Diablo IV

Análisis

Diablo IV, análisis en progreso. El infierno apunta alto

Tras decenas de horas con la versión review de Diablo IV, os contamos todo lo que propone el retorno de un mito. ¿A la altura del legado?

Nota: este texto es un análisis en progreso libre de spoilers de la trama. Hay funcionalidades que no estaban disponibles durante el período de review y que pueden impactar en la valoración del título.

Vivimos unos tiempos en los que Activision viene necesitada de buenas noticias y parece ser que estas buenas noticias están a la vuelta de la esquina. Y puede que hasta pasen de ser buenas y sean muy buenas, incluso. Durante estos últimos días hemos estado metidos de lleno en la versión para análisis de Diablo IV y aunque fue desactivada el pasado viernes día 26 de mayo y nos han quedado por probar algunas de sus funcionalidades, estamos contando las horas hasta poder tener acceso de nuevo. Y este es tal vez el mejor de los piropos que puede lanzarse a cualquier producto de entretenimiento en general, pero en especial a una saga tan emblemática como Diablo, otra de esas licencias videojueguiles que de manera inexplicable Blizzard ha tratado con una dejadez impropia del calibre de su nombre. Pero Reaper of Souls, lo último de Diablo 3, es ya pasado y esperamos que esta cuarta entrega numerada reciba el aprecio que merece por parte de todos.

El Diablo de esta década

Una de los comentarios más recurrentes con respecto a la vieja Blizzard es que nunca inventaban nada pero siempre presentaban productos bien presentados y que refinaban la experiencia de juego del título que “imitaban”. No crearon el MMO pero World of Warcraft fue muchos años la referencia absoluta; no crearon la estrategia en tiempo real pero Starcraft está considerado uno de los padres del deporte electrónico. Desde luego no crearon el juego de acción y rol, pero nadie duda de la popularidad de Diablo hasta convertirse en el adjetivo que define el género. Y desde 1996 cuando se lanzó el primero, Blizzard ha ido aportando su granazo de arena al ARPG: en el año 2000 su segunda parte, en 2012 la tercera y ahora, mitad de 2023, la última. Y todo parece indicar que esta es la apuesta para la presente década, el juego con el que quiere volver a posicionarse como rey indiscutible del sector. Y escribimos “volver” porque el panorama actual no es el mismo que hace unos años: ahora hay otras apuestas firmes sobre la mesa, tanto de pago como gratuitas, con la intención y la capacidad de pintarle la cara si no presenta un producto premium desde el primer día.

Y conocedores de esta circunstancia, la puesta en escena es sencillamente brutal. La presentación en sociedad del juego nada más iniciarlo es exactamente del nivel que elevó el nombre de Blizzard hasta el olimpo de las desarrolladoras. Desde el primer momento se es consciente de la magnitud del evento del que vamos a ser partícipes y al mismo tiempo sitúa el tono de la aventura que está por venir: Diablo IV es un juego mucho más oscuro que su predecesor, más turbio y más perturbador, que transmite de mejor forma la decadencia de Santuario, ese mundo a caballo entre el los cielos y el inframundo. Argumentalmente situado treinta años después de los acontecimientos de Diablo 3, Santuario es una tierra hostil en la que los humanos deben luchar simplemente para existir, siendo partícipes involuntarios de una guerra en la que son meros accidentes. Y nosotros somos un accidente más, cierto, pero el juego intenta darnos una participación mayor en los acontecimientos de la trama que lo que hacían sus predecesores.

Viejos conocidos

Cinco son los avatares posibles que podemos utilizar en nuestra pelea contra los seres del infierno y los veteranos de la franquicia los reconocerán a todos: bárbaro, pícaro, hechicera, druida y nigromante. Cada uno de ellos es personalizable al gusto y las posibilidades cosméticas son bastante amplias, pero siempre manteniendo el espíritu de la clase. Cada uno de ellos consta también con su propio árbol de habilidades de donde tendremos que escoger, a medida que subamos de nivel, aquellas seis que nos acompañarán en todo momento pero que podremos cambiar sin mucha dificultad dependiendo de las necesidades de cada encuentro. Es un sistema que requiere cierto criterio para organizarse pero es lo suficientemente flexible para modificarlo y penaliza en casi nada los cambios a realizar.

La selección de cada personaje y su manejo cambian bastante la experiencia de juego de Diablo IV; incluso dentro de cada clase, por ejemplo un nigromante, es muy distinto depender de unas habilidades o de otras y esa dependencia afecta radicalmente a la jugabilidad. Dependiendo de nuestra build, hay encuentros que pueden hacerse muy cuesta arriba incluso durante nuestra primera partida; y esto debe entenderse como algo muy bueno, porque la progresión de un personaje no debe resumirse en equipar simplemente la habilidad más potente y avanzar como un toro hacia adelante. El juego premia la configuración consciente de tu árbol personal y la búsqueda de sinergias que mejor se adapten a tu estilo y a la realidad de cada combate. Un pícaro puede hacerse cuerpo a cuerpo o a distancia, con daño sostenido o con estilo asesino, y ese tipo de decisión afectará no solamente a su forma de jugarse sino a qué enemigos puedes enfrentarte con menores posibilidades de morir.

