirmar que la trama, la huida hacia delante de Lincoln en su búsqueda de venganza, es el mayor valor de este Mafia III. Nos engancha desde el principio y, si bien los objetivos son conocidos y el final predecible, se convierte en el mejor aliciente para que sigamos hora tras hora recorriendo Nueva Burdeos. Esta presentación tan exhaustiva del contexto y personajes, sin embargo, cuenta con el inconveniente de frenar el ritmo del juego, sobre todo en sus dos primeras horas, donde el juego puede dar una sensación diferente a lo que más adelante será. Ocurría algo similar en Mafia II, en el que el juego solo alcanzaba todo su interés tras el paso de Vito por la cárcel. En el comienzo de Mafia III, a un elevado número de parones en el que distintas escenas nos presentan a los personajes y su entorno, se suman acciones de tutorial prescindibles para la inmensa mayoría de los jugadores y una acción lineal que poco tiene que ver con lo que será el resto de la aventura.
Mafia III coge fuerza después de esas dos horas de juego, momento en el que se produce el hecho que provoca la catarsis de Lincoln y del que, aunque ya se ha publicado hasta algún vídeo, no seremos nosotros los que cometamos el error de hablar. Es en ese momento cuando Mafia III pasa a ser realmente el juego de mundo abierto que se ha venido prometiendo. Entran en escena los lugartenientes, los distintos capos enemigos y, con ellos, las distintas posibilidades que tendremos de acometer la acción.
Como ya hemos descrito en anteriores avances y reportajes, los objetivos del juego se dirigen a ir acabando uno a uno con los distintos capos de la mafia rival. Esto se consigue ocasionando daños a sus explotaciones ilegales, ya sea robándoles, asesinando secuaces, destrozando bienes… así hasta poder llegar al capo, cuya ejecución nos permitirá hacernos con el control del territorio. La explotación de estos territorios la delegaremos en alguno de nuestros tres lugartenientes. Elegir a uno u otro nos concederá unas ventajas concretas. Hacer esta elección sin valorar sus personalidades y su mayor o menor afinidad con nosotros, nos provocará alguna sorpresa desagradable. Mantener esta afinidad de los tres secuaces con Lincoln se convierte, de por sí, en un objetivo intermedio del juego. No queremos perder los beneficios que su apoyo nos da en la misión principal y, aún mucho menos, queremos enfrentarnos a ellos y eliminarlos. De ahí que acabemos haciendo misiones secundarias con el único fin de cuidar nuestra relación con estos personajes y que no nos den un disgusto.
Éste es el nudo de la aventura, donde tendremos la falsa percepción de que estamos construyendo nuestra historia, si bien de un modo u otro, con unos lugartenientes u otros, con más o menos experiencia, armamento, vehículos… acabaremos en una misma fase desenlace. Tampoco se puede pretender otra cosa, dado el objetivo claro e ineludible que para Lincoln es consumar su venganza, pero a favor del guion nos encontramos con que se nos permiten al menos tres finales. Llegamos a adelantar esta circunstancia únicamente para reforzar la importancia de la historia en este juego porque, cualquiera de los finales, implica ver unos veinte minutos de vídeos y cinemáticas. Es donde Mafia III nos da todas las moralejas, donde cierra todos los flecos, donde realmente la aventura alcanza su cénit. Queda aquí esta advertencia para todos aquellos jugadores que se saltan siempre las escenas paralelas a la acción. Si lo hacen en este título, se van a perder seguramente lo mejor de él.
Mecánicas de juego, Cómo Conquistar una Ciudad
Mafia III mantiene lo que se ha convertido en la base de lo que hemos acabado por conocer como juegos de mundo abierto. Nos basta tener en mente sus dos anteriores entregas, pero podemos ampliarlo a series como Assassin’s Creed, Watch Dogs, Far Cry y, por supuesto, el referente que representa GTA. Mezclaremos fases a pie, con unos ligeros toques de infiltración, con otras de conducción y muchos, muchos tiroteos.
Se han creado nuevas físicas para la conducción y esta resulta divertida, a diferencia de lo que ocurría en las dos anteriores entregas donde los vehículos se convertían en ingobernables en cuanto tomaban un poco de velocidad. Más interesantes nos resultarán las fases en las que Lincoln va a pie. Será en ellas donde tengamos mayores posibilidades de ajustar la acción a nuestro gusto, dado que Mafia III incorpora a la saga mecánicas de sigilo que enriquecen mucho sus posibilidades. La mayoría de nuestras misiones consistirán en eliminar a mafiosos, aunque también habremos de interrogar confidentes o seguir a otros individuos sin ser detectados.
