![Mafia III](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/https%3A%2F%2Fstatic.prisa.com%2Fgamepedia%2Fimagenes%2F2020%2F05%2F14%2Fheader_image%2F194226021589485579.jpg?auth=3ded1a15a6eeff7519fc4e5dc65e64b865a21d97708c8ab9f650736e98b3eff9&width=480&height=250&smart=true)
Mafia III
Mafia III, Análisis
La mafia de los 60 ya no huele a whisky de contrabando, pólvora de thompson y gasolina de Cadillac Sedan. Atrás ha quedado la imagen casi romántica de los mafiosos de los 30, con su sombrero de ala, gabardina y funda de violín. La mafia de los 60 huele a sudor, a sangre, a codicia y, por encima de todo, a venganza. Una metamorfosis que 2K presenta a través de la última entrega de su clásica serie de mundo abierto.
El Heredero de un Gran Clásico
Días después de su lanzamiento, sin copias de acceso anticipado para prensa, mucho ha sido lo que ha trascendido sobre Mafia III. A todo ello hay que sumar la abundante cobertura previa, como su avance de abril, las primeras impresiones en la Gamescon de agosto, el segundo contacto en septiembre y, por último, el análisis en progreso de esta misma semana. Esa es la razón por la que en este análisis final no volveremos a hablar de los personajes, la historia, los objetivos o los escenarios, detalles que se pueden consultar en las sucesivas páginas de este texto.. Este Análisis final por tanto, se centra en la valoración de Mafia III, del producto que Hangar 13 y 2K nos ofrecen.
El planteamiento inicial del nuevo sandbox heredero de City of Lost Heaven cuando comenzamos a conocer detalles del desarrollo de esta tercera entrega hace casi dos años, no podía ser más prometedor: Parten de contar con la licencia de una saga que, en su debut, se convierte prácticamente en un juego de culto, una especie de alternativa seria, más oscura y parca, al superventas GTA. En la segunda se pierde frescura, se intenta adaptar al sandbox actual sin dejar su herencia, pero se sigue manteniendo como un juego notable gracias a su historia, el carisma de sus personajes y buenas dosis de acción.
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Ahora Mafia III se planifica de una forma impecable, comenzando por un guión con un nivel de producción pocas veces visto en un videojuego. Una manera de narrar la historia sencillamente perfecta, con un hilo argumental mantenido y conducido por varios personajes a lo largo del tiempo, contemporáneos tanto al protagonista como a nosotros, que somos a la vez espectadores actuales de su narración y parte activa en el momento de producirse. Se profundiza en los personajes, se desarrollan, se les concede su porción de trama y se consigue que el jugador empatice con ellos y con sus motivaciones. Por otra parte se busca la mejor localización tanto temporal como física; la Nueva Orleans de 1968, a todas luces otro gran acierto, por lo convulso de los años y que origina una de las tramas de las que no se puede escapar.
Historia, a gran nivel
Se dan por recibidas las críticas y sugerencias que la comunidad hace a partir de las dos entregas anteriores -sandbox demasiado comprimido y dirigido- y se opta por un mundo abierto real, con misiones secundarias, coleccionables, logros de Steam, varios finales, entre 25 y 30 horas de juego y una conducción por fin divertida, que invita a recorrer un escenario enorme, con un extraordinario esfuerzo por representar toda la esencia de Nueva Orleans; desde las mansiones coloniales y el distrito francés, hasta las chabolas de pescadores del delta del Misisipi.
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Se acepta el reto de hacer un juego adulto, otro gran acierto, tratando temáticas como el racismo, presente de forma poderosa en toda la trama, junto a la prostitución, la heroína, la pornografía y una corrupción que lo cubre todo; la política, el comercio, la policía y, en definitiva, los valores de toda una sociedad en aquel entonces. Además se dota al juego de una carga formativa muy de agradecer, ilustrando al jugador sobre una etapa histórica que no muchos han vivido pero que conviene siempre recordar, incluyendo información histórica que va desde los asesinatos de Robert Kennedy y Luther King a la contraofensiva en Vietnam, pasando por la “caza de brujas” anticomunista o el lanzamiento del Apolo VII.
Para darle el sonido que marcó esa época, 2K invierte una enorme cantidad de dinero en licencias musicales, haciéndose con la que puede ser considerada una de las mejores bandas sonoras, no originales, de un videojuego, al mismo nivel que las épicas emisoras de radio de GTA City, San Andreas, GTA IV Ballad of Gay Tony o el mismo GTA V. Del mismo modo se mantiene la colaboración con Playboy y se añaden las aerografías de Alberto Vargas. Además se hace una gran inversión en actores para captura de movimientos y un trabajo excelente con los movimientos faciales. Capítulo aparte merecen las interpretaciones. En inglés, su versión original, se encuentra a la altura de las mejores, impecables. En castellano tampoco desmerece, con un trabajo de localización muy bueno que va más allá de las interpretaciones, llegando a doblar todas y cada una de las conversaciones que se pueden oír por las calles de Nueva Burdeos o a través de sus aparatos de radio.
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Para terminar, se hace un trabajo potente de preparación de cara al lanzamiento, con campañas informativas repletas de tráilers para dar a conocer el título y presentarlo con sus mejores virtudes. Conocemos a Lincoln, vemos ejecuciones impresionantes, huidas de la policía, tiroteos con varias armas, “muscle cars” por el barrio francés y alguna lancha navegando el Misisipi, barcos de vapor ardiendo, a Vito Scaletta, al Ku Klux Klan… Todo apunta a un triple A, a un título con serias opciones de ser el juego de 2016, pero…
... pero el juego en sí no está a la altura. Mafia III muestra tan graves carencias que prácticamente malogran una materia prima con la que se podía haber hecho una obra maestra.
