Starfield

Review

Análisis de Starfield, un juego perdido en su universo

Analizamos Starfield para Xbox Series X|S y PC, el nuevo trabajo de Bethesda Game Studios.

La llegada de una nueva IP de Bethesda Game Studios es un evento especial, significativo. No es habitual que los creadores de The Elder Scrolls y la corriente moderna de Fallout inicien un nuevo camino alejado de sus grandes marcas. Parece que ha pasado toda una vida desde la revelación de Starfield, cuando el E3 era el centro del videojuego durante unos días y el futuro se cimentaba a golpe de teaser. Por el camino se han publicado multitud de promesas, retrasado un par de veces en pos de su estabilidad y campañas de todo tipo que elevaban las expectativas. El ecosistema Xbox estaba (y está) necesitado de grandes golpes en la mesa en materia first party.

Lamentablemente, lo que nos hemos encontrado dista muchísimo de las expectativas que ha generado durante estos años. Es más: se encuentra lejísimos del listón de la compañía. Las sospechas comenzaban desde la primera hora de juego. La carta de presentación de los grandes sandbox de Bethesda siempre han firmado en este tramo lo que se denomina ‘momento wow’. El camino colina abajo hacia Cauce Boscoso en Skyrim y la sensación de estar sumergido en un mundo creíble. La salida de la alcantarilla de Oblivion, que en pleno 2006 te dejaba la mandíbula en el suelo. La huida del refugio 101 en Fallout 3 y la presentación de un yermo sin esperanza. En Starfield despertamos en una mina. A los cinco minutos ya picamos piedra como tutorial a los minerales y su recolección. Pasa media hora y ya tienes personalizado a tu personaje, eliminado al primer escuadrón pirata y el cuadro de mandos de tu nave en las manos, dispuesto para hacer el despegue rumbo a lo desconocido. Pasan dos, cinco, diez horas y ese momento nunca llega. Tampoco lo hará en las horas venideras. Porque la experiencia Starfield parte de serios problemas conceptuales que rompen de lleno con las motivaciones que el estudio pretendía trasladar a la experiencia.

Exploración espacial… sin exploración

Las contradicciones parten desde los sistemas de juego. Se nos insiste constantemente en la idea de ser una mota de polvo en un universo colmado de 1000 planetas plenamente explorables. Sabemos de sobra que solo una parte de ellos hacen algo más que generar contenidos a partir del motor del juego, pero ¿de qué sirve llenar titulares con cifras enormes cuando en la práctica no se incita a ser visitados? Los planetas dividen su contenido en dos partes. La primera, la del contenido concreto y medianamente relevante, aparece con un icono especial. La segunda, la que más conversaciones puede producir, es la posibilidad de pinchar en cualquier lado de su superficie y aterrizar en ella.

Cuando lo haces, frente a ti tendrás el contenido especial por el que suelen pasar el grueso de misiones principales, de facción, actividades o tareas que nos encontramos por nuestro paso. Lo habitual es que completes el objetivo de turno en cuestión de 10 o 15 minutos. Abres el menú de navegación a continuación, estableces el rumbo a otro lugar inhóspito del universo y repites el proceso. Algunos preguntarán si hay algo más allá a su alrededor. Sí, hay otros puntos de interés que apoyan tu permanencia en el planeta, pero una vez vistos los encontrados en dos planetas ya sabes qué te vas a encontrar. Granjas, campamentos civiles, algún momento de acción con la enésima guardia de piratas. Nada interesante. Nada relevante. Al final dejas de perder el tiempo deteniéndote en ese lado del contenido.

Si eliges aterrizar en un punto aleatorio de un planeta, el juego genera un terreno de juego en base al tipo de superficie que ofrece. Por ejemplo, si quieres ir a donde estaría España en la Tierra, lo que te vas a encontrar será un desierto. Alrededor de la nave siempre se generan 3 o 4 iconos que, de nuevo, son puntos de interés que intentan justificar la mecánica. Lamentablemente no van más allá de elementos tan genéricos como charcos de lodo, cristales de meteorito, granjas de piratas… Y lo habitual de que al salir de tu nave encuentres que otra nave enemiga aterriza en un punto cercano. Es un clásico.

