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Braid

Braid

  • PlataformaPC3609.5PS3
  • GéneroPuzle, Plataformas
  • DesarrolladorNumber None Inc.
  • Lanzamiento06/08/2008 (360)11/04/2009 (PC)17/12/2009 (PS3)
  • TextoEspañol
  • EditorNumber None Inc.

Simbiosis casi perfecta

Una pequeña idea puede desembocar en algo mucho más grande, algo más ambicioso. Braid es un ejemplo de que eso es posible, una mezcla de plataformas y puzzle con una estética asombrosa y una jugabilidad exquisita, innovadora e inteligentemente pensada. Analizamos la joya de la temporada para Xbox 360.

La semana pasada analizamos Geometry Wars: Retro Evolved 2, un juego sencillamente genial, con una lista de virtudes bastante amplia. Su merecido 8.5 no hacía sino confirmar que el mes de Agosto iba a ser el mes del Xbox Live Arcade. Ante la ausencia de juegos de gran nombre -a excepción del sobresaliente Soul Calibur IV, lanzado el 31 de julio-, Microsoft se ha puesto las pilas ofreciendo a los usuarios juegos esperadísimos a través de su servicio de descargas. Geometry Wars fue el primero, seguido de este Braid, y a los que se les sumarán en las próximas semanas Bionic Commando Rearmed -mañana mismo-, Galaga y Castle Crashers, Beat'em Up de la gente de Alien Hominid.

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Braid es  el juego que nos ocupa. Si se mira la lista de lanzamientos previstos, queda bastante claro que es el único sin un gran nombre como reclamo. Lo cual es una lástima, porque el lanzamiento del juego entre tanta gran licencia no es algo aleatorio, aunque si contraproducente: muchos dejarán pasar el que es, sin duda, no sólo uno de los mejores juegos de Xbox 360, sino además uno de los títulos más redondos que ha dado el ocio electrónico en los últimos años. Lo mismo que pasó con Portal, se vive ahora con Braid.

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Es más, los paralelismos con el juego de Valve no acaban ahí. Braid ha sido comparado con él en infinidad de reviews, así como con la Obra Maestra de los cómics Watchmen. Este último ejemplo viene perfecto para aclarar por qué Braid es tan brillante, y es principalmente porque sólo puede ser un videojuego, de la misma forma que Watchmen sólo cobra su sentido completo entre viñetas y bocadillos. Es una idea únicamente aplicable al ocio electrónico para ser abarcada en toda su magnitud, un proyecto surgido de la mente de Jonathan Blow, un desarrollador independiente que, desgraciadamente, confirmó el pasado lunes que no hay posibilidades de ver Braid 2.

Definir Braid es bastante complicado, ya que no es un videojuego tradicional, pero tampoco algo que nunca se haya visto. Más bien podría decirse que sabe fusionar elementos de varios géneros y hacerlo como hasta ahora sólo habían intentado algunos títulos. Los clásicos Abe Odyssey podrían ser algo similar, pero añadiendo la base de Mario Bros e incluyendo control sobre el tiempo de forma completa, mucho más variable que en títulos como Prince of Persia o Timeshift.

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Así pues, podría decirse que es un plataformas con elementos de puzle. Una simplificación injusta y casi insultante, pero no del todo equivocada. Controlando al joven Tim a lo largo de seis mundos -más un epílogo jugable-, la misión es rescatar a una princesa que ha sido secuestrada. Todo esto se presenta de forma irónica, rescatando de la memoria colectiva frases como 'Lo siento, pero la princesa está en otro castillo', entre algunos guiños y referencias a verdaderos clásicos, siendo Mario Bros el más recurrente (una fase viene a ser una recreación del primer Donkey Kong).

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Tampoco es algo imposible, Braid es accesible para todo el mundo. Los que quieran logros fáciles, pueden comprarlo y avanzar por las fases sin perder tiempo. En cinco minutos puedes acabarte el juego, de la misma forma que en Myst podías resolver el misterio argumental justo al empezar, sin meterte en lo que verdaderamente era el juego en sí. De cada uno depende: si quieres algo rápido, tira hacia adelante, desbloquearás cinco logros: felicidades, 100 puntos más a tu Gamertag.