Una pobre ejecución
Lo primero que salta a la vista son los problemas técnicos. El aspecto gráfico es propio de un juego de hace varios años. En consola puede pasar más desapercibido, pero en la alta resolución de un PC, con máquinas que están moviendo con soltura títulos de aspecto impresionante, Mafia III presenta demasiadas carencias. Una distancia de visionado muy limitada, un filtro de difuminado sobre toda la escena inapropiado para cualquier monitor superior a las 17”, abuso del “popping” y texturas pobres, muy pobres, que afean el trabajo de reproducción de una ciudad con las posibilidades de Nueva Orleans. La escena mejora cuando el sol se pone en el horizonte. En esos momentos el contraluz permite secuencias muy bellas, al igual que ocurre con los muchos momentos de lluvia donde los efectos de iluminación son bastante acertados. Pequeños detalles de calidad que quedan ensombrecidos por las citadas carencias en las texturas, su definición y por cómo estas luces reflejan contra el escenario.
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Poco más habría que añadir sobre el aspecto gráfico. Basta decir que en un PC con potencia para mover en “ultra” cualquier juego de hoy, con una tarjeta gráfica de ochocientos euros, Mafia III rara vez supera los sesenta y cinco fotogramas por segundo en exteriores, lo que evidencia un problema de optimización tremendo. Equipos con poca RAM literalmente se ahogan cuando se conduce por las zonas de la ciudad más exigentes gráficamente. Tras el parche que elimina la limitación de 30 FPS, un Core i7 930 con 6 Gb de RAM y una GTX 1070 no alcanza mucho más de esos 30 FPS. Es más, en la máxima calidad, con algunas escenas el refresco llega a bajar por debajo de los 10 FPS, convirtiéndose en injugable.
Y no se trata de un problema de falta de potencia. Si reducimos las exigencias bajando la calidad del renderizado y la resolución, los problemas persisten. Lo “bueno” de este asunto es que las diferencias apreciables entre jugar a la máxima y la mínima calidad son casi inapreciables, como hemos podido ver en alguna comparativa. Otra evidencia de que existe un problema la hemos observado al arrancar alguna aplicación por detrás del juego. Concretamente con el software de captura FRAPS activo, el juego deja de mantener un refresco aceptable. Lo curioso es que si cerramos esa aplicación, no vuelve por ello a funcionar correctamentne. Hemos de reiniciarlo para volver a una situación normal. Es uno de tantos bugs que infestan a Mafia III.
Otros problemas técnicos los veremos en forma de “glitches” en pantalla, errores en la detección de eventos que te obligan a recargar la partida o directamente salidas al escritorio. Puertas que no se abren o NPCs que no actúan... Por suerte son pocos los momentos donde la acción requiere de estos eventos. En una de nuestras partidas, sin duda en la misión más especial de todas ya que Lincoln combate sobre un ring para ganarse la atención de su objetivo, en la primera ocasión el NPC enemigo no comienza a cachearnos, con lo que hay que reiniciar. En el segundo intento nos cachea, pero no nos abren la puerta que está tras de él. Reinicio. Y en la tercera el juego nos saca al escritorio. Hasta el cuarto intento no alcanzamos nuestro objetivo en una simple escena de trámite. Por último existen zonas del mapa accesibles pero de las que resulta imposible salir, principalmente junto a las vertientes de los ríos, lo que indica la poca revisión que se ha hecho del escenario. Se utiliza el recurso de los caimanes que te devoran si te alejas nadando de la zona jugable, pero hay otros momentos en que ser devorado es la única salida para un Lincoln que no acierta a trepar por la orilla del río por culpa de un error de detección. Imperdonable.
Un reto poco satisfactorio
La segunda carencia, también técnica, llega de la mano de la muy problemática Inteligencia Artificial. Enemigos que no te ven, ni te oyen, que pasan de la alerta a la pasividad en un segundo, que se quedan mirando inmóviles mientras ejecutas a su compañero, que disparan a ciegas, que se atascan contra el escenario y que, cuando todo funciona, se limitan a dispararte desde detrás de una cubierta, asomando la cabeza cada pocos segundos para que se la vueles. Enemigos que suponen muy poco desafío a la hora de combatirnos y que, para colmo, aparecen en los mismos lugares y con las mismas rutinas cada vez que se carga el escenario, escriptados como en el peor de los shooters.
Se dan misiones, como una de las últimas, en la que tienes que cruzar un club psicodélico subterráneo, que nos permiten hacer un “speed run”. Como un icono nos marca exactamente dónde está el objetivo final, basta correr con un poco de habilidad para llegar hasta él, apretar la tecla adecuada y misión cumplida. Sin un solo disparo. El negocio es nuestro sin haber eliminado ni a uno solo de los matones que lo protegen, que desaparecen sin más una vez su jefe es asesinado. El reto es escaso, la dificultad brilla por su ausencia y la sensación de haber completado un desafío, nula.
La falta de inteligencia artificial acaba generando situaciones cómicas, ridículas, que a la postre arruinan la inmersión en el juego. Este problema no solo afecta a la dificultad de los tiroteos, donde es excesivamente sencillo flanquear y ejecutar a cuchillo uno a uno a todos los enemigos. También arruina gran parte de lo planteado en las escenas de acción, ya que la policía, el otro gran enemigo del protagonista, no nos da apenas problemas para ser eludida o eliminada. Cuando organizan una búsqueda en el mapa se marca un radio de búsqueda perfectamente definido. Si Lincoln está un mísero metro fuera del radio de búsqueda es como si no existiera para el agente que lo ve, aunque esté con el cuchillo en la garganta de alguien, un gesto habitual en él.
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Primar tanto las ejecuciones brutales, esas animaciones en las que Lincoln acuchilla repetidamente a su víctima durante varios segundos, provoca un parón de idéntica duración en el tiroteo. Mientras realizamos alguna de estas eliminaciones, los enemigos se pararán a observarnos, sin moverse o disparar. La opción realista hubiese pasado por poder recibir daño mientras ejecutamos, pero claro, eso no permitiría disfrutar de tantas y tan varias “fatalities”, muy del agrado de determinado sector de jugadores.