Tanto para el sigilo, como para los tiroteos, nos resultarán de gran ayuda las coberturas y los movimientos que nuestro personaje incorpora en esta entrega para aprovecharse del escenario. Lincoln se puede cubrir tras los elementos del decorado, puede caminar pegado a las paredes, puede pasar de cobertura a cobertura de forma rápida y segura… además podrá disparar su arma con una mano u otra, según la disposición de esa cobertura, e incluso disparará sin tener que asomar nada más que el arma, al bulto. Además de cubrirse, Lincoln también puede saltar y superar pequeños muros, si bien el escenario de Nueva Burdeos no ofrece demasiadas posibilidades si queremos apartarnos de los recorridos principales.
De cara a los tiroteos, verdadero clímax de la acción en Mafia III, nuestro protagonista puede portar dos armas simultáneamente, a una mano o a dos, además del cuchillo de combate que acabará romo y sin filo de tanto usarlo. No tendremos demasiados problemas de munición, dado que además de poder comprarla, podremos recoger la de cada enemigo que cae. Estos enemigos reciben distinto daño según la zona del cuerpo donde sean alcanzados, con lo que no tardaremos en buscar los “head shot”. La resistencia a los daños, tanto de Lincoln, como de los enemigos, viene marcada por la dificultad que hayamos elegido y lo avanzado de la historia. Os aseguramos que en al final de la aventura, los rivales requieren muchos impactos, son muy numerosos y abusan del uso de fusiles automáticos.
Y si el desafío ya de por sí podría parecernos sencillo, se insiste en facilitarlo aún más proporcionando al jugador toda la información posible en forma de iconos. Iconos para indicar qué personajes son enemigos y cuáles no, en qué nivel de alerta están, dónde se encuentran las armas, qué objetos del escenario son destruibles, qué puertas son accesibles, qué dirección tomar en cada cruce… Estos iconos en pantalla no solo restan credibilidad a la escena, resultando anacrónicos para un juego ambientando en los 60, también restan interés al juego. El jugador no debe esforzarse en averiguar qué, por dónde o cuándo. Todo se le da hecho.
Pero las ayudas no acaban aquí. En un intento casi absurdo por no incomodar al jugador, Lincoln cuenta con un “súper poder” que le permite ver a los enemigos cuando se ocultan detrás de cualquier cubierta. Sin más explicación, el tutorial nos indica que pulsando un determinado botón, activaremos la “visión inteligente” y podremos ver las siluetas tanto de los enemigos ocultos tras objetos del escenario o en condiciones de oscuridad o humo, como de los botiquines y resto de ítems a recoger. Al menos esto de la “visión inteligente” queda como una opción del jugador y siempre podremos olvidarnos de que ese botón existe.
Este bajo nivel de exigencia, el poco miedo a morir, acaba por afectar a la forma en la que afrontamos la acción y el principal damnificado es el modo de juego basado en el sigilo. Resulta innecesario buscar una forma de acabar con un objetivo mediante sigilo, cuando resulta tan cómodo y sencillo ir como un Rambo en “modo Dios” acabando con cualquiera que asome la cabeza. Es por ello que recomendamos encarecidamente que, a poco que estemos curtidos en este tipo de juegos, lo configuremos en su modo de dificultad alta, de los tres disponibles, para bajarlo después si vemos que es necesario. No obstante, y aunque nos guste ir en modo Rambo, las opciones de sigilo ponen a nuestro alcance un dulce que no vamos a rechazar: las ejecuciones por sorpresa.
Hemos oído algunas voces asegurando que a Hangar 13 se le ha ido la mano con este asunto. Es otra cuestión que tiene tantas percepciones como jugadores y en la que no vamos a entrar, pero sí que confirmamos que Lincoln cuenta con una gran variedad de ejecuciones, ya sea a patadas, estampando cabezas contra el escenario, a culatazos o, las más brutales, usando el cuchillo de combate. Cuando preguntamos a Bill Harms, guionista del juego, la razón por la que se mostraba una violencia tan explícita, nos contestó que con ello lo que buscaban es ser lo más realistas posible. No sabemos en qué ciudad vive el bueno de Bill, pero no debe de ser un lugar muy apacible.
