Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Half-Life: Alyx

Half-Life: Alyx

  • PlataformaPC10
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorValve
  • Lanzamiento23/03/2020
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorValve

VR

Half-Life: Alyx, análisis. La enésima revolución de Valve

El salto que la Realidad Virtual necesitaba. Análisis de la nueva entrega de Half-Life en PC.

Actualizado a

Hay veces que la espera merece la pena. Hace ya casi trece años desde que recibimos la última entrega de la archiconocida saga de Valve. Desde entonces los videojuegos han cambiado lo suficiente como para que esos últimos episodos comiencen a mostrar sus años. Lo que antaño eran secuencias espectaculares, batallas gigantescas o puzzles innovadores se ha convertido con el paso del tiempo en lo cotidiano, lo mínimo a esperar de una superproducción. Quien saltara a Half Life 2 y sus episodios por primera vez ahora podría estar excusado por no entender la auténtica revolución que supuso en su día la pistola de gravedad o el ritmo frenético de aquellas aventuras. Pero lo que hoy nos ocupa es distinto. Bienvenidos a Half-Life: Alyx, la nueva obra maestra de Valve

Algo así debían estar sintiendo los empleados de Valve estos últimos años. La gente pedía más Half Life pero ellos eran conscientes de las carencias que el tiempo había revelado. Un Half Life 3 que continuase la historia utilizando la tecnología actual para simplemente añadir nuevos enemigos, nuevas armas y nuevos escenarios de batalla habría satisfecho a los fans, sí, pero no es eso para lo que está Half Life, a pesar de lo que el reciente éxito de Black Mesa pueda demostrar. Para Valve esta es una saga que sacar a relucir para cruzar fronteras. Ha hecho falta que la Realidad Virtual progresara (no en pequeña parte gracias a los esfuerzos de la propia Valve) para tener una frontera verdaderamente digna del esfuerzo. Al contrario que el gran contingente de escépticos de esta tecnología, desde la compañía de Seattle han visto potencial para dar el siguiente gran paso en el diseño de videojuegos. Con la ferocidad de una hueste de canes tras unas semanas de hambre forzada han saltado sobre esta oportunidad y el resultado trasciende las limitaciones actuales de esta tecnología para ofrecernos una de las experiencias más trepidantes de nuestro medio.

Ampliar

Retorno a la Ciudad 17

Half Life: Alyx sigue, como su propio nombre indica, las aventuras de Alyx Vance durante el periodo entre Half Life 1 y Half Life 2. Su naturaleza de spin-off no significa que la historia aqui este en un segundo plano ni mucho menos. Aquellos que echaban de menos el clásico carisma de Valve a la hora de crear sus historias no deben preocuparse, ese encanto de antaño se mantiene y permea todos los aspectos de la historia. Al frente del toque cómico de esta aventura está Russel, un afable miembro de la resistencia contra el Imperio Combine. Desde que conocemos a este científico, que peca de excesivamente sincero, su diálogo con Alyx sirve no solo para conocerle a él sino a esta última también. A través de sus conversaciones descubrimos nuevas facetas de la personalidad de Alyx Vance, siendo nuestra favorita su extrema curiosidad por el mundo antes del Combine.

Se mantiene aquí la estructura tradicional a la hora de contar la historia, con la mayoría transcurriendo a través de los ya mencionados diálogos durante nuestra aventura y las partes más importantes tomando toda nuestra atención para presentarnos con secuencias de acción y drama francamente espectaculares. Tememos arruinar cualquier parte de esta aventura y por tanto os pedimos que confiéis en nosotros cuando os aseguramos que, independientemente del formato en el que se deba jugar, esta es una aventura de Half Life hecha y derecha, con poco o nada que envidiar a las anteriores entregas y que dejará tanto a fanáticos como a nuevos iniciados en la saga perfectamente satisfechos.

Ampliar

Pero casi más importante que la historia es cómo está contada y es aquí donde debemos empezar a hablar de las idiosincrasias típicas de la realidad virtual. En la última década nos hemos acostumbrado que los juegos de acción nos expongan a escenas cada vez más lascivamente explosivas, tanto así que ha perdido parte de su efecto. La primera vez que vemos una gran explosión desde un helicóptero en un juego de acción no podemos evitar impresionarnos, la decimoquinta quizás no tanto. Pero aquí estas explosivas escenas toman un nuevo cariz gracias a la sensación de presencia que solo la Realidad Virtual puede aportar, poniéndonos de verdad en la piel de quien las experimenta y no tomando nunca el control del jugador. La sensación es más de estar viviendo los sucedidos que de ser un simple espectador con la posibilidad de mover la cámara. La gran variedad de estas escenas no hace sino aumentar su deleite.