Por último, como tercera gran carencia y casi definitiva, situamos algo tan fundamental como la falta de imaginación en la creación de misiones. No alcanzamos a entender cómo a nadie en el equipo creativo de Hangar 13, con todas las posibilidades expuestas al principio del artículo, ha aportado un diseño de misiones que no sea ir de un punto A a otro B para eliminar a los enemigos que allí se encuentran. Todo el juego, salvo el comienzo, lineal y apoyado enteramente en la historia, es exactamente igual, resultando tedioso a partir de las primeras horas, y aburrido después. Se incluyen algunos aspectos más interesantes, como interrogar a informantes, destruir un camión en marcha pero, en definitiva, toda la acción prevista en el juego es conducir hasta un punto señalado en el mapa, eliminar a tiros o cuerpo a cuerpo a los enemigos e ir al siguiente punto a hacer lo mismo. Y hablamos de un juego que requiere alrededor de 25 horas para ser terminado.
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Por poner otro ejemplo del bajo perfil de las misiones, hay una que nos llamará la atención por ser diferente. En lugar de eliminar al mafioso de turno, se nos ordena robar unos coches de una determinada marca y color. Podríamos imaginar que tendremos que localizarlos de algún modo, buscarlos por la ciudad, que supondrá algún tipo de reto… pero no; el mapa nos indica dónde están. Basta cogerlos y conducir de vuelta. Vamos a recoger el último con la esperanza de que pase algo, lo que sea; una sorpresa en forma de trampa policial, un personaje cuya intervención cambie la trama o el simple pinchazo de una rueda. Pero no, recoger el coche, conducir hasta donde marca el mapa y misión cumplida. Quisimos llevar al límite esta misión y destruir el coche o volcarlo, a ver cómo reaccionaba el juego. Tampoco hubo sorpresa. Con el coche volcado un mensaje de texto nos indicaba que pulsando una tecla volvería a su estado normal. Pulsación y el coche al instante en perfecto estado y condiciones para ser llevado a su destino.
Un elemento sobre el que teníamos grandes esperanzas era la navegación, las misiones sobre lanchas o las clásicas planeadoras de pantano. Estas últimas no se pueden conducir y las lanchas se limitan a una misión en la que hemos de ir a un punto determinado del río, recoger un paquete y volver al origen. Más rutina aburrida. Un ejemplo de cómo algunos modos de juego resultan aburridos lo tendremos con el interrogatorio a confidentes. En principio la técnica de conducir como un loco, hasta aterrorizarle y que nos “cante” todo, parece divertida. Pero con tres confidentes por cada uno de los seis territorios… al tercer o cuarto interrogatorio aprenderemos que es más fácil y rápido sacarle del coche a empujones, ponerle el cuchillo en el cuello y evitarnos cinco minutos de carreras por la ciudad buscando asustarle.
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Podemos pensar que hasta en Hangar 13 advirtieron que ciertas rutinas en el juego eran francamente aburridas. Prueba de ello lo tenemos en las ventajas que desbloquearemos a medida que avanzamos. La más obvia es la “consigliere” de nuestra banda. En Mafia III sí que deberemos usar el dinero que conseguimos para comprar armas o munición y perdemos la mitad del dinero que portamos cada vez que nos eliminan. Para salvar este dinero en una caja fuerte y no perderlo deberemos conducir hasta nuestro piso franco. En un juego sin viaje rápido, tener que conducir medio mapa únicamente para salvar un par de miles de dólares, se muestra tan aburrido que desde Hangar 13 crearon a esta “consigliere” que irá a buscar nuestro dinero allá donde estemos y se ocupará de guardarlo.
Otra solución inteligente y que evita la monotonía que supone recorrer la ciudad con un coche de serie, robado de cualquier acera, llega con la posibilidad de poder pedir que nos lleven vehículos a nuestra posición. Basta pedirlo para tener allí, en cuestión de segundos, deportivos, camiones y coches blindados, o nuestro coche de drifting… En este caso la solución a un problema crea otro, ahora de realismo, dado que podemos llenar la calle de deportivos rojos idénticos con solo solicitar uno tras otro.
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Ese es el perfil de todas y cada una de las acciones del juego, entre las que solo se salvan las misiones finales en las que hemos de acabar con uno de los lugartenientes enemigos. Y no se libran por el objetivo, que sigue siendo matar a todo el mundo, sino por el cambio de escenario. Cambia el ya aburrido interior de los edificios en Nueva Burdeos, cuyas estructuras internas también se repiten demasiado, por escenarios como un parque de atracciones abandonado, un gimnasio en llamas, una cantera o, la mejor, el barco de vapor en llamas del que los tripulantes saltan para ser “consumidos” por los caimanes mientras Lincoln sigue a lo suyo, eliminando mafiosos. Estas fases del juego salvan ligeramente la acción, pero no lo suficiente como para compensar el resto.
Las misiones secundarias, tan prescindibles como poco gratificantes, sí que tienen importancia para la trama. Como ya hemos comentado en anteriores artículos, la disputa entre nuestros tres lugartenientes por hacerse con la mayor cantidad de territorio, pueden acabar con su traición. Si vemos que la confianza de uno de ellos flaquea, podremos recuperarla asumiendo las misiones secundarias que nos encargue. Del mismo modo, cuanto más limpiemos los territorios que cada uno de ellos controla, mayores serán sus ingresos, lo que a su vez redundará en ventajas como el desbloqueo de nuevas armas o aumento de prestaciones de los vehículos.
