Aliens: Fireteam Elite
- PlataformaPC6XBS6PS56XBO6PS46
- GéneroAcción
- DesarrolladorCold Iron Studios
- Lanzamiento24/08/2021
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorFox Interactive
Aliens: Fireteam Elite, análisis. Vamos a necesitar otra operación de rescate
Analizamos el nuevo juego de la saga Alien, que sin ser del todo malo, no destaca ni como juego de Alien ni como third person shooter cooperativo.
Tiene sentido que Aliens: Fireteam Elite salga en el mes de agosto porque los juegos de Alien son como un amor de verano. Llegan, te parten el corazón y se esfuman para siempre mientras tú te quedas pensando en lo que pudo haber sido. Eso es exactamente lo que ocurre con Fireteam Elite, un third person shooter cooperativo que desde luego no lo hacen tan mal como Aliens: Colonial Marines (y de hecho podría definirse así, como lo que debió haber sido el juego de Gearbox), pero al que tampoco le da para colarse entre nuestros juegos favoritos de Alien, Predator y AvP. Un mata mata con skins de Alien que no es recomendable para lobos solitarios y que si bien tiene algún destello, sobre todo en lo que a ambientación atañe, carece del contenido, la variedad y calidad necesarias para sobrevivir en un género plagado de propuestas mejores.
Un matchmaking aterrador
A grandes rasgos, Aliens: Fireteam Elite es un título de acción enfocado al cooperativo y eso desemboca en un problema mayúsculo cuando tienes un matchmaking nefasto que hace prácticamente imposible jugar online con desconocidos. Avisados quedáis: o hacéis equipo con un par de amigos o vais a tener que tirar de bots… con todo lo que eso implica. No se les puede dar órdenes, no usan torretas ni munición especial, la IA enemiga parece venir sólo a por nosotros, etcétera. Con bots las dificultades más altas dejan de ser una opción, esfumándose por tanto el único endgame del juego y con él gran parte de su vida útil. Es ridículo. Para que tres desconocidos coincidan y formen grupo, los tres deben estar buscando a la vez una sesión para el mismo nivel y la misma dificultad. Teniendo en cuenta que existen doce niveles y seis dificultades, esto hace un total de 72 “modos” entre los que elegir (o más si añadimos el modo horda). Estás fraccionando y asestando un golpe mortal a una comunidad que acaba de nacer y es tan frágil como pequeña.
Sumémosle otros factores como que también nos dividen por zonas geográficas, no hay juego cruzado entre plataformas y no podemos unirnos a partidas en curso. O lobby o nada. Incluso si nos caemos de una sesión con un amigo, no queda otra más que empezar y repetir el nivel desde el principio. Por no haber, en PC no hay ni opción para chat de voz. Gracias a Dios (o a quien sea) por Discord y sucedáneos. Si de verdad Aliens: Fireteam Elite aspira a convertirse en un juego servicio con una base de fieles detrás, Cold Iron Studios debería corregir urgentemente el matchmaking. Su estado actual carece de sentido y explicación.
El juego no es divertido, pero tus amigos quizás sí
Jugar con otros se antoja crucial porque, en solitario, Aliens: Fireteam Elite no es muy divertido que digamos. La propuesta es francamente repetitiva y visto un nivel vistos todos. Su estructura aparece en el diccionario junto a la definición de monotonía. Primero vamos por un pasillo matando xenomorfos que acostumbran a venirnos en línea recta uno detrás de otro (candidatos al Premio Darwin). Después salimos a una zona más amplia que hay que despejar y donde luego debemos apretar un botón, atrincherarnos y sobrevivir al ataque de una horda enemiga. A continuación entramos en otro pasillo y vuelta a empezar, más de lo mismo. Así hasta el final del nivel. Disparar en túneles y resistir en plazas una y otra vez, como en el Día de la Marmota.
