Eye of the Temple

Review

Eye of the Temple, análisis Quest 2. Nunca estuviste más cerca de sentirte Indiana Jones

El desarrollador independiente Rune Skovbo Johansen nos trae un juego de aventuras arqueológicas repleto de ingenio.

A principios de los 80, los primeros minutos de En busca del Arca perdida marcaron a toda una generación. Ahí estaba ese misterioso personaje, con sombrero y látigo en mano, esquivando trampas mortales en un templo milenario en busca de una preciada reliquia. La aventura en estado puro, relegada en el cine durante años al olvido, volvió de nuevo a la palestra de la mano de un protagonista que se convirtió en icono: Indiana Jones.

Todo el mundo quería ser indy. Algunos, con el paso de los años, hicieron algo al respecto al amparo de aquella fuerte influencia. Así nació Lara Croft en los noventa y Nathan Drake en los dos mil (Aquí en España tuvimos joyas como Abu Simbel, Profanation en los mismos ochenta). Los videojuegos fueron capaces de dar vida a aquel sueño. Por fin podíamos convertirnos en héroes carismáticos que recorrían el planeta en busca de antigüedades malditas. Pero ni entonces pudimos imaginar que se podía ir un paso más allá en la identificación total con el héroe, y este vino de la mano de la Realidad Virtual.

Eye of the Temple y los sueños cumplidos

Eye of the Temple es el primer juego comercial del danes, sito en Finlandia, Rune Skovbo Johansen, desarrollador indie entusiasta de la generación por procedimientos. Este ejército de un solo hombre ha sido capaz de poner a la venta un título notable que, además, responde a las expectativas que propone.

Eye of the Temple comienza en la entrada del templo que ocupará el grueso de la aventura. Rune sabe que la potencia de la Realidad Virtual está en hacernos sentir en el entorno, y este en primera instancia nos muestra enormes montañas a lo lejos y la inmensidad de la estructura que nos espera.

Por ello también, los primeros puzles son al aire libre. En principio podríamos pensar que toca disfrutar en ese momento de la potencia expansiva de la RV, que ya habrá tiempo de sumergirse en oscuros pasajes, pero Rune nunca renuncia a ello, aunque suponga poner a prueba sus capacidades como desarrollador y las del hardware para ejecutar lo diseñado. De vez en cuando, ya dentro del templo, volveremos a ver la luz del sol, pasando continuamente de lo constreñido al waoh! que suponen los grandes espacios abiertos.

El látigo, como no podía ser de otra forma, será nuestra herramienta principal. No solo para combatir a los contados enemigos. Su asimilación en el juego lo convierte en una extensión de nosotros mismos, y a hará las veces de manos para zarandear vasijas o activar palancas.

Por lo demás, no faltan a la fiesta los elementos de propios de la aventura arqueológica: antorchas, reliquias, trampas, techos deslizantes, pinchos, hojas que nos quieren en rodajas, columnas móviles… Todo está aquí.

El secreto y la magia tras Eye of the Temple

Lo que hace especial a Eye of the Temple es su particular implementación en RV. No es algo que no hubiéramos visto antes (en el fascinante cuento futurista Tea for God, por ejemplo, aunque se mantiene todavía en beta), pero sí es cierto que no se ha explotado lo suficiente. Y esto es, tomar como base un espacio real de 2x2 metros que, argucias visuales y mecánicas mediante, nos convenza de que avanzamos con libertad por un espacio mucho más grande.

Es un poco complejo de explicar, pero lo intentaremos. Marcamos el espacio a nuestro alrededor de 2x2, pero en el juego vemos el lejano horizonte bajo un cielo azul. A nuestros pies, una pasarela que debemos cruzar. Llegados a un punto giramos a la izquierda al entrar en un estrecho túnel, luego a la derecha, donde hay una vagoneta que nos lleva hasta otra parte del templo que se encuentra a cientos de metros. Ahí cogemos un ascensor con el que bajamos a otra estancia. De nuevo, un laberinto que seguir.

¿Lo vais pillando? En ningún momento hemos salido del pequeño cuadrado 2x2, pero a base de argucias, hemos estado dando vueltas en ese espacio con la sensación de recorrer una gran distancia, pasando de una estancia a otra, de un piso a otro, de una parte del templo a otra alejada cientos metros. Lo dicho, magia.

Tenemos que hablar. Los problemas (y peligros) de Eye of the Temple

Sí, la frase es tan preocupante como suena. Aquí en Meri somos amantes de la RV y sus propuestas de todo tipo. Tenemos la suerte de que no solemos sufrir mareos y nos atrevemos con todo. Pues bien, parece que hemos dado con la horma de nuestro zapato. Porque el juego va a por todas, y a veces pierde.

Una de las mecánicas que el juego utiliza para borrar nuestra sensación de que estamos en un espacio reducido, es andar sobre un cilindro para llegar de un punto a otro. Y es muy inteligente. Imaginad. Avanzamos andando dos metros. Eso quiere decir que, aunque en el juego veamos una habitación enorme, en la realidad hemos llegado al límite de nuestro espacio.