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Todo lo descrito puede ser pasado por alto por un perfil de jugador que busque acción inmediata, sin demasiadas complicaciones y al que no le gusta que se le exija demasiado. Sin embargo esto choca con el público objetivo para el que se lanza el juego. Su principal valor lo tiene en la historia, y ésta, por tratamiento y por contenido, está dirigida exclusivamente a adultos. Todo lo contrario que la acción jugable que, salvo por un exceso de violencia, de la que se abusa en detrimento de la propia acción, es demasiado simple y repetitiva para cualquier usuario adulto con años de juego a sus espaldas.
A sabiendas de que las comparaciones son odiosas, resulta imposible no hacerlas, al menos, con las dos anteriores entregas de Mafia. La discusión sobre el salto temporal y de entorno que supone esta tercera entrega gustará más o menos. Sin embargo el otro cambio radical en la saga lo tenemos en la jugabilidad. Mafia I y II, si bien han sido calificados como juegos de mundo abierto, nunca lo han sido, pues fueron muy reducidos en sus posibilidades. Menos aún juegos de los denominados “Sandbox”, con los que cualquier jugador de esta saga sabría exponer claras diferencias. Mafia nunca ha sido, ni pretendido ser, Grand Theft Auto. Los dos primeros Mafia son juegos con una línea argumental cerrada, donde lo único abierto son las rutas a la hora de conducir de un objetivo al otro. Tal situación, criticada por algunos jugadores, quizá haya ocasionado el giro que Hangar 13 ha dado a esta entrega, llevándola en una dirección que precisamente le hace perder gran parte de la esencia de la saga.
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En ella sí se pretende un mundo abierto, mucho más cercano al citado género “sandbox”, donde podremos viajar a nuestro antojo por un escenario enorme, eligiendo nosotros qué misiones hacer y en qué orden, disponiendo de misiones secundarias, coleccionables que localizar, parajes que descubrir por el simple hecho de hacerlo… Al parecer todas buenas incorporaciones que, sin embargo, exigen un peaje que pagar a cambio y aquí lo haremos con la propia aventura y cómo la jugamos.
En las dos primeras entregas el hilo argumental era cerrado, inmutable, lo que permitía a los programadores plantear misiones que resultaban más o menos espectaculares o entretenidas, pero siempre variadas. Si ese nivel se hubiese mantenido en las misiones de Mafia III el título hubiera ganado muchos enteros, pero no ha sido así. La sensación que nos llevamos es la de que se han incluido numerosas misiones con el fin de que existan de por sí, que tripliquen la duración del juego, aunque todas ellas sean exactamente “la misma”. ¿Recordáis la misión al comienzo de Mafia II donde nos obligaban a cargar cajas en un camión hasta que nos aburríamos y decidíamos dejar el trabajo honesto y convertirnos en mafioso? En Mafia III se repite esa sensación de “deber” hacer un trabajo para poder seguir avanzando. E insistimos en que los tiroteos, pese a la IA de los enemigos, resultan divertidos y se complican a medida que éstos se hacen más resistentes y van mejor armados, pero acaban convirtiéndose en rutinarios; requieren alguna variación que nos aleje del tedio y ésta nunca llega.
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Luces y Sombras
Acabamos este análisis, sin embargo, con algo positivo, confirmando el acierto que ha supuesto no publicar una valoración antes de no haber terminado Mafia III completamente. Si bien confirmamos la decepción que supone experimentar cómo las misiones se mantienen planas hasta la final, sin grandes sorpresas, estos finales sí que han supuesto una agradable sorpresa. Como cada vez que hablamos maravillas de este juego, volvemos a hacerlo de la historia, no podía ser de otro modo. Mafia III cuenta con tres finales y no encontraremos en ellos grandes jefes o desafíos extra; lo que encontraremos serán alrededor de veinte minutos de cinemáticas y vídeos en los que el excelente guion llega a su clímax, donde todos los flecos de la historia quedan atados y donde, por supuesto, se nos aplican todas las lecciones morales tras las veintisiete horas de excesos que acabamos de cometer. Finales en los que se abordarán cuestiones tan dispares como el huracán Katrina, la corrupción política, las comisiones del 20%, las conspiraciones del gobierno, la redención… el castigo… Y como colofón, tras los créditos, una última secuencia protagonizada por el agente Donovan, sin duda el mejor personaje de esta entrega, en la comisión que le investiga. Un colofón excelente para una trama que se reafirma como lo mejor del juego.
Texto Análisis en Progreso
Cuando se cita a la mafia, nos vienen a la cabeza imágenes de un “padrino” rodeado de su “familia”, la “cosa nostra”, de un local con música swing lleno de licores de contrabando y, claro está, de un gánster disparando su “tommy” de tambor desde un Ford de los años 30. Nos cuesta algo más encontrar imágenes de otros grupos de delincuencia organizada que, lamentablemente, nunca han dejado de acompañarnos. Ese es el primer esfuerzo que nos pide 2K y Hangar 13 en su saga. Dejan atrás la mafia italiana que ha protagonizado sus primeras dos entregas y nos trasladan a finales de los 60, donde el modelo de extorsión y de control de las actividades ilegales ya no está exclusivamente en manos de los italianos, que ahora lo han de competir con mafias haitianas, irlandesas, yankies…
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Este cambio de localización temporal es el primer acierto de esta nueva entrega. Aunque sin duda los convulsos años entre las dos guerras mundiales ofrecen posibilidades casi infinitas, traer la saga a una época más contemporánea permite una mejor empatía con los jugadores, más familiarizados con las costumbres, vehículos o armas. Unos años marcados por la guerra fría, la derrota yankie en Vietnam, la segregación racial y sus consecuentes revueltas, el movimiento hippie, la llegada masiva de estupefacientes, la lucha de clases, el florecimiento del rock and roll, en definitiva, los años más convulsos del Siglo XX en Norteamérica. Así pues, el cambio de contexto histórico supone el primer punto en el casillero de Hangar 13 y 2K.
