Avance

Dead Island 2, impresiones finales. El nuevo apocalipsis en la ciudad de las estrellas

Jugamos 6 horas a una versión en desarrollo de Dead Island 2.

Pasar seis horas en Dead Island 2 es como abrir una cápsula del tiempo. Es el año 2011, y una todavía desconocida Techland lanzaba al mercado su particular perspectiva de mundo abierto: una isla paradisíaca repleta de zombis donde el peso de la exploración recaía en adaptarte a los objetos de tu alrededor. Dambuster Studios avanza la fórmula al ofrecer algunas opciones más a la hora de entablar el enfrentamiento, pero en la práctica se mantiene demasiado parco en sorpresas.

No es algo malo per se. Quienes adoran la fórmula y solo buscan reventar zombis a diestro y siniestro se encontrarán en su salsa. El bucle jugable funciona por sí solo. El problema es que lo que hemos jugado no va más allá. Como secuela, dados los años que han pasado no hemos encontrado suficientes novedades que avancen la propuesta más allá. Le queda lejos poder calificarlo como evolución. Os contamos nuestras impresiones en profundidad con una versión cercana a la build final.

La ciudad de las estrellas… y los zombis

Todavía queda parte del glamour y la identidad de esta versión apocalíptica de Los Ángeles. Hell-A, como se la denomina en el universo de Dead Island 2, se despliega ante el jugador de una manera diferente a lo que podíamos pensar en un primer momento. En vez de apoyar la presentación de un único mundo abierto sin transiciones, el equipo divide las zonas jugables en pequeños escenarios que giran alrededor de una temática concreta.

Pudimos comprobar la manera en la que cuaja esta decisión de primera mano. La primera sección libre nos lleva a varias calles a través de las icónicas mansiones de la fotografía de la ciudad. Al abrir el mapa vemos que la escala es pequeña, pero el estudio lo camufla aportando contenido de interés en los interiores. Hay vida más allá de la búsqueda de recursos y planos que extiendan nuestro arsenal.

De manera orgánica aparecen misiones secundarias que profundizan en la construcción del mundo. Por ejemplo, paseando por la calle escuchamos gritos que provenían de un telefonillo cercano. Era el dueño de una mansión, una vieja estrella de Hollywood en la ficción de Dead Island 2 que nos pide ayuda para limpiar su salón de muertos vivientes. La tarea es un día más en la oficina para este tipo de juegos; el surrealismo queda en el lado del dueño, que rifle de francotirador en mano no duda en echarnos una mano.

En otro momento de la sesión tuvimos que saltar desde este barrio hacia otra zona, donde el protagonista era un gran hotel. Lo seleccionamos desde el mapa y después de un pequeño tiempo de carga estábamos de lleno en la periferia. Elegir este tipo de estructura facilita la ruptura con momentos de transición. Volvemos a ese complejo hotelero: nada más poner un pie sobre el barrio estaremos prácticamente frente a él. La sensación de estar en un mundo creíble unificado se evapora en pos de llevar al jugador directamente al contenido que es útil. Queremos comprobar cómo le sienta una vez progresemos más allá de estos primeros compases.

En combate

El combate se mantiene sin grandes cambios en cuenta a posibilidades. El cuerpo a cuerpo toma la voz cantante en la ya conocida sucesión de golpes y movimientos defensivos. El equipo sí realiza un avance con el nuevo sistema de desmembramientos, muy detallado en lo visual y que influye en las capacidades de los enemigos. Pero hasta ahí.

Para aportar profundidad el estudio ha añadido el ya conocido sistema de cartas. Esta mecánica te permite añadir habilidades y bonificaciones pasivas que alteran tu comportamiento en combate. Te hacen tener una gama más amplia de opciones que de manera básica. Las encontrarás subiendo de nivel o explorando el mundo: por eso conviene estar atento a todo lo que te rodea.

Durante el fragmento que jugamos, las cartas iban de la mano del personaje que habíamos seleccionado al comenzar el juego. Dead Island 2 incorpora un plantel de héroes más variopinto que el conocido en el pasado. Cada uno marca su personalidad de los diálogos y en combate. ¿Te gusta luchar con hojas afiladas? ¿Prefieres que tus puños hablen? Depende de ti elegir esta suerte de paquete ventajas que mejor se asocian con tu estilo de juego.

Durante los escenarios sí hemos podido conocer la relevancia de los efectos sobre el escenario. Un momento en concreto nos advirtió de las posibilidades. Estábamos en una calle estrella junto a un poste eléctrico roto. Nuestra maza se había roto, no teníamos defensa contra un grupo de zombis que se aproximaba hacia nuestra posición. Cogimos un bidón de agua cercano y chorreamos el suelo desde el punto eléctrico hasta el otro extremo del muro. Creamos una trampa improvisada leyendo el escenario y aprovechando sus recursos. Pese a lo conservador de la fórmula, ese tipo de momentos es lo que queremos que sean la tónica en lo que resta de juego.

Desde la mesa de trabajo

La fabricación de armamento toma el protagonismo habitual. A medida que desbloqueamos planos podremos crear variantes creativas a partir del armamento básico. Durante este fragmento de juego solo pudimos conseguir un par de cuchillos eléctricos y una maza algo más sofisticada. Las combinaciones apuntan a ser elaboradas.

Nos dio la sensación de que el desgaste del armamento está demasiado pronunciado. Incluso las fabricadas pierden efectividad más rápido de lo que pensábamos. Constantemente estás cambiando de herramientas. En la mesa de trabajo también encontramos algunos objetos que sirven para controlar algo el comportamiento de los zombis, como un sebo que les atrae hacia nuestras queridas trampas.

Los zombis actúan sobre el escenario de manera convincente. Están bien logrados: transmiten la imagen clásica de enemigos torpes, pero que en grupo aumentan su efectividad. Hemos visto algunos problemas a la hora de detectar nuestra presencia, aunque la build actual cuenta con una lista de errores conocidos que el estudio arreglará de cara al lanzamiento final.

Camino al lanzamiento

Pese a la continuidad en la mayoría de las mecánicas, tenemos ganas de seguir profundizando en el juego. Por ejemplo, una de las dudas que tenemos es cómo balancearán las armas de fuego. También queremos ver más arquetipos de enemigos que agiten un poco el árbol de los ya conocidos. Todo apunta a que los fans de este tipo de propuestas estarán satisfechos. La fórmula, como decíamos, funciona por sí sola. Sin embargo, esperábamos más novedades de peso, cambios que nos permitan percibir que estamos ante una evolución.

Dead Island 2 llegará el próximo 21 de abril a PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC (Epic Games Store).

Dead Island 2

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Dead Island 2, desarrollado por Dambuster Studios y editado por Deep Silver para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, es la secuela del título de aventura y acción Dead Island en la que de nuevo deberemos hacer frente a una implacable apocalipsis zombi en un entorno paradisíaco. Un virus mortal se extiende por Los Ángeles, convirtiendo a sus habitantes en zombis. Te han mordido e infectado, pero tu cuerpo es inmune. Descubre la verdad tras el brote y quién (o qué) eres.

7.8

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