En general, todo el contenido generado se siente pobre en variaciones y en oportunidades de cara al jugador. Nos hemos encontrado cuevas vacías, salvo por un montículo que te ofrece más mineral que embolsar en tu montante. La mecánica, de nuevo, se justifica más allá a través del completismo. Al abrir el escáner, un dispositivo ligado a nuestro repertorio, vemos cuántas especies de seres vivos, flora y recursos has descubierto o tienes todavía por descubrir. Algunos planetas tienen puntos especiales, como la propia Tierra, que tiene el cráter de un meteorito que casi siempre aparece en cualquier punto que elijas de su superficie. ¿De qué sirve? Es un tipo de completismo vacío. Escanear los 1000 planetas es un objetivo a largo plazo solo dedicado a entusiastas del 1% del espectro. También es estéril, aunque no podemos desvelar el motivo.

Pasas más tiempo en transiciones, menús, mapas de sistemas y demás que propiamente en el planeta en donde te han encomendado la misión. Menos mal que la unidad SSD interviene para aligerar las cargas, porque los momentos donde te quitan el control son habituales. Demasiado habituales. Starfield no transmite un sentimiento de pertenencia con el escenario ni su universo. Su estructura se basa en pequeños saltos de entorno en entorno, planeta a planeta, sistema a sistema. Al pisar el tercer planeta de una cadena de misiones ya has olvidado el primero. Nada de lo que rodea sirve como excusa para permanecer más tiempo en él de lo estrictamente necesario.

Ciudades de artificio

Una de las críticas que se pronunciaban en el pasado en sus juegos, sobre todo en Skyrim, era que las ciudades parecían pequeños pueblos. Soledad, la gran capital, apenas eran dos calles conectadas con algunos interiores, una plaza a lo alto dedicada a las fuerzas imperiales y poco más. Sin embargo, al mismo tiempo tenían contenidos dedicados que reforzaban el descubrimiento emergente, el contribuir a generar el interés de ir a ese colegio de bardos donde quizá se encuentre una misión, o que nada más entrar en sus murallas por primera vez te encuentres con una ejecución pública, que aporta al trasfondo de la guerra civil y el gran conflicto entre los dos bandos.

Cada vez que pisamos una ciudad en Starfield tenemos la sensación de que estamos en una gran maqueta. Hay muchos personajes sin nombre siguiendo su rutina sin rechistar. Se intenta transmitir la vida de sus gentes a través de los ojos del jugador, pero lo que aportan en tu viaje es cero. Nada. Es artificio que puede sorprender si es tu primer videojuego de mundo abierto, pero que si conoces la historia del equipo está muy lejos de lo que debería ser.

Incluso tiene problemas de distribución. Nueva Atlántida, la primera que visitas, es una enorme explanada de toques futuristas en los que debes moverte entre sus distritos a bordo de un tren, que en la práctica es un menú y fundido en negro. Eso, o abrir el menú del planeta, seleccionar en un desplegable uno de ellos y viajar rápido. En un solo vistazo es difícil dilucidar qué recintos son explorables, cuáles son las tiendas, qué lugares te pueden ofrecer una actividad especial. Navegar por ella es confuso. A veces escuchas un diálogo a lo lejos y eso añade un registro de misión en tu diario. Pasear por una ciudad te convierte en una aspiradora de tareas que no sabes muy bien cómo han terminado señaladas en tu partida.

Ya sin personalizar en Nueva Atlántida, quizá uno de los problemas de las ciudades pobladas en general es que su distribución se compone de distritos tras una transición, tras un tiempo de carga. Cuesta muchísimo adaptarte a las rutinas del diseño de sus calles. Cidonia, la gran ciudad en Marte, es un auténtico agobio. Visualmente es tan homogénea que desconoces cómo llegar a tu nave, o como ir a una zona concreta sin tener que pasear por el menú de viaje rápido. Algunos dirán que lo más fácil sería tirar de mapa. Craso error. El mapa de la superficie en Starfield es un fondo azul en el que aparecen pequeños puntitos blancos por encima. Los iconos importantes se despliegan encima sin criterio aparente. No sirve para nada.