Diseñando sobre limitaciones

A día de hoy la realidad virtual sigue dando sus primeros pasos y toca discutir cómo ha llegado aquí. Hasta ahora los juegos que habían salido podían haber destacado en una u otra faceta, pero ninguno podría considerarse una gran obra dentro de la totalidad de nuestro mundillo. Juegos como Beat Saber o Superhot VR tomaban una única mecánica y la pulían hasta la extenuación. Lone Echo enseñaba que se podía hacer una buena historia en realidad virtual y era un auténtico deleite gráfico, pero pecaba de una jugabilidad más bien sosa. Asgard’s Wrath ofrecía por fin una aventura de proporciones legendarias pero sus mecánicas pecaban de simples y su bucle jugable terminaba aburriendo. Juegos como Blade and Sorcery, Boneworks o Hotdogs Horseshoes and Handgrenades ofrecen la jugabilidad más compleja posible con posibilidades ilimitadas y complejísimos sistemas de físicas e interacciones pero ese empeño por lo jugable hace que ninguno ofrezca una historia suficientemente rica.

Ampliar

Aquí llega Alyx. De forma casi sigilosa Valve lleva varios años en contacto con algunos de los mejores desarrolladores de realidad virtual, específicamente aquellos con un diseño más “sandbox”, esos que se concentraban principalmente en la interactividad del medio y queda más que claro que durante esas reuniones tenían el bloc de notas en la mano. Este no es el epítome de las físicas en Realidad Virtual. Las armas no llegan a la complejidad de Hotdogs y está muy claro que el nivel de físicas no es el de Boneworks. El sistema de combate cuerpo a cuerpo brilla por su ausencia, parte por lo difícil de implementar, parte según Valve por la necesidad de distinguir a Alyx de Gordon Freeman y su palanca. Si nos fijamos en las cosas que Alyx podría hacer y no hace, son bastantes.

Pero lo que si hace Alyx es perfeccionar todos aquellos elementos que sí toma, puliendolos hasta la extenuación y uniéndolos para crear un todo que es indiscutiblemente superior a la suma de sus partes. Para esto Valve usa una serie de artimañas que otros desarrolladores parecen desconocer pero que elevan cada segundo de la experiencia. En primer lugar esta una filosofía de “menos es más”. Mientras que la mayoría de fanáticos esperaba de la siguiente entrega de Half Life una bombástica producción que llevase al siguiente nivel la acción de títulos previos, aquí se da un paso atrás en cuanto a cantidad de munición, enemigos, etc. Un paso necesario quizás dadas las limitaciones del hardware actual y los requisitos adicionales de la Realidad Virtual, pero por ser necesario no debe ser erróneo. Uno no esperaba que el siguiente Half Life fuera más parecido al survival horror que a sus antecesores pero lo cierto es que esta es la dirección que toma la mayoría del juego y lo hace con un acierto que lo pone a la altura de los grandes de aquel género. La munición es escasa, justa y debemos andar siempre con cuidado de no gastar balas. Cada encuentro es tenso, cada enemigo una amenaza y en cuanto hay un grupo de ellos la cosa se pone más que complicada. La variedad de enemigos es sorprendente, a cada cual más espeluznante con algunas nuevas incorporaciones que sin duda tienen poco que envidiar a otros engendros de la saga. Además su inteligencia ha recibido una notable mejora, especialmente en el caso del ejercito del Combine capaces ahora de flanquear y despistar al jugador y con mucha más distinción entre unidades.

Ampliar

 La suma de estas mecánicas con la nueva perspectiva da lugar a situaciones absolutamente increíbles, inclusive algunas no premeditadas por los desarrolladores. Así, por ejemplo, nos enfrentamos a un zombie poseído por un headcrab que venía a por nosotros. Para despacharle rápido y ahorrar munición usamos una granada que llevábamos en las manos por no cabernos en el inventario. Por desgracia, la tiramos un poco demasiado cerca nuestro, lo que nos obliga a dar unos pasos atrás para evitar la explosión, lo que a su vez lleva a que uno de los míticos Barnacles nos atrape la cabeza, tirando de nosotros hacia sus gangrenosas fauces. Rápidamente desenfundamos nuestra pistola y arremetemos contra él hasta volver a estar a salvo. Esta serie de sucesos no programados sucede constantemente gracias a las casi infinitas posibilidades que ofrece la jugabilidad y los diseños de combates, teniendo en ocasión tintes de slapstick comedy que nos sacarán una carcajada de la absurda forma en que moriremos más de una vez.

Cada sistema del juego está pensado, no solo para ser agradable de usar en realidad virtual sino también para magnificar el impacto visual en esta nueva perspectiva. Por poner un ejemplo sencillo, para curarnos emplearemos unas máquinas en las que debemos introducir un cilindro cristalino con un gusano en su interior. Al poner nuestra mano virtual un mecanismo aplasta al gusano dentro del cilindro y unas jeringuillas inyectan su dulce néctar verdoso en nuestras venas, rellenando nuestra barra de salud. Dicha barra de salud, cabe decir, se muestra en nuestros Russels o Guantes de Gravedad, una invención del epónimo Russel que nos permite agarrar objetos desde una cierta distancia. El juego carece de toda interfaz fuera del menú de pausa, optando siempre por mostrar estos elementos como parte de la experiencia jugable. Así, guardaremos nuestra munición en un hombro como si llevaramos una mochila y objetos importantes podrán almacenarse en nuestras muñecas (uno en cada una).