El juego utiliza un astuto sistema que combina la generación de recursos y su uso: un ataque generalmente débil aumenta tu “maná” por llamarlo de alguna forma y otros ataques más poderosos lo gastan. Hay habilidades de escape, hay potenciadores y debilitantes, hay incluso magias que tienen un enfriamiento que provoca que solamente puedas usarlas cada minuto o más… La fórmula se entiende rápidamente (en el bárbaro, un arsenal viviente, cuesta un poco más) pero deja mucho espacio para la reflexión: ¿es tal vez mejor aumentar la cantidad de maná o hacer que se regenere más rápido? ¿O tal vez hacer que las habilidades gasten menos o que lo gasten todo de una vez y sea más letal nuestro ataque? Y a medida que pasan los niveles se van añadiendo más y más capas a la cebolla, más cantidad de cosas que se pueden “optimizar”. Porque Diablo IV no es un juego difícil si no se desea que así sea, al fin y al cabo es un hack n slash de los de toda la vida, pero si se le quiere sacar todo el jugo hay bastante espacio para que así sea.

Multitud de enemigos, a veces en grupos pequeños pero otras ocasiones por docenas, pondrán a prueba nuestras habilidades a los mandos o al ratón; los hay de todo tipo, de todos los colores y de todas las calidades. A medida que nos movamos por las cinco regiones del mapa y por sus mazmorras derrotaremos a cientos o miles de ellos, suponiendo algunos un auténtico reto y otros un mero trámite pero todos ellos dibujados con una generosa cantidad de detalle y unos efectos impresionantes. Desde luego la inteligencia artificial que los gobierna no superará el test de Turing pero tampoco estamos ante un juego de puzzles: cumple perfectamente su función y en el caso de algunos jefes habrá que aprenderse los patrones si se quiere superar con éxito el enfrentamiento.

Más allá del mapa general, Diablo IV está dividido en multitud de mazmorras repartidas por todo el recorrido, que son instancias generadas proceduralmente y separadas del resto del mundo. Su localización es casi siempre fija, su disposición es aleatoria y completarlas por lo menos una vez otorga un beneficio perenne a todos los personajes de ese tipo en nuestra cuenta. A diferencia de las mazmorras de la historia o cánon por así llamarlas, el resto tienen cierto parecido y completarlas no siempre supone el mayor de los alicientes, en lo que viene siendo uno de los mayores peros que le encontramos al contenido que hemos visto hasta el momento. Por supuesto hay además multitud de eventos en los que participar generados de manera “orgánica” por así decirlo e incluso fortalezas que batir en lo que suponen algunas de las batallas más difíciles antes de llegar al endgame.

Uno de los aspectos que han definido al género del ARPG, más allá de la build que uno se puede hacer, es el lote mediante el cual equipar a nuestro personaje. Y como era de esperar en Diablo IV hay multitud de objetos con los que vestir al avatar y de todas las calidades posibles. Algunos de ellos con modificadores que pueden ser muy buscados dependiendo de cómo queramos construirnos y la mayoría simple chatarra que vender o desencantar para obtener materiales con los que fabricarnos nuevos objetos. Y es que uno tiene la sensación de que Blizzard viene con la letra de la canción bien aprendida en este sentido y hay mucho, mucho que el juego permite toquetear “de serie”. Esto es, antes de la expansión que inevitablemente nos visitará el año que viene o el próximo.

Y es que hay muchísimas mecánicas y contenido a priori opcional que se puede explorar si uno quiere; desde el apartado cosmético de las armas y armaduras, la reputación, misiones secundarias, monturas, farmeo de recursos, pociones, joyas, runas… Todo un contenido que está ahí para quien quiera jugar al llamado “min/maxing” pero que no afecta al jugador casual del título, que aún así encontrará docenas de horas de contenido antes de llegar al encuentro con el jefe final. Puede parecer abrumador y de hecho lo es al principio, pero generará un cosquilleo de deleite a los fans de este tipo de juegos, porque las posibilidades son muchas.

Sería injusto hablar de mecánicas, de personajes y de mazmorras y solamente pincelar el impresionante apartado técnico de Diablo IV a lo largo de las 5 zonas (más bonus) jugables. No solamente el juego luce espectacular a nivel de diseño sino que se mueve estupendamente, al contrario de lo que pasó durante las primeras betas. No hemos tenido ni un problema de rendimiento en todo este tiempo, incluso con multitud de enemigos en pantalla y montones de efectos simultáneos y únicamente un bug en una secundaria que se solucionó al abandonarla y volverla a hacer; y a nivel de sonido es completamente top, exactamente lo que se espera de la leyenda de la franquicia, con un nivel de interpretación absolutamente brutal.

Cosas por ver en Diablo 4

Buena parte del aspecto social de Diablo IV está todavía por descubrir en esta versión final. Por ejemplo no hemos tenido acceso a la tienda (sabemos de las microtransacciones para objetos de cosmética y del pase de batalla) y el tema de creación, gestión de clanes y multijugador en ninguna de sus variantes no se ha podido probar. Tampoco se ha podido testear el cross-play: a priori el juego guarda personajes en servidores propios - se requiere conexión permanente a internet incluso para la campaña para un sólo jugador - con lo que la participación conjunta con usuarios de otras plataformas debería ser posible sin problemas. Al terminar el juego con un personaje, el juego permite subir de nivel el mundo para acceder al mayor rango de objetos pero por una cuestión física de tiempo, explorar el contenido final con todos los personajes no entraba dentro de las posibilidades reales.

Conclusiones

Hasta el momento, todo lo que hemos visto de Diablo IV nos ha dado muy buena impresión. Las docenas de horas invertidas han dado la sensación de ser el pico del gigantesco iceberg que aguarda descubrirse y honestamente emitir un veredicto final con tanto por ver suena muy prematuro. Pero si sirve de algo, hay muchas ganas de seguir jugando y puede que eso sea lo mejor que se pueda decir del título ahora mismo. Quedan apenas unos pocos días hasta que oficialmente salga a la venta (incluso menos si uno dispone de la versión más cara) y queremos apurar hasta el final para ofreceros la opinión mejor fundamentada. Y ojalá Blizzard decida tratar Santuario algo mejor de lo que lo trató en su versión anterior.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.

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