Igual de determinante que el “cuándo”, es el “dónde” y con ello llega el segundo punto para su casillero. Nueva Orleans, adaptada como Nueva Burdeos, se presta como escenario ideal a la trama. Cuenta con los emplazamientos clásicos de una ciudad estadounidense, pero además suma su peculiar distrito francés, con sus clubs y bares de jazz, y la desembocadura del Misisipi con los pantanos, donde conviven pescadores de gambas “red neck” y caimanes. Un escenario perfecto que además se ve enriquecido gracias a la mezcolanza de culturas, con gran peso tanto de las colonias española y francesa, como de las traídas por los esclavos haitianos y africanos.
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El tercer gran acierto de localizar este Mafia donde se ha hecho es la música. El título cuenta con las licencias de los grandes clásicos de los 60 que no nos cansaremos de oír no solo mientras conducimos, también siempre que estemos en un bar o cualquier estancia con una radio cerca. Además, algunas cinemáticas parece que han sido diseñadas para cuadrar con el tema musical que la acompaña. Sin duda la música que acompaña a Mafia III representa un valor añadido que solo un juego de este tipo se puede permitir y se aprovecha de ello. Simplemente genial y quizá una de las mejores bandas sonoras en la historia de los videojuegos. El mérito, claro está, corresponde a los Rolling, Beatles, Elvis, Dylan... pero el acierto de 2K con la recopilación es innegable.
Una trama potente
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En los distintos artículos en los que os hemos ido presentando Mafia III hemos insistido en acercaros el contexto y escenarios en los que tiene lugar. Esta insistencia tiene una poderosa razón de ser que confirmamos una vez hemos avanzado en la versión final: Uno de los mayores atractivos de este Mafia III es la historia de Lincoln Clay, su transformación en un asesino sin sentimientos devorado por el ansia de venganza, su sangriento recorrido en busca de ésta, acabando de un modo u otro con quien se le interpone, hasta culminarla. No solo la historia, también cómo está contada, cómo son presentados los personajes, cómo se enriquece su personalidad, cómo llegamos a empatizar con ellos hasta el punto de modificar nuestra forma de afrontar el juego.
El gurú John Carmack, padre de Doom y Quake, nos dejó una de esas frases recurrentes en el mundillo de los videojuegos. Aseguró que el argumento en un juego es como el de una película pornográfica; existe como formalidad, pero es prescindible. Está claro que en Hangar 13 no pueden estar más en desacuerdo, habiendo hecho un esfuerzo tremendo en convertir un juego de conducción y disparos, en una compleja historia con matices y giros más propios de una producción de cine. Y el centro de esta producción es Lincoln Clay, excombatiente de Vietnam, fuerzas especiales, mestizo entre italiano y dominicana, a quien la traición aboca a la carnicería que acabará siendo su retorno a Nueva Burdeos. El trabajo que se ha hecho construyendo a este personaje está muy lejos de lo pretendido con los anteriores protagonistas de la saga; Tommy Angelo y Vito Scaletta, y lo mismo ocurre con los personajes secundarios, con especial atención a los tres lugartenientes Cassandra, Burke y recuperado Vitto Scaletta.
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Podemos afirmar que la trama, la huida hacia delante de Lincoln en su búsqueda de venganza, es el mayor valor de este Mafia III. Nos engancha desde el principio y, si bien los objetivos son conocidos y el final predecible, se convierte en el mejor aliciente para que sigamos hora tras hora recorriendo Nueva Burdeos. Esta presentación tan exhaustiva del contexto y personajes, sin embargo, cuenta con el inconveniente de frenar el ritmo del juego, sobre todo en sus dos primeras horas, donde el juego puede dar una sensación diferente a lo que más adelante será. Ocurría algo similar en Mafia II, en el que el juego solo alcanzaba todo su interés tras el paso de Vito por la cárcel. En el comienzo de Mafia III, a un elevado número de parones en el que distintas escenas nos presentan a los personajes y su entorno, se suman acciones de tutorial prescindibles para la inmensa mayoría de los jugadores y una acción lineal que poco tiene que ver con lo que será el resto de la aventura.
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Mafia III coge fuerza después de esas dos horas de juego, momento en el que se produce el hecho que provoca la catarsis de Lincoln y del que, aunque ya se ha publicado hasta algún vídeo, no seremos nosotros los que cometamos el error de hablar. Es en ese momento cuando Mafia III pasa a ser realmente el juego de mundo abierto que se ha venido prometiendo. Entran en escena los lugartenientes, los distintos capos enemigos y, con ellos, las distintas posibilidades que tendremos de acometer la acción.
Como ya hemos descrito en anteriores avances y reportajes, los objetivos del juego se dirigen a ir acabando uno a uno con los distintos capos de la mafia rival. Esto se consigue ocasionando daños a sus explotaciones ilegales, ya sea robándoles, asesinando secuaces, destrozando bienes… así hasta poder llegar al capo, cuya ejecución nos permitirá hacernos con el control del territorio. La explotación de estos territorios la delegaremos en alguno de nuestros tres lugartenientes. Elegir a uno u otro nos concederá unas ventajas concretas. Hacer esta elección sin valorar sus personalidades y su mayor o menor afinidad con nosotros, nos provocará alguna sorpresa desagradable. Mantener esta afinidad de los tres secuaces con Lincoln se convierte, de por sí, en un objetivo intermedio del juego. No queremos perder los beneficios que su apoyo nos da en la misión principal y, aún mucho menos, queremos enfrentarnos a ellos y eliminarlos. De ahí que acabemos haciendo misiones secundarias con el único fin de cuidar nuestra relación con estos personajes y que no nos den un disgusto.