En ese momento nos subimos a un cilindro que tenemos que hacer rodar para que avance hacía una plataforma que se encuentra a dos metros. ¡Exacto! Vemos cómo cubrimos hacia adelante la distancia, pero realmente estamos caminándola hacia atrás. La sensación ha sido de avance, pero lo cierto es que hemos vuelto al punto de partida en nuestro pequeño espacio, lo que de nuevo permite que podamos caminar, esos metros que habíamos perdido, en otra interacción con el espacio virtual.

¿Cuál es el problema entonces? Que puede producir vértigos y pérdida de equilibrio en el jugador. Mirad este vídeo de Chrysalis Pyramid, el juego que desarrolló Rune en una jam de fin de semana durante el #ViveJamCph, y que sirvió de base sobre la que desarrollar Eye of the Temple. Solo hay unas plataformas sobre las que saltar, algo también presente en el juego que nos ocupa, y aun así podemos apreciar ciertas dificultades de equilibrio. Imaginad el más radical efecto de avance virtual sobre un retroceso real con los cilindros comentados.

Vale, puedes pensar, pues a mí eso no me afecta, seguro. Y nos alegramos. Pero es que hay más, y esto sí que nos pareció algo ineludible: el espacio de 2x2 recomendado no es suficiente. Eso, hablando de Realidad Virtual, se traduce en un riesgo físico para el usuario. Porque puedes ser inmune a la pérdida de equilibrio y a los vértigos, pero estamos seguros de que una pared es más dura que tu cabeza.

Y a las pruebas nos remitimos. En un momento dado llegamos hasta la mitad de una habitación. Delante de nosotros tenemos un cilindro, pero una columna baja sobre nosotros, por lo que tenemos que agacharnos rápidamente. No lo sabemos en ese momento, pero estamos en el límite. El espacio libre que hay ante nuestros ojos es una pared en el mundo real. El diseñador piensa que nos agacharemos en vertical para evitar la columna que se cierne sobre nosotros, pero lo que hacemos instintivamente es inclinarnos hacia adelante. Os podéis imaginar el resultado. El golpe fue tal que nos tuvo alejados del juego varias semanas.

El espacio, aun restringido a 2x2, debería ser mayor para evitar peligros como este. Pero claro, ya es difícil que alguien tenga tanto espacio en su casa como para sumar medio metro de seguridad. Es, básicamente, la diferencia entre vender más o menos juegos, pero a qué precio.

Dado su estupendo planteamiento de giros y giros sobre un mismo espacio, Eye of the Temple es perfecto para dispositivos standalone. También para quienes tengan, lo decimos seriamente, un gran salón que supere los 2x2 metros recomendados. Por último, si eres jovenzuelo, felicidades, porque aquí, con nuestra edad, la exigencia física ha resultado por momentos agotadora (hemos llegado a pensar en algún momento, que qué hacíamos a estas alturas rodando por el suelo). El maratón ha servido para que admiremos aún más la determinación de un octogenario Harrison Ford en su última encarnación como Indiana Jones. Y es que Indy, solo hay uno.

Conclusión

Eye of the Temple es el juego perfecto para meterse en la piel del aventurero Indiana Jones. Es un sueño cumplido sentirse en un rincón remoto del mundo, látigo en mano, resolviendo puzles, evitando trampas, subiendo en vagonetas, haciendo equilibrios sobre el vacío… Y todo con movimiento real en un espacio inamovible de 2x2. Las argucias mecánicas y visuales nos transmiten la sensación real de que nos movemos por un espacio mucho mayor, y el resultado es espectacular. Eso sí, no pensamos que fuera tan realista como para que supusiera un riesgo real, y es que la experiencia es solo recomendable para quienes estén hechos a las experiencias extremas en VR. Y ojo, nosotros pensábamos que nos encontrábamos en ese rango… Y ha resultado que no. Juego exigente físicamente, te darás cuenta de ello cuando llegues a un punto sin salida y pienses en la que tienes que liar para volver de nuevo sobre tus pasos. Pero ¡hey! Nadie dijo que ser Indiana Jones fuera algo fácil.

Lo mejor

  • El no lo suficientemente explotado sistema de movimiento real en un espacio marcado.
  • La ilusión que es capaz de transmitir de que no hay límites a base de aplicar mecánicas ingeniosas.
  • Es una propuesta solo posible en sistemas standalone, y gráficamente aprovecha de forma solvente las limitadas capacidades de Quest 2.

Lo peor

  • Creemos que no es suficiente el espacio de juego requerido de 2x2, y que ello puede resultar, en ciertas situaciones, un riesgo físico para el jugador.
  • Aun habituado a la RV, algunas de sus mecánicas pondrán a prueba tu equilibrio y capacidad para no marearte.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.

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