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Pero Braid no tiene esa intención. La intención es que en cada uno de los mundos, divididos en varias subfases, vayas recuperando una serie de piezas de puzle que se encuentran repartidas por el mapeado. La forma de obtenerlas es donde radica toda la gracia, pues si bien algunas son bastante obvias, para otras la cosa se complica y es aquí donde juega la estrategia y los puzles, que siguen una lógica similar al de las aventuras gráficas: activa esto, vete allí y coge lo otro, vuelve atrás para desbloquear la puerta, crea un clon y activa el pulsador, etcétera.

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Todo el escenario es clave para desentrañar la forma de conseguir las piezas. El quinto mundo, por ejemplo, permite crear una zona donde el tiempo se ralentiza. Esto puede usarse para hacer que los cañones que lanzan proyectiles vayan más lento, para saltar a zonas lejanas aprovechándose del tiempo bala o, simplemente, para hacer una cadena de saltos sobre varios enemigos para así impulsarse a plataformas muy elevadas. Esto sólo para coger una pieza. Los puzles son retorcidos y hacen gala de una imaginería extrañamente adictiva.

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Y es que pese a ser un juego difícil, puramente de la vieja escuela, tiene un encanto y una posibilidad de enganchar que muy, muy pocos títulos consiguen. De nuevo, habría que irse a Portal para encontrar un ejemplo clave. La manipulación del tiempo no es un simple añadido, sino que es la clave, algo que  podría quedar claro de la siguiente forma: Tim nunca muere. Si un enemigo te alcanza o si caes por un abismo, podrás volver atrás dejando presionado X. No hace falta acabar con el personaje para complicar el juego, es de por sí suficientemente duro de roer.

Así mismo, los escenarios cuentan con elementos que ayudan a dar aún más profundidad a los puzles. No todo se hace rebobinando hacia atrás y siguiendo la prueba del ensayo y error. Varias cosas son mágicas -se representan con brillos verdes y morados- y no son afectadas por el tiempo. Un ejemplo: las llaves para abrir puertas. Si te lanzas en un foso a recoger una con brillo verde, podrás rebobinar para subir y la llave seguirá contigo.

Obtener todas las piezas puede llevar horas, días. Días en los que la solución a los enigmas seguirá rondando por la cabeza hasta ser ejecutada. Y una vez logrado, la sensación que se queda es tan plena como satisfactoria. Sencillamente, pocas veces conseguir un simple objeto del mapeado proporciona una liberación tan grande. Además esto es recompensado, y es que si no se completan los cinco puzles de los cinco mundos -el primero no cuenta, se va del dos al seis-, no se podrá acceder a la fase final del juego. Más bien, un epílogo jugable tan memorable como épico.

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Conseguir esto con una historia tan nimia es además todo un logro. No hay cuadros de diálogo, no hay vídeos que enlacen las fases. Las únicas pistas sobre Tim se encuentran en unos libros que hay antes de cada nivel, que puedes pasar si no te apetece leer los pensamientos del personaje, su vida pasada y motivaciones. No es épico, sino lírico, texto reflexivo que no aporta nada sobre el argumento, sino sobre lo que hay detrás del joven trajeado que sirve como héroe de la aventura.

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Esta decisión se amplía también a lo técnico. Gráficamente Braid es un juego que evoca sentimientos que pocos videojuegos consiguen. Es más en la línea de ICO o Shadow of the Colossus, pero sin olvidar los colores ni convertir los escenarios en un funeral. Los fondos están realizados emulando un cuadro en oleo, que va cambiando a medida se camina y deformándose con el tiempo, los efectos ambientales o los movimientos de Tim. La música es digna de una buena película, unas composiciones más dignas de algo que no se trata de un videojuego, que en conjunción con los fondos hacen un todo deslumbrante. Y todo esto se consigue sin pretender crear ARTE en sí mismo, sólo dándole un enfoque totalmente diferente a un aspecto que cada vez busca ser más foto-realista y menos imaginativo.

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9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.