Sobre la mitad del juego podremos empezar, además, con las ejecuciones brutales. Sí, más brutales. Si mantenemos el botón de ejecución pulsado y lo soltamos en el momento justo, la ejecución será de un repertorio aún más salvaje que las que hemos venido haciendo hasta este punto. De este modo, hablando con confidentes, agentes de la CIA, traidores a la mafia, dentro de un generoso catálogo de personajes terciarios, obtendremos los sucesivos objetivos que ir atacando. Los localizamos, conducimos hasta ellos, los eliminamos y avanzamos en la historia, alcanzando a enemigos más poderosos que, a su vez, nos permitirán llegar a nuestro objetivo final.
Mafia 3: Ejecución Problemática
En este momento ya tendremos una idea clara de lo que Mafia III nos tiene preparado y qué quieren que hagamos con ello. Sobre el papel, el planteamiento es excelente, de diez. Sin embargo, al igual que ocurre en deportes como la gimnasia o el patinaje, por un lado se valora la dificultad de lo que se quiere hacer y por otro la ejecución, el cómo se ha hecho.
Las primeras partidas a Mafia III, salvando quizá una falta de ritmo de las primeras misiones y las continuas interrupciones de las cinemáticas, nos dejan la impresión de estar ante un juegazo. Los objetivos parecen variados, infiltración, ejecuciones, un montón de armas y de vehículos… La conducción funciona. Resulta sencilla, pero muy divertida, algo que no se consiguió en los anteriores Mafia. Los tiroteos, también resultan gratificantes. Las armas están bien equilibradas en cuanto a precisión y daño, las coberturas y el movimiento entre ellas funciona, los daños en los enemigos son creíbles, gran variedad de escenarios… Mafia III resulta ser un juego muy divertido.
Sin embargo esa sensación se va perdiendo a lo largo del tiempo. Hay valores que mantienen el nivel muy alto, como son la historia, con sus cinemáticas y saltos temporales, y la música, que nos acaba convirtiendo en fans de los 60. Sin embargo la acción se empieza a resentir por dos factores. El primero es la Inteligencia Artificial de los personajes no jugables. Tanto los enemigos, como aliados o simples personajes de relleno, su comportamiento acaba por sacarnos de la inmersión que el resto del conjunto consigue. Es algo que se percibe muy bien en los tiroteos. Los enemigos tienen que tenerte en su frontal para detectarte. No tienen visión periférica que les permita detectarte cuando les abordas por los lados o cuando les esperas tras una puerta. Tampoco te escuchan acercarte corriendo y, además, cuando dejan de tenerte ubicado unos segundos, se vuelven a relajar asegurando que el peligro ha pasado.
Sus tiroteos son sencillos, porque prácticamente no cambian de cubierta y acaban siendo un clásico tiro al pato en el que basta esperar a que asomen la cabeza para volársela. Esta falta de eficiencia nos permitiría acabar con los tiroteos, al menos en gran parte del juego, usando solo las ejecuciones cuerpo a cuerpo. Basta correr hasta donde están ocultos, dos puñetazos rápidos y ejecución, y a por el siguiente. Esta circunstancia aún resulta más grotesca cuando hay interrogatorios o ejecuciones largas. Mientras Lincoln “se aplica” sobre un enemigo, el resto se queda mirando, paralizados a pocos centímetros de nosotros, esperando a que acabes para ser ellos la siguiente víctima. Cuando dos personajes enemigos están juntos y atacas a uno, el otro muchas veces se asusta y se cae de culo, facilitando aún más su eliminación. Es un peaje que hay que pagar por la inserción de algo tan espectacular como estas “fatalities”, sin duda de difícil solución, y el resultado es del todo irreal.
A esto se han de sumar otros problemas de la IA que arruinan aún más la credibilidad de los tiroteos, con enemigos disparando a lugares absurdos o que no te detectan aun estando prácticamente encima. Si aplicamos esta IA a la policía, el resultado es aún más desalentador, por lo irreal. Policías que no actúan cuando te ven interrogar a alguien con el cuchillo en su cuello, pero que te disparan si entras en un bar segregado solo para blancos. Tampoco ayudan las locuciones, no por su doblaje, sino porque no encajan con la acción. En el caso de los enemigos, se exceden en amenazas e insultos para resultar tan fáciles de eliminar. En el caso de las comunicaciones de la policía, muchas resultan hasta cómicas, como la que informa de que se ha cometido un asesinato y, si a alguna patrulla le apetece, puede ir a echar un vistazo.