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Éste es el nudo de la aventura, donde tendremos la falsa percepción de que estamos construyendo nuestra historia, si bien de un modo u otro, con unos lugartenientes u otros, con más o menos experiencia, armamento, vehículos… acabaremos en una misma fase desenlace. Tampoco se puede pretender otra cosa, dado el objetivo claro e ineludible que para Lincoln es consumar su venganza, pero a favor del guion nos encontramos con que se nos permiten al menos tres finales. Llegamos a adelantar esta circunstancia únicamente para reforzar la importancia de la historia en este juego porque, cualquiera de los finales, implica ver unos veinte minutos de vídeos y cinemáticas. Es donde Mafia III nos da todas las moralejas, donde cierra todos los flecos, donde realmente la aventura alcanza su cénit. Queda aquí esta advertencia para todos aquellos jugadores que se saltan siempre las escenas paralelas a la acción. Si lo hacen en este título, se van a perder seguramente lo mejor de él.
Mecánicas de juego, Cómo Conquistar una Ciudad
Mafia III mantiene lo que se ha convertido en la base de lo que hemos acabado por conocer como juegos de mundo abierto. Nos basta tener en mente sus dos anteriores entregas, pero podemos ampliarlo a series como Assassin’s Creed, Watch Dogs, Far Cry y, por supuesto, el referente que representa GTA. Mezclaremos fases a pie, con unos ligeros toques de infiltración, con otras de conducción y muchos, muchos tiroteos.
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En las fases de conducción intercalaremos persecuciones a toda velocidad, con seguimientos discretos, o la denominada “conducción loca” donde deberemos aterrorizar a nuestro copiloto para sacarle información. Los vehículos a conducir exclusivamente coches, con gran variedad de configuraciones en cuanto a velocidad y control, pero también podremos conducir algún vehículo pesado e incluso lanchas por el Misisipi. Dentro las posibilidades de configuración habremos de elegir entre una conducción “normal” o una mayor simulación. Si optamos por la opción más realista, habremos de tener mucho más cuidado con los subvirajes en las curvas y con el riesgo de acabar trompeando. Sin duda hacen el juego más divertido y añaden interés a un manejo de los vehículos bastante sencillo, aunque en el caso de la versión PC, o bien se juega con un pad y su posibilidad de acelerar progresivamente gracias al gatillo analógico, o con el teclado nos pasaremos el tiempo derrapando y trompeando.
Se han creado nuevas físicas para la conducción y esta resulta divertida, a diferencia de lo que ocurría en las dos anteriores entregas donde los vehículos se convertían en ingobernables en cuanto tomaban un poco de velocidad. Más interesantes nos resultarán las fases en las que Lincoln va a pie. Será en ellas donde tengamos mayores posibilidades de ajustar la acción a nuestro gusto, dado que Mafia III incorpora a la saga mecánicas de sigilo que enriquecen mucho sus posibilidades. La mayoría de nuestras misiones consistirán en eliminar a mafiosos, aunque también habremos de interrogar confidentes o seguir a otros individuos sin ser detectados.
Tanto para el sigilo, como para los tiroteos, nos resultarán de gran ayuda las coberturas y los movimientos que nuestro personaje incorpora en esta entrega para aprovecharse del escenario. Lincoln se puede cubrir tras los elementos del decorado, puede caminar pegado a las paredes, puede pasar de cobertura a cobertura de forma rápida y segura… además podrá disparar su arma con una mano u otra, según la disposición de esa cobertura, e incluso disparará sin tener que asomar nada más que el arma, al bulto. Además de cubrirse, Lincoln también puede saltar y superar pequeños muros, si bien el escenario de Nueva Burdeos no ofrece demasiadas posibilidades si queremos apartarnos de los recorridos principales.
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De cara a los tiroteos, verdadero clímax de la acción en Mafia III, nuestro protagonista puede portar dos armas simultáneamente, a una mano o a dos, además del cuchillo de combate que acabará romo y sin filo de tanto usarlo. No tendremos demasiados problemas de munición, dado que además de poder comprarla, podremos recoger la de cada enemigo que cae. Estos enemigos reciben distinto daño según la zona del cuerpo donde sean alcanzados, con lo que no tardaremos en buscar los “head shot”. La resistencia a los daños, tanto de Lincoln, como de los enemigos, viene marcada por la dificultad que hayamos elegido y lo avanzado de la historia. Os aseguramos que en al final de la aventura, los rivales requieren muchos impactos, son muy numerosos y abusan del uso de fusiles automáticos.
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A favor de nuestro personaje tendremos la controvertida recuperación “milagrosa” de salud. Basta un par de segundos sin recibir daño para que la barra de salud vuelva a su estado inicial. Una velocidad de recuperación que además se puede acelerar si mantenemos “contento” a nuestro lugarteniente Vito. Resulta complicado aseverar si un juego es fácil o difícil cuando esto depende de la habilidad de cada jugador, pero en el caso de Mafia III, la cantidad de daño que puede sufrir nuestro personaje, sumado a la posibilidad de llevar chaleco antibalas y, sobre todo, la rapidísima recuperación de la salud, convierten los tiroteos en una acción divertida, pero muy poco exigente con el jugador hasta ya muy avanzada la aventura.
Y si el desafío ya de por sí podría parecernos sencillo, se insiste en facilitarlo aún más proporcionando al jugador toda la información posible en forma de iconos. Iconos para indicar qué personajes son enemigos y cuáles no, en qué nivel de alerta están, dónde se encuentran las armas, qué objetos del escenario son destruibles, qué puertas son accesibles, qué dirección tomar en cada cruce… Estos iconos en pantalla no solo restan credibilidad a la escena, resultando anacrónicos para un juego ambientando en los 60, también restan interés al juego. El jugador no debe esforzarse en averiguar qué, por dónde o cuándo. Todo se le da hecho.
Pero las ayudas no acaban aquí. En un intento casi absurdo por no incomodar al jugador, Lincoln cuenta con un “súper poder” que le permite ver a los enemigos cuando se ocultan detrás de cualquier cubierta. Sin más explicación, el tutorial nos indica que pulsando un determinado botón, activaremos la “visión inteligente” y podremos ver las siluetas tanto de los enemigos ocultos tras objetos del escenario o en condiciones de oscuridad o humo, como de los botiquines y resto de ítems a recoger. Al menos esto de la “visión inteligente” queda como una opción del jugador y siempre podremos olvidarnos de que ese botón existe.