En compañía, al poder organizarnos y desplegar según qué estrategias, seremos capaces de aumentar la dificultad y hacer que gane algo de emoción lo que no deja de ser un mata mata un tanto genérico. Al subir el grado de desafío, el cooperativo luce mucho más y cobra importancia saber combinar y elegir correctamente las habilidades, armas y power ups de nuestros personajes. Y a propósito de la personalización, coincidimos en que no es un pay to win, pero leemos por ahí que tampoco tiene micropagos y no termina de ser cierto. Existe un pase de temporada y varios packs a la venta para desbloquear pagando varias clases exclusivas y cósmeticos que de otro modo no se pueden conseguir, o no tan rápido. Así que sí, hay algunas micotransaccions y atajos cuya salida podrían haber puesto unas semanas. Si a escasos días de su salida estamos así, nos echamos a temblar.
El farmeo como columna vertebral
Es una lástima que contemos con tan poca variedad de enemigos y niveles porque el juego termina pareciendo un simulador de farmeo, e incluso con amigos se vuelve tedioso. Hay que repetir lo mismo hasta la saciedad para subir de nivel y obtener recompensas que nos preparen para… un momento, ¿nada? Exacto, para nada. Llega un punto, mucho antes de desbloquearlo todo, sobre las diez horas de juego, en que ya tenemos una built que se basta y se sobra para afrontar cualquier nivel. Entonces la cosa termina de irse a pique, pues repetimos sin rumbo y objetivo. Puede que para obtener algún logro o trofeo, por puro afán completista o por probar otras clases y papeles en nuestros grupo, pero poco más. La desarrolladora ha prometido lanzar nuevas campañas y actualizaciones en el futuro, pero el contenido base resulta escaso.
Las cuatro campañas con las que sale, de tres niveles cada una, se completan en un par de tardes y por mucho que subamos la dificultad, lo dicho, dejaremos de tener incentivos para jugar más pronto que tarde. En una semana de farmeo habremos quemado este Aliens por completo. Lo peor es la sensación de que podría haber tenido mucho más que decir de no ser por ciertas decisiones de diseño un tanto cuestionables. Por ejemplo, la disposición de enemigos y trampas apenas cambia entre partidas. Algunas torretas automáticas se transforman en minas, o viceversa, y salen más o menos enemigos especiales, pero esos son todos los cambios. El desarrollo de los niveles es siempre el mismo y hasta llegaremos a aprendernos de memoria dónde esperan determinados aliens que creen que somos tan idiotas como para caer ocho veces en el mismo susto.
Decisiones de diseño cuestionables
Pasa lo mismo con el ritmo de cada partida. No podemos plantear un nivel en plan “vamos a echar a correr y terminarlo cuanto antes, a lo loco”. Es una estrategia suicida, pero muy divertida en determinados contextos y además, ¿a quién no le ha funcionado alguna vez en Left 4 Dead? Una desbandada cuando las cosas se complican y un “tonto el último”. Aquí es imposible porque hay puertas que no se abren hasta despejarlo todo. Pero ojo porque si vamos despacito rollo comando, comprobando cada esquina y explorando cada estancia, el juego nos “premia” con un respawn infinito molestísimo que nos obliga a aumentar el ritmo y no ir ni muy rápido ni muy despacio. Poned que estáis con dos bots porque os ha fallado el matchmaking y que tenéis que ir un momento al baño, pues bien, no podéis poner pausa, pero tampoco quedaros quietos porque entonces vienen un puñado de xenomorfos a hacer la gracia. No puedes elegir el ritmo al que juegas, la disposición de los niveles es siempre la misma… Como decíamos, la fórmula se desgasta a gran velocidad, pero a veces sucede por las decisiones del estudio más que por la cantidad de contenido inicial. No pasa nada por dar un poco más de libre albedrío a tus usuarios.