El segundo factor que nos hace bajar el nivel de atención en el juego es la repetición de misiones prácticamente idénticas. Si bien hay misiones interesantes, bien planteadas, con escenarios a la altura, muy integradas en la trama, el resto de misiones secundarias podríamos decir que se limitan siempre a un mismo patrón: interrogar a un mafioso, eliminar a otros dos en otros puntos del mapa, destruir un almacén con mercancía del “mob” rival y, finalmente, asaltar un edificio plagado de enemigos en cuya parte superior está el objetivo principal. Definitivamente la acción del juego se limita a eso; conducir de uno a otro punto del mapa, eliminar un puñado de enemigos, que alguien nos indique donde hay otro grupo, eliminarlos… Existe un importante riesgo de acabar siendo tedioso. Tenemos misiones paralelas que ayudan a evitar este tedio, como una donde hemos de recoger fardos de marihuana desde una lancha por el delta del Misisipi u otra en la que participamos en varios combates de boxeo pero, como norma general, la acción se limitará a lo descrito. Resulta divertido, sobre todo cuando nos exigimos el nivel alto de dificultad, y somos bien llevados por la trama y la música, pero esperábamos algo más.
Mafia III: Gráficos y Aspecto Técnico
Empezamos a jugar a Mafia III en el mismo momento que el resto de jugadores de nuestra franja horaria, después de la una de la madrugada de este viernes, cuando al otro lado del pacífico ya llevaban unas horas jugando. Hemos jugado unas dieciséis horas en modo difícil y, por indicadores como el porcentaje de progresos, los coleccionables y logros y los enemigos de la lista negra a eliminar, nos quedan otras diez o doce horas de juego para terminarlo.
Ya en la madrugada del viernes los foros de 2K y Steam ardían al comprobar que el juego en PC estaba limitado a 30 fotogramas por segundo. Tan solo un puñado de horas después del lanzamiento, 2K apagaba fuegos con la confirmación de que este fin de semana se lanzaría un parche que eliminaría esa limitación y corregiría algún otro detalle de los que los primeros jugadores se quejaban. En estos momentos el parche está aplicado, no hay limitación de 30 FPS, los menús y la asignación de teclado son más lógicas, el juego gráficamente es más fluido y se han incorporado pequeños detalles, como la animación de evacuación de los personajes de un coche volcado. Podríamos obviar la circunstancia de que el juego ya ha sido parcheado cuando aún un gran porcentaje de jugadores no lo han adquirido, pero entendemos que es una circunstancia muy reveladora de cómo van a ser estos primeros momentos de Mafia III.
Para aquellos jugadores que recibieron con rechazo el título a consecuencia de la dichosa limitación a 30 FPS, el rendimiento gráfico en conjunto y algún que otro bug, los problemas ya han sido resueltos en cierta medida. Se trataba de un parche, dicho de un modo claro, imprescindible. De hecho nos cuesta entender cómo desde 2K no se ha valorado el impacto negativo que un detalle como la limitación de “framerate” en la comunidad de jugadores de PC. Una limitación que no afecta a la jugabilidad, ni siquiera al aspecto del juego, pero que sirve para iniciar un incendio que luego es muy complicado sofocar.
El parche no solo permite ahora correr el juego con un refresco ilimitado, también ha corregido algunos otros problemas gráficos que impedían que el juego corriese con toda la soltura deseable. En escenas en las que conducimos por el centro de la ciudad, con edificios altos y bastante tráfico, el movimiento dejaba de ser fluido, sufriendo tirones. Quizá sea una cuestión de consumo de memoria, dado que por lo que hemos comprobado el nivel de consumo se sitúa la mayoría del tiempo por encima de los 4GB, pero es algo que también se ha mejorado con el parche.
Por otra parte, las texturas son demasiado simples. Cuentan con gran variedad, pero su resolución es muy baja para lo exigible hoy día. A favor, algunos efectos de iluminación, como los contraluces que observaremos al atardecer, pero en general el acabado gráfico queda por debajo de otros títulos del género y más en una plataforma como el PC. Esa es la parte mala. La buena, que con el parche de este fin de semana el juego ha mejorado de una forma más que notable y eso nos hace ser optimistas al pensar en que todas estas deficiencias se pueden corregir de una forma igual de rápida. Esa es nuestra esperanza. Y mientras esperamos la corrección, seguiremos avanzando en la historia, recorriendo cada rincón de Nueva Burdeos y encarando ya al enemigo final, al que cada vez esperamos con más ganas. Será entonces, con el juego completamente terminado y con más misiones secundarias realizadas, cuando redactemos nuestro análisis definitivo y puntuemos el producto al completo.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.