Ampliar

Ritmo trepidante

Lo que más sorprende de Alyx, donde radica realmente su maestría, es en su inigualable ritmo. Hasta ahora los juegos de Realidad Virtual tenían un bucle jugable aburrido, siempre repetitivo. No así en Alyx, donde constantemente se nos bombardea con nuevos escenarios, mecánicas, enemigos, situaciones… De los 11 capítulos no hay dos que den sensaciones iguales, no hay ninguno que sobre,ni ninguno de repetitivo. Cada capítulo aporta algo fresco, unos más o menos, pero ninguno deja indiferente. Una misión nos anima a llevar una caja entera llena de granadas que debemos depositar en el suelo a la hora de pelear para liberar las manos mientras que en otra debemos apuntar a cada Headcrab muerto con nuestra mirilla reflex para confirmar que está, efectivamente, muerto y no esperando pacientemente a causarnos un infarto. Los escenarios también tienen una sorprendente variedad aunque siempre los relaciona esa famosa estética Half Life entre ciberpunk y neoclásica. Mención especial a la forma en que se mezclan formas de vida orgánica con las estructuras artificiales para crear entornos verdaderamente alienígenas.

La Realidad Virtual ayuda a explorar estos entornos a conciencia, abriendo cualquier cajón, comprobando debajo de cualquier repisa, detrás de sofas, etc. No hay rincón donde podamos estar seguros de que no se esconde algún tipo de munición o una unidad de resina (que utilizamos para mejorar nuestras armas) y esta lacra de certeza nos inspira a buscar constantemente. El resultado es que acabaremos conociendo cada rincón de estos suntuosos escenarios, recorriendo cada centímetro de exquisito salón o tortuoso túnel que encontremos. Lejos de cortar el ritmo, estos periodos de búsqueda ofrecen al jugador necesario reposo entre las partes más ajetreadas. Y creednos, cuando la cosa se pone tensa, se pone tensa.

Ampliar

Pero al fin y al cabo esto es Pero al fin y al cabo esto es Valve demostrando al mundo que sigue estando en plena forma. Que el fallo de Artifact y la ausencia de lanzamientos monojugador no ha hecho que se oxiden sus engranajes. Aquello que tenía Valve antaño, capaz de lanzar exitazo tras exitazo siempre superando el anterior no se ha perdido. Esto es una diseñadora poniendo el cúmulo de décadas de aprendizaje hacia el perfeccionamiento de una nueva forma de entender el arte y lo han ejecutado de forma magistral.demostrando al mundo que sigue estando en plena forma. 

Finalmente, nos gustaría informar sobre ciertas facetas del título que pueden no ser tan obvias. El juego está disponible en castellano pero las voces solo están (por ahora) dobladas en inglés. Los subtítulos aparecen en la parte más baja de nuestro punto de vista lo que puede dificultar su lectura. El juego requiere de un buen ordenador y de unas gafas de realidad virtual pero no requiere de las gafas Index de Valve sino que funciona con la gran mayoría de gafas del mercado. Alyx ofrece una amplia variedad de opciones para comfort en realidad virtual, quizás la más amplia que hemos visto hasta ahora. Podemos jugar con giro contínuo o por grados; con movimiento lineal, teletransporte o un híbrido; sentados o de pie; con locomoción basada en la cabeza o cualquiera de los mandos… suficientes opciones para que cualquiera pueda tener la experiencia que más le agrade.

Conclusión

Hay numerosos momentos de esta aventura que nos duele no poder comentar en este análisis. Raro es el juego en primera persona hoy en día capaz de ofrecer un momento memorable. Y aquí, en cambio, es difícil jugar un par de horas sin que haya varios. Capítulos enteros quedan marcados en nuestra mente de forma indeleble, personajes estarán sin duda en el “salón de la fama” del videojuego, enemigos aparecerán recurrentemente en nuestras pesadillas. Casi una semana después de salir Alyx al mercado hemos estado decenas de horas jugando a este título y la sensación es de pura extenuación. No solo física por estar de pie tanto tiempo, sino también por la profunda concentración que requiere el título en algunas de sus partes más tensas. Nos hemos reído, hemos gritado del susto, de la ansiedad, suspirado tras un duro combate… <br><br> Alyx es historia viva del videojuego. Un título que merece ser jugado ahora y no más adelante, un título que en el contexto actual es inigualable. Como Ocarina of Time, Goldeneye e infinidad de otros títulos, puede que con el paso del tiempo pierda parte de su lustro presente. Pero mientras tanto estamos ante una auténtica obra maestra, un juego cuyas pegas son escasas y siempre superadas por sus espectaculares y casi insuperables mejores momentos. Half Life: Alyx es la mejor experiencia en Realidad Virtual hasta ahora, sí, pero de forma más sorprendente también es la mejor experiencia Half Life hasta ahora. Nuestra única petición es que la continuación tarde un poco menos en llegar.

Lo mejor

  • Una historia a la altura de la saga
  • Visualmente espectacular
  • Jugabilidad exquisita que te hace estar en tensión constantemente
  • Trepidante ritmo y acción
  • Mecánicas muy pulidas
  • La interacción constante con nuestro alrededor
  • Repleto de momentos únicos

Lo peor

  • Algunos errores visuales
10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).