Con la variedad de criaturas sucede algo parecido. Hay sintéticos y varios tipos de xenomorfo (molestos facehuggers incluidos), pero se antojan pocos debido a su diseño. Aunque visualmente sean distintos, todos atacan igual: primero se lanzan hacia nosotros sin protegerse ni preocuparse porque vaciemos un cargador en ellos, después nos saltan encima cuando están cerca, solventamos un QTE para librarnos de su abrazo y a rematarlos con otro cargador. Solo cambia su aspecto y su capacidad como esponjas de balas. Hay variedad sobre el papel, en los números, pero no se plasma en la experiencia. Por momentos, Aliens: Fireteam Elite parece desaprovechar sus propias ideas.
Comparaciones odiosas
Es imposible no acordarse de Left 4 Dead por planteamiento (cooperativo, cuatro campañas, ir de un punto A hasta un punto B, acción rápida y sin grandes pretensiones, botiquines) y de Gears of War por jugabilidad (third person shooter con coberturas, hordas y varias clases de personaje con distintas habilidades). Por desgracia, Aliens: Fireteam Elite palidece al lado de ambos. Left 4 Dead tenía el mismo número de campañas de salida, cierto, pero eran más variadas en diseño y situaciones, tenían mejores mapas y una disposición de elementos que sí cambiaba notablemente entre una sesión y otra. Por no hablar de que había otros modos como versus, equipos de cuatro, libertad en el ritmo de juego y encima contábamos con un gunplay infinitamente más satisfactorio. En cuanto a Gears, las opciones y posibilidades del modo, ya no solo horda sino también escape, le sacan los colores al juego de Cold Iron Studios. De nuevo hay más personajes por partida, más clases, más habilidades y perks, más enemigos y así podríamos seguir hasta el infinito. Otro mundo. Ni hablar de su gunplay y sistema de coberturas, con el que aquí hemos teniendo problemas de vez en cuando. Aliens es una mezcla de ambos más parca en opciones y mucho peor realizada. No destaca ni como juego de Alien ni como propuesta del género.
A nivel audiovisual, Aliens: Fireteam Elite es un juego que engaña. De primeras entra por los ojos y uno pudiera pensar que hasta presume de gráficos. Es vistoso y llama la atención. Las superficies brillan como si estuvieran recién fregadas, el número de xenomofos en pantalla impresiona y a lo largo y ancho de la pantalla asistimos a una gran sucesión de efectos de luz, partículas y sobre todo de cambios en la interfaz. Incluso alcanza 4K y 60 fps en PC, PS5 y Xbox Series X/S. Sin embargo, según vamos jugando descubrimos que esa primera impresión es de papel cartón, tiene algo de falso, como si se tratara de un telón que oculta un gran número de defectos, véanse unos escenarios vacíos y sin ningún tipo de interacción o capacidad de destrucción al margen de los típicos barriles explosivos tan poco inspirados. Porque lo técnico no es sólo una cuestión de resolución y framerate, sino que también incluye esa IA enemiga que no sabe ni flanquear y avanza como una autómata, o esos bots acompañantes que pisan todas las minas que hay en el suelo. Lo mismo con los gráficos, los cuales tienen sus bondades, pero al mismo tiempo abarcan unas animaciones ortopédicas, o detalles tan feos como que los personajes no muevan la boca al hablarnos para darnos nuestras misiones, momento en que prácticamente están en primer plano. Todo eso también son gráficos. Cuanto más juguemos más se desvanecerán las sensaciones iniciales. Es más terrenal de lo que pensábamos y tiene luces y sombras, aunque más de las primeras, eso hay que reconocérselo.