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Este bajo nivel de exigencia, el poco miedo a morir, acaba por afectar a la forma en la que afrontamos la acción y el principal damnificado es el modo de juego basado en el sigilo. Resulta innecesario buscar una forma de acabar con un objetivo mediante sigilo, cuando resulta tan cómodo y sencillo ir como un Rambo en “modo Dios” acabando con cualquiera que asome la cabeza. Es por ello que recomendamos encarecidamente que, a poco que estemos curtidos en este tipo de juegos, lo configuremos en su modo de dificultad alta, de los tres disponibles, para bajarlo después si vemos que es necesario. No obstante, y aunque nos guste ir en modo Rambo, las opciones de sigilo ponen a nuestro alcance un dulce que no vamos a rechazar: las ejecuciones por sorpresa.
Hemos oído algunas voces asegurando que a Hangar 13 se le ha ido la mano con este asunto. Es otra cuestión que tiene tantas percepciones como jugadores y en la que no vamos a entrar, pero sí que confirmamos que Lincoln cuenta con una gran variedad de ejecuciones, ya sea a patadas, estampando cabezas contra el escenario, a culatazos o, las más brutales, usando el cuchillo de combate. Cuando preguntamos a Bill Harms, guionista del juego, la razón por la que se mostraba una violencia tan explícita, nos contestó que con ello lo que buscaban es ser lo más realistas posible. No sabemos en qué ciudad vive el bueno de Bill, pero no debe de ser un lugar muy apacible.
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Sobre la mitad del juego podremos empezar, además, con las ejecuciones brutales. Sí, más brutales. Si mantenemos el botón de ejecución pulsado y lo soltamos en el momento justo, la ejecución será de un repertorio aún más salvaje que las que hemos venido haciendo hasta este punto. De este modo, hablando con confidentes, agentes de la CIA, traidores a la mafia, dentro de un generoso catálogo de personajes terciarios, obtendremos los sucesivos objetivos que ir atacando. Los localizamos, conducimos hasta ellos, los eliminamos y avanzamos en la historia, alcanzando a enemigos más poderosos que, a su vez, nos permitirán llegar a nuestro objetivo final.
Mafia 3: Ejecución Problemática
En este momento ya tendremos una idea clara de lo que Mafia III nos tiene preparado y qué quieren que hagamos con ello. Sobre el papel, el planteamiento es excelente, de diez. Sin embargo, al igual que ocurre en deportes como la gimnasia o el patinaje, por un lado se valora la dificultad de lo que se quiere hacer y por otro la ejecución, el cómo se ha hecho.
Las primeras partidas a Mafia III, salvando quizá una falta de ritmo de las primeras misiones y las continuas interrupciones de las cinemáticas, nos dejan la impresión de estar ante un juegazo. Los objetivos parecen variados, infiltración, ejecuciones, un montón de armas y de vehículos… La conducción funciona. Resulta sencilla, pero muy divertida, algo que no se consiguió en los anteriores Mafia. Los tiroteos, también resultan gratificantes. Las armas están bien equilibradas en cuanto a precisión y daño, las coberturas y el movimiento entre ellas funciona, los daños en los enemigos son creíbles, gran variedad de escenarios… Mafia III resulta ser un juego muy divertido.
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Sin embargo esa sensación se va perdiendo a lo largo del tiempo. Hay valores que mantienen el nivel muy alto, como son la historia, con sus cinemáticas y saltos temporales, y la música, que nos acaba convirtiendo en fans de los 60. Sin embargo la acción se empieza a resentir por dos factores. El primero es la Inteligencia Artificial de los personajes no jugables. Tanto los enemigos, como aliados o simples personajes de relleno, su comportamiento acaba por sacarnos de la inmersión que el resto del conjunto consigue. Es algo que se percibe muy bien en los tiroteos. Los enemigos tienen que tenerte en su frontal para detectarte. No tienen visión periférica que les permita detectarte cuando les abordas por los lados o cuando les esperas tras una puerta. Tampoco te escuchan acercarte corriendo y, además, cuando dejan de tenerte ubicado unos segundos, se vuelven a relajar asegurando que el peligro ha pasado.
Sus tiroteos son sencillos, porque prácticamente no cambian de cubierta y acaban siendo un clásico tiro al pato en el que basta esperar a que asomen la cabeza para volársela. Esta falta de eficiencia nos permitiría acabar con los tiroteos, al menos en gran parte del juego, usando solo las ejecuciones cuerpo a cuerpo. Basta correr hasta donde están ocultos, dos puñetazos rápidos y ejecución, y a por el siguiente. Esta circunstancia aún resulta más grotesca cuando hay interrogatorios o ejecuciones largas. Mientras Lincoln “se aplica” sobre un enemigo, el resto se queda mirando, paralizados a pocos centímetros de nosotros, esperando a que acabes para ser ellos la siguiente víctima. Cuando dos personajes enemigos están juntos y atacas a uno, el otro muchas veces se asusta y se cae de culo, facilitando aún más su eliminación. Es un peaje que hay que pagar por la inserción de algo tan espectacular como estas “fatalities”, sin duda de difícil solución, y el resultado es del todo irreal.
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A esto se han de sumar otros problemas de la IA que arruinan aún más la credibilidad de los tiroteos, con enemigos disparando a lugares absurdos o que no te detectan aun estando prácticamente encima. Si aplicamos esta IA a la policía, el resultado es aún más desalentador, por lo irreal. Policías que no actúan cuando te ven interrogar a alguien con el cuchillo en su cuello, pero que te disparan si entras en un bar segregado solo para blancos. Tampoco ayudan las locuciones, no por su doblaje, sino porque no encajan con la acción. En el caso de los enemigos, se exceden en amenazas e insultos para resultar tan fáciles de eliminar. En el caso de las comunicaciones de la policía, muchas resultan hasta cómicas, como la que informa de que se ha cometido un asesinato y, si a alguna patrulla le apetece, puede ir a echar un vistazo.
