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Avance

Alan Wake 2, impresiones. La nueva forma del terror llega desde Finlandia como baluarte next gen

Vemos una demostración privada de media hora corriendo en tiempo real en una PS5.

Actualizado a
Alan Wake 2

Desde su revelación en 2021, Alan Wake 2 se convirtió de manera instantánea en uno de los juegos más esperados de la nueva generación. Remedy Entertainment se embarca en la esperada secuela más de diez años después de la aventura original. Lo hace con un cambio de género relevante, y es que pasamos del shooter en tercera persona cargado de acción a una experiencia pausada, repleta de tensión y donde la exploración cobra un nuevo sentido. El escritor abraza el Survival Horror al completo.

En MeriStation viajamos hasta Helsinki, Finlandia, para visitar las oficinas del equipo y poder ver más de media hora de gameplay. La demostración no tenía trampa ni cartón: se ejecutaba delante de nosotros en un kit de desarrollo de PlayStation 5. Descubrimos nuevas mecánicas y la estructura que tomará la aventura.

Cauldron Lake, contigo empezó todo

Alan no estará solo. Como pudimos descubrir en la última edición de PlayStation Showcase, la secuela tendrá el protagonismo compartido entre el escritor y una nueva heroína: Saga Anderson. La agente del FBI, interpretada por Melanie Liburd, viaja hasta Bright Falls y sus alrededores para investigar el misterioso asesinato de Robert Nightingale, una persona que no pasará desapercibida para los fans del primer Alan Wake.

Alan Wake 2
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La demostración nos traslada al segundo capítulo del arco narrativo de Anderson. No es baladí esta denominación. Alan Wake 2 divide la historia en dos caminos, uno por cada héroe, por los que confluyen algunos eventos que se reflejarán entre sí. El progreso es libre, es decir, el jugador puede elegir cuando quiera saltar al otro personaje y continuar su aventura. En absoluto estamos ante un progreso lineal donde manejamos a un personaje durante determinados momentos para luego dar el salto al otro: tú eliges cuándo y cómo progresar en cada uno.

Sabemos que Alan está atrapado en una versión retorcida de la Nueva York de su subconsciente. Por el momento no han trascendido más datos sobre cómo se jugará al tomar su control; todo lo contrario sobre Saga, que tomará las riendas de la experiencia ligada a la investigación, quien intentará intentar conectar las piezas de este complejo puzle. En los primeros instantes de la demo no podemos pasar por alto una pequeña pista que aparece en pantalla. A esta parte del juego la denominan la segunda parte de Return, la secuela de Departure que Alan escribió en la ficción durante la primera entrega.

Alan Wake 2 impresiones hands off ya lo hemos visto demostración privada PS5
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Este segundo capítulo lleva a los agentes Saga Anderson y Alex Casey (con quien podemos mantener conversaciones eligiendo las líneas de diálogo que queramos) de vuelta al escenario del crimen en Cauldron Lake, donde se descubrió el cadáver de Nightingale. La pequeña caminata de la pareja hasta el objetivo nos deja la primera gran impresión del evento: Alan Wake 2 es un auténtico juego de nueva generación. Las modificaciones realizadas en el motor Northlight en base al hardware de PS5 y Xbox Series X|S permiten que el juego alcance un nivel gráfico espectacular. El bosque está recargadísimo de detalles, pero lo que más nos impactó es el juego de la iluminación sobre el escenario. El paso del atardecer a la noche cerrada, que cada bombilla en la lejanía se filtre de manera natural entre las hojas, el detalle de los modelados… Compramos una consola de nueva generación por niveles técnicos como este.

¿Cuánto de Survival Horror hay en Alan Wake 2?

La pregunta del millón para los fans del género. El traslado de la fórmula Alan Wake al Survival Horror es fiel al concepto moderno que podemos ver hoy en día. La acción es pausada. Hay pocos encuentros, pero cuando ocurren la tensión se eleva. Lo hace por introducir la gestión meticulosa de los recursos. Las balas escasean, cada golpe nos resta una cantidad significativa de vida y no se recupera automáticamente. Los botiquines tampoco sobran, y usarlos requiere completar una animación que nos hace vulnerables durante unos segundos.