Una ambientación salvadora
La ambientación viene a compensar esas "sombras gráficas" y hasta es un motivo por sí sola para darle una oportunidad al título. Puede que recurra a muchos lugares comunes, pero a nosotros que nos den todo el fanservice del mundo siempre y cuando sea tan bueno. Desde las decenas de detalles de la Endeavor, la nave que hace las veces de HUB para preparar las misiones, hasta el diseño de las armaduras de los marines, los nuevos xenomorfos y el planeta LV-895. Un homenaje a la saga cinematográfica con continuas referencias y easter eggs, sobre todo a Aliens: El regreso, la cinta de Cameron, pero también a entregas más recientes como Prometheus y Alien: Covenant (ojo a ciertos enemigos humanos infectados por cierta sustancia negra). La primera vuelta a la campaña es una delicia y estaremos deseando abrir la puerta del siguiente pasillo para ver qué aguarda detrás. Es cierto que se pierde la tensión de Alien: Isolation y que los xenomorfos no dan miedo ni sensación de peligro, pero esto se puede paliar en las dificultades más altas. Ojalá en futuras actualizaciones profundicen aún más en el lore de la obra de Ridley Scott.
Lo mismo ocurre con la banda sonora, un nuevo tributo a las partituras de Goldsmith, y con la historia, situada 23 años después de los acontecimientos de Alien 3 y fiel a la esencia de la serie, sin las licencia y contradicciones nuestro amigo Lindelof. A pesar de ello, aquí ocurre lo mismo que en el resto del juego y es que la trama se ve opacada por una narrativa pésima. Se nos cuenta las cosas en la Endeavor, entre misiones y mediante textos abrumadores para los no se tiene demasiado tiempo cuando uno está con amigos. A menudo no se les puede prestar la atención debida y quedan eclipsados, algo muy injusto que no permite apreciar la labor de documentación tan exhaustiva que hay detrás, sus guiños y su coherencia. Unas secuencias cinemáticas antes de empezar (sorteables) o unos mejores diálogos de radio y situaciones interactivas no hubieran estado de más. La historia acaba siendo poco más que un fondo, que lore para cuando no podemos conectar con nuestros amigos y matamos el tiempo en los menús.
Conclusión
Durante las primeras horas, Aliens: Fireteam Elite entra por los ojos y responde bien a los mandos. Por un momento hasta nos permite pensar que esta vez vamos a salir vivos del espacio y de una adaptación de Alien. Entonces aparecen los gravísimos problemas de matchmaking —o jugamos con amigos o nos va a ser imposible encontrar a nadie— y el juego se destapa como un bucle temporal en el que hacemos lo mismo una y otra vez. Repetitivo hasta la saciedad, la irrupción de la monotonía es un “caretas fuera” que nos hace mirarlo todo con otros ojos. Lo que antes se antojaba vistoso ahora nos parece vacío, pasillesco y plagado de bots y enemigos rematadamente estúpidos que además tienen animaciones de lo más cutre. Y lo que antes sentíamos accesible y directo pronto pasa a ser demasiado simple y aburrido en comparación con otros juegos del género a los que echaremos de menos. La variedad y el ritmo de las misiones, incluso su historia, parecen ser boicoteados por decisiones inexplicables de la desarrolladora. Ni siquiera tenemos suficiente contenido base para más de un par de tardes (una semana para los más completistas). La ilusión sobre Aliens: Fireteam Elite se desvanece y nos queda un mata mata genérico al que apenas salvan su ambientación y nuestros amigos, quienes sí saben cómo divertirnos. Está claro que no es Aliens: Colonial Marines y que éste al menos se deja jugar bien, pero el listón no puede estar tan bajo y la exigencia debe ser mucho mayor para cualquier adaptación de Alien. Por desgracia Fireteam Elite no destaca ni como juego de Alien ni como shooter cooperativo.
Lo mejor
- La ambientación es una golosina para los fans de Alien.
- A nivel visual resulta vistoso.
- En las dificultades más altas, con amigos, la experiencia tiene su aquel.
Lo peor
- El matchmaking. O juegas con amigos o juegas con bots.
- Repetitivo hasta decir basta.
- Poco contenido de salida para lo que propone.
- Decisiones de diseño cuestionables que estropean el ritmo, la variedad, la narrativa, etc.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.