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John Wick Hex

John Wick Hex

Keanu sigue tras Parabellum

John Wick Hex, análisis

Baba Yagá debuta en el videojuego con un título alejado del género que se le presupone: la estrategia.

John Wick hizo tambalear los cimientos del cine de acción en el último lustro. La trilogía protagonizada por Keanu Reeves demostró que ahora, más que nunca, es posible ofrecer un festival de balas sobrio, a la par de elegante. Su salto al mundo del videojuego era cuestión de tiempo. Ya en el pasado títulos como Max Payne toquetearon ligeramente con la filosofía que el largometraje traslada a las coreografías.

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La tercera entrega es un ejemplo de saber hacer en el género del third person shooter, logrando una mezcla sin igual entre realismo y jugabilidad, sello Rockstar Games. Si bien todo apuntaba a ello, el Baba Yagá debuta en la industria digital desde una perspectiva completamente diferente: la estrategia. Pero no lo hace de manos de cualquiera. Detrás de John Wick Hex se encuentra Mike Bithell, creador de hitos como Thomas was Alone y Volume. Poca broma.

El tiempo es tu arma

Puede sonar raro el concebir un título de la saga en un género tan poco propicio a la versatilidad vista en la gran pantalla. Si no sois habituales de su propuesta, hablamos de un personaje que actúa con velocidad y determinación cuando ve amenazada su vida. Maestro de todo tipo de armamento, es lo más parecido, como decíamos anteriormente, al detective de Remedy.

Por tanto, Mike ha ideado un sistema en el que el jugador pueda verse en situaciones similares al concepto original. Jugar con el tiempo, tan simple y llano como gestionar cada milésima que precisen nuestras acciones. Porque en la batalla no solo se mide la precisión, también qué movimientos se precisan en cada momento.

El tiempo se detiene cuando permanecemos inmóviles. Durante esos momentos, podremos pensar qué acción realizar respecto a la situación de la zona. Todo el tiempo que gasten nuestras decisiones se verá reflejado en una barra situada en la parte superior de la pantalla. Ya sea andar, dar una voltereta, disparar… todo sucederá en una especie de tiempo real con pausas, por así decirlo.

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Para que los lectores os podáis hacer un esquema mental sobre cómo se juega, funciona de manera similar al concepto de Super Hot. El tiempo pasa de la forma en la que tú quieres que pase. Durante los primeros compases de John Wick Hex, sientes la torpeza de las pausas intermitentes por desconocimiento de sus mecánicas. Pero una vez superas esa barrera, te desenvuelves con la máxima rapidez que permite el juego.

Todo cuenta

Mike Bithell ha logrado elaborar un estilo de juego que pocos habrían podido llegar a imaginar a la hora de representar al asesino. En cuestión de minutos logras una perspectiva del escenario que apenas podías saber aprovechar en los inicios. Por ejemplo, algo que suele ser bastante útil en un enfrentamiento es la posibilidad de rodar, ya que te permite aprovechar las coberturas bajas de cara a sufrir emboscadas. Al hacerlo no solo gastaremos más tiempo, sino que requiere estar agachado, algo que ya de por sí consume más milésimas.

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El abanico de posibilidades va más allá de nuestro cuerpo. Podremos embestir a los enemigos por sorpresa, incluso hacerles llaves, para así arrebatar el arma que portan con la máxima munición posible. Si bien llevamos una pistola al comienzo de los niveles, podemos intercambiarla por las que dejan los rivales una vez abatidos. Solo podemos tener una a la vez, por lo que, más que nunca, entra en juego otro aspecto a considerar dentro del ecosistema Hex: la mejora del personaje mediante el uso de las monedas obtenidas en el mapa.

En el plano argumental, nos vemos envueltos en una precuela que nos pondrá en aviso de los eventos previos a lo visto en el cine. Será a través de viñetas de cómic donde Keanu y el resto del plantel protagonista despachan sus discrepancias dialécticas. Son pocos momentos, todo hay que decirlo, que intentan mantener un leve interés sobre los acontecimientos que suceden durante la parte jugable.

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Ese estilo cómic impregna la totalidad del juego. El principal problema a este lado reside en la pobreza de las animaciones. Al final de cada partida, se nos presenta la manera en la que nos hemos desenvuelto mediante el uso de cámaras repartidas por el escenario. La presunta espectacularidad de todas las decisiones se ve empañada por lo abrupto que resultan las acciones. Faltaba algo más de tacto en este aspecto, aunque no repercute en absoluto en la base jugable. John Wick Hex sigue siendo una roca creativa, incluida una banda sonora más que correcta.

Nuestro paso por él nos ha tomado unas diez horas para completarlo, siendo generosos. Bien es cierto que a partir de la segunda mitad la dificultad aumenta considerablemente; requiere de una adaptación lo más rápida que puedas. A veces hemos sentido, sobre todo en ese otro lado exigente, que no termina de saber muy bien cómo colocar al jugador en un combate equilibrado.

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Nos explicamos: a veces hay encuentros que se resuelven temprano, lo que te permite ir buscando el punto de salida hacia el siguiente nivel. El problema radica en que ese punto está bloqueado hasta que no hayamos resuelto todos los combates. De pronto, más enemigos aparecen de la nada de una manera poco resolutiva. Esperábamos más de su diseño de niveles, no todos mantienen la coherencia que se les presupone.

Conclusión

John Wick Hex propone una versión rompedora del asesino que todos conocemos en la gran pantalla. Ese juego con el tiempo nos recuerda al sistema patentado por Super Hot, con la diferencia de estar frente a un género tan distinto como es el de la estrategia. Funciona en el papel, funciona también en la práctica, pero echamos en falta algo más de coherencia en los niveles a partir de la segunda mitad. No todo están a la altura, sobre todo por el fallo, a menudo, de los puntos de regeneración enemigos.

Lo mejor

  • El concepto jugable funciona a la perfección.
  • La forma en la que encadenas las acciones.
  • Otra perspectiva que mantiene intacta la corriente John Wick.

Lo peor

  • Parco en los técnico; animaciones pobres.
  • Falta coherencia en el diseño de niveles, sobre todo a partir de la segunda mitad.
7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.