El segundo factor que nos hace bajar el nivel de atención en el juego es la repetición de misiones prácticamente idénticas. Si bien hay misiones interesantes, bien planteadas, con escenarios a la altura, muy integradas en la trama, el resto de misiones secundarias podríamos decir que se limitan siempre a un mismo patrón: interrogar a un mafioso, eliminar a otros dos en otros puntos del mapa, destruir un almacén con mercancía del “mob” rival y, finalmente, asaltar un edificio plagado de enemigos en cuya parte superior está el objetivo principal. Definitivamente la acción del juego se limita a eso; conducir de uno a otro punto del mapa, eliminar un puñado de enemigos, que alguien nos indique donde hay otro grupo, eliminarlos… Existe un importante riesgo de acabar siendo tedioso. Tenemos misiones paralelas que ayudan a evitar este tedio, como una donde hemos de recoger fardos de marihuana desde una lancha por el delta del Misisipi u otra en la que participamos en varios combates de boxeo pero, como norma general, la acción se limitará a lo descrito. Resulta divertido, sobre todo cuando nos exigimos el nivel alto de dificultad, y somos bien llevados por la trama y la música, pero esperábamos algo más.
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Mafia III: Gráficos y Aspecto Técnico
Empezamos a jugar a Mafia III en el mismo momento que el resto de jugadores de nuestra franja horaria, después de la una de la madrugada de este viernes, cuando al otro lado del pacífico ya llevaban unas horas jugando. Hemos jugado unas dieciséis horas en modo difícil y, por indicadores como el porcentaje de progresos, los coleccionables y logros y los enemigos de la lista negra a eliminar, nos quedan otras diez o doce horas de juego para terminarlo.
Ya en la madrugada del viernes los foros de 2K y Steam ardían al comprobar que el juego en PC estaba limitado a 30 fotogramas por segundo. Tan solo un puñado de horas después del lanzamiento, 2K apagaba fuegos con la confirmación de que este fin de semana se lanzaría un parche que eliminaría esa limitación y corregiría algún otro detalle de los que los primeros jugadores se quejaban. En estos momentos el parche está aplicado, no hay limitación de 30 FPS, los menús y la asignación de teclado son más lógicas, el juego gráficamente es más fluido y se han incorporado pequeños detalles, como la animación de evacuación de los personajes de un coche volcado. Podríamos obviar la circunstancia de que el juego ya ha sido parcheado cuando aún un gran porcentaje de jugadores no lo han adquirido, pero entendemos que es una circunstancia muy reveladora de cómo van a ser estos primeros momentos de Mafia III.
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Para aquellos jugadores que recibieron con rechazo el título a consecuencia de la dichosa limitación a 30 FPS, el rendimiento gráfico en conjunto y algún que otro bug, los problemas ya han sido resueltos en cierta medida. Se trataba de un parche, dicho de un modo claro, imprescindible. De hecho nos cuesta entender cómo desde 2K no se ha valorado el impacto negativo que un detalle como la limitación de “framerate” en la comunidad de jugadores de PC. Una limitación que no afecta a la jugabilidad, ni siquiera al aspecto del juego, pero que sirve para iniciar un incendio que luego es muy complicado sofocar.
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El parche no solo permite ahora correr el juego con un refresco ilimitado, también ha corregido algunos otros problemas gráficos que impedían que el juego corriese con toda la soltura deseable. En escenas en las que conducimos por el centro de la ciudad, con edificios altos y bastante tráfico, el movimiento dejaba de ser fluido, sufriendo tirones. Quizá sea una cuestión de consumo de memoria, dado que por lo que hemos comprobado el nivel de consumo se sitúa la mayoría del tiempo por encima de los 4GB, pero es algo que también se ha mejorado con el parche.
Sin embargo, aún queda optimización por hacer. El juego sufre problemas técnicos evidentes. En las 16 horas de juego que llevamos hemos sido expulsados al escritorio de Windows varias veces y en algunas escenas que requieren detección de eventos hemos tenido que recargar la misión porque estábamos atascados. El sonido tampoco se libra de tener algún problema y puede ocurrir que al salir de un coche la música no se interrumpa, con lo que si entramos en otro coche sonarán dos temas a la vez. Otro aspecto que está recibiendo muchas críticas es el acabado gráfico. Toda la escena está afectada por un filtrado que la difumina, como un exceso de anti aliasing. En los objetos cercanos los efectos son pasables, pero en los que empiezan a encontrarse a unos metros el efecto hace que pierdan su definición. Si aún llevamos la mirada un poco más lejos, vemos que los edificios y objetos lejanos aparecen completamente difuminados o cubiertos por la niebla. La distancia de visionado es corta.
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Por otra parte, las texturas son demasiado simples. Cuentan con gran variedad, pero su resolución es muy baja para lo exigible hoy día. A favor, algunos efectos de iluminación, como los contraluces que observaremos al atardecer, pero en general el acabado gráfico queda por debajo de otros títulos del género y más en una plataforma como el PC. Esa es la parte mala. La buena, que con el parche de este fin de semana el juego ha mejorado de una forma más que notable y eso nos hace ser optimistas al pensar en que todas estas deficiencias se pueden corregir de una forma igual de rápida. Esa es nuestra esperanza. Y mientras esperamos la corrección, seguiremos avanzando en la historia, recorriendo cada rincón de Nueva Burdeos y encarando ya al enemigo final, al que cada vez esperamos con más ganas. Será entonces, con el juego completamente terminado y con más misiones secundarias realizadas, cuando redactemos nuestro análisis definitivo y puntuemos el producto al completo.
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Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.