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En la sesión pudimos ver dos encuentros contra enemigos básicos, todos ellos pertenecientes a el Cult of the Tree, una secta que jugará un papel clave en la situación actual de los pueblos de la zona. Remedy insiste en que los enemigos están poseídos por la oscuridad, pero hay ligeras diferencias en la aproximación. En vez de desvelar el aura de la figura del enemigo para hacerlo vulnerable, ahora debes apuntar con la linterna de Saga a algunos puntos débiles donde habita la oscuridad en su cuerpo. Al descubrirlo podrás obtener ventaja al disparar ahí, lo que resulta en una explosión que les cambia su comportamiento. A partir de ese momento el enfrentamiento es clásico: intercambio de plomo y algún esquive de vez en cuando. La luz de las farolas cambia su comportamiento. En vez de curarnos, en Alan Wake 2 sirven como un breve espacio que usar cuando nos vemos rodeados por grupos de enemigos.

Durante la prueba vemos decisiones clásicas del género que ya han sido implementadas. Por ejemplo, el inventario está dividido por cuadrículas y podremos expandirlo con el tiempo. Vemos una escopeta recortada encerrada en un armario con candado numérico. ¿La solución? Búscate la vida. Resulta evidente que las trazas de la corriente de los últimos remakes de Resident Evil está bastante presentes en Alan Wake 2. Todavía no podemos trasladaros cómo se siente al tacto, pero de lo visto es similar al ritmo de Resident Evil 2 Remake, tanto en inercia como en velocidad del personaje. El cambio en favor de Alan Wake 2 se encuentra en la contundencia de las armas. Los efectos de sonido y los impactos transmiten más empaque cada vez que aprietas el gatillo.

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Sabemos que el juego gira en torno a Bright Falls, Cauldron Lake y la misteriosa Watery. Aunque haya secciones lineales, las zonas principales actúan como hubs, que se traduce en una porción de terreno libre para explorar. Serán de un tamaño intermedio, nada de grandes mundos llevados por el Open World. Cada zona se expande con el tiempo a medida que trascurran los sucesos. Por ejemplo, en este capítulo hay una porción inundada que en otro capítulo posterior se seca. Hay vías para descubrir caminos y oportunidades jugables alternativas. Eso sí, nos advierten que no te puedes saltar objetivos de la historia. Debes seguir un orden para activar el siguiente paso argumental. Hay libertad, sí, pero debes completar la lista de requisitos que nos tienen preparado en todo momento.

Por los mapas hay repartidos casetas de descanso que actúan como puntos seguros. ¿Recordáis el logro de Alan Wake que pedía recoger 100 termos de café? La pesadilla del coleccionable se ha convertido en el elemento que más utilizarás en el juego. Cada termo toma el rol de máquina de escribir: al usarlos guardarás partida. Junto a él encontrarás los recursos que todos conocemos, como los cofres de almacenamiento. En algunas de ellas serán las puertas para saltar hacia el arco narrativo del otro personaje.

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El salto al Survival Horror no solo influye en lo jugable. Lo que nos rodea y el desarrollo de los eventos nos envuelven en una tensión constante. Desde sonido hasta momentos llevados por el guion, cada elemento audiovisual busca hacernos pequeñitos en el sofá. El viento azotando los árboles, el no saber qué hay a la vuelta de la esquina… son recursos básicos que moldean la experiencia, pero Remedy consigue atraparnos en su nueva forma del terror con otras cosas que ya vienen con el sello de la casa.

Nos referimos a enfrentarnos lo desconocido, a la mezcla de ingredientes realistas con la fantasía sobrenatural que ya pudimos ver en el original. Vuelven a utilizar las proyecciones sobre el escenario tan recurrentes en Control. Vemos visiones sobre el pasado de Saga que se funden con la realidad que percibimos junto a ella, la cual no sabemos si es la misma tal y como la conocemos nosotros. Pero lo que nos hace recorrer un escalofrío es al recoger los manuscritos de Alan, algunos advirtiéndonos de lo que sucederá como si el destino ya estuviese escrito. Tienen más peso en la narrativa que antaño: va más allá de un mero coleccionable.

Lo que ocurre en nuestra mente

Una de las grandes mecánicas que permanecían en secreto hasta el momento era la manera en la que se materializan los pensamientos de Saga Anderson. Pulsando el panel táctil del DualSense viajamos de inmediato a una habitación repleta de información. Esta sala es el espacio mental de Saga. Sus pensamientos, su conocimiento sobre la investigación y algunas mecánicas más aparecen físicamente en un lugar apartado de lo que ocurre en el mundo real.

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El equipo nos señala que esta carga veloz del escenario se debe a trabajar en base al SSD de la nueva generación; a golpe de botón puedes viajar entre las dos realidades sin perder un solo segundo de la acción. Entrar en lo que denominan “un constructo de la mente de Saga” es una representación de cuando cerramos los ojos y nos sumergimos en nuestros pensamientos, solo que aquí hay más acciones que realizar.

Durante la exploración recabaremos pistas que se añadirán a una pizarra virtual de nuestra mente. Al progresar no se abren los objetivos automáticamente, sino que debemos desbloquearlos conectándolas entre sí con los hilos característicos de la película policíaca de turno. Evidentemente la conexión debe tener sentido para resolver el obstáculo argumental. No solo es una forma de empaparte sobre el trasfondo del caso, sino también una mecánica que influye en la relevancia de la exploración al pasar al mundo real.

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En el centro de la habitación nos encontramos con una pequeña mesa en la que se realizan los perfiles de cada sospechoso. La conexión de las pistas aumenta el nivel de conocimiento sobre un personaje determinado, que en este caso se trata de Nightingale. Cuando tenemos la confianza suficiente con el sujeto, Saga entra en conexión con el fallecido para conocer la pieza final del caso. Se trata de la localización de su corazón, un objeto requerido para entrar en un mundo oscuro llamado Overlap.

Como ocurre en la vida real, encerrarte en tus pensamientos no te hace invulnerable a los peligros a tu alrededor. El espacio mental de Saga en absoluto ocupa el rol del botón de pausa. Debes elegir momentos donde crees estar seguro para poder bucear en ti mismo. Además de la pizarra y la mesa de perfiles, en este constructo podrás mejorar sus armas, ver escenas de vídeo desbloqueadas, leer el manuscrito y comprobar el mapa de la región, entre otras acciones que todavía no se han desvelado.

Entre realidades

Hacíamos alusión a Overlap, la sección final de la demo. El misterio rodea esta zona. Saga accede a ella como si estuviese haciendo lo propio en la guarida de una bruja. Aparecen colores rojos parpadeantes al entrar. Escuchamos diálogos descontextualizados sobre otro lugar, sobre otra vida. Al poco de entrar en este agujero de conejo vemos la forma corpórea de Nightingale, que se aferra a un hacha para darnos caza.

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El combate contra este jefe ocurre en espacios estrechos. Saga debe ser precisa en los esquives para poder sobrevivir. Huir es una segunda oportunidad para ganar distancias y poder acabar con su vida, si es que realmente sigue vivo. No podemos sacar mucho en claro de este enfrentamiento porque parece el típico jefe final de introducción al juego. Eso sí, los jumpscares se disparan en este tramo. Vemos al menos cinco saltando sobre la pantalla en cuestión de minutos. Quizá deberían moldear mejor utilizar esta forma de transmitir terror.

El descanso definitivo de Nightingale permite que Saga contacte con una voz que es similar a la de Alan, como si los dos planos se fundieran. “Estoy en peligro”, revela el escritor. Se funde en negro la pantalla y la siguiente escena que vemos es Saga llegando a una orilla. Observa un cuerpo: es Alan. Un Alan que según parece lleva desaparecido 13 años. Lo poco que le narra a Saga es que “la historia ha cambiado” por la presencia Oscura. Le notamos algo diferente. ¿Es el verdadero Alan Wake? ¿Qué está ocurriendo realmente? Las respuestas las obtendremos a partir de su lanzamiento el próximo 17 de octubre en PS5, Xbox Series X|S y PC.

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Alan Wake 2 y la auténtica promesa de la nueva generación

Se suben las persianas. La demo ha concluido. Nos levantamos del sofá con la impresión de haber visto el espectáculo que prometían PS5 y Xbox Series X|S en su lanzamiento. Pero va más allá de ser un baluarte técnico: es un juego que te atrapa por estilo y forma. Adoptar los conceptos del Survival Horror le sienta genial a la fórmula de Remedy. Frente al original son dos polos opuestos. Aquí cada combate cuenta, el ritmo se reduce y la exploración cobra un significado relevante en la estructura. A todo ello se le añade la atmósfera y el misterio que bien sabe impregnar el estudio en cada uno de sus proyectos recientes. Todavía es pronto para dar una valoración completa, sobre todo porque primero hace falta que lo juguemos nosotros mismos, pero tenemos claro que se postula como uno de los grandes juegos de lo que llevamos de generación. Lo sabremos muy pronto.

Alan Wake 2

  • PS5
  • PC
  • XBS
  • Acción
  • Aventura

Alan Wake 2 es un juego de terror y supervivencia en forma de aventura de acción a cargo de Remedy Entertainment y Epic Games Publishing para PC, PlayStation 5 y Xbox Series con una atmósfera asfixiante y una trama retorcida, profunda y de gran carga psicológica que continúa la historia del galardonado thriller de 2010, Alan Wake.

Carátula de Alan Wake 2
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