El viaje de Constelación, desentrañando el misterio del universo de artefacto en artefacto

Nuestra primera tarea en libertad consiste en visitar la Logia de Nueva Atlántida, el lugar de culto de la facción principal de Starfield. En el momento en el que aterrizas Constelación se encuentra inmersa en el misterio de los artefactos. Tu personaje ya ha tocado uno en aquella mina que describíamos, lo que originó una visión que puede ser clave para desentrañar el misterio que encierran. Hechos los honores, al poco ya tendremos el primer encargo: conseguir un artefacto recién descubierto. Viajas al planeta (transiciones y menús mediante), entras en la cueva o base pirata habitual, limpias tu camino, lo coges y repetir la secuencia de inicio en dirección a la Logia. Una y otra vez. Una y otra vez. Así hasta enfrentarte a la recta final de la campaña.

Porque buscar y recoger artefactos es lo único que vas a hacer en la cadena de misiones principales. Solo hay dos fuera antes de la recta final que intentan ir un poco más allá. En la primera, donde no desvelaremos los detalles, se reúnen los ingredientes de una buena misión de exploración marca de la casa. Por fin aparece la sensación de estar ante un misterio, el poder descubrir algo que es especial para nosotros como jugador. La segunda, en cambio, hace todo lo contrario: es confusa, alargada en exceso, casi parece que durante 40 minutos estamos inmersos en un shooter en primera persona de otro tiempo. Se introduce una mecánica de navegabilidad que solo aparece ahí durante la campaña, y su presencia no mejora precisamente las cosas: de hecho, lo empeora. La acción es similar a la evolución en materia jugable que vivió Fallout 4 frente a su antecesor. Es contundente, las armas se sienten variadas... hay un buen trabajo en este sentido, herencia del esfuerzo que hicieron en su momento. Pero hasta ahí. Los poderes que vas desbloqueando conforme los descubres volando hacia su planeta aportan algo de variedad. Pensábamos que tendrían más trascendencia de la que de verdad tiene.

Tampoco el argumento genera mucho interés. Como se apoya tanto en la búsqueda de artefactos, la narrativa prepara dos giros de guion, uno en concreto que logra hacernos arquear la ceja de asombro… pero por la jugada tramposa que la narrativa hace para llegar a ella. De hecho, hay algunas decisiones previas a ese momento que no tienen demasiado efecto sobre el resultado. El guion tiene diálogos realmente pobres. En pleno final, con las espadas en alto y la tensión del momento, no faltan los chascarrillos como medicina en el clásico juego de persuasión. Nuestro personaje por momentos transmite ser una especie de Han Solo venido a menos, y por supuesto sin la gracia natural de Ford. Nos llevó completarla alrededor de 25 horas.

En lo jugable, en ciertos tramos se intenta obstaculizar el avance del jugador con decisiones que entorpecen el viaje. En algunas misiones se nos pedirá visitar planetas de sistemas lejanos; pese a cumplir con la gasolina exigida para viajar a ellos, necesitas viajar al sistema anterior para poder descubrir la ruta. Sobre el papel suena bien. Con el mando en las manos, lo que hacemos es tener que abrir y cerrar el menú de viaje rápido tantas veces como saltos se requieran hasta llegar al destino. Si se apoyara en alguna mecánica más que tuviera en cuenta tu movimiento, o el explorar lo que te rodea, al menos tendría algo de gracia. Por ejemplo, si viajaras a un sistema y tuvieras que encontrar un agujero negro explorando la órbita de los planetas. Pero no. Tampoco podrías moverte de por sí porque la navegación con la nave está encajada alrededor de unos límites muy estrictos.

Sistemas por capas, costuras de otra época

Porque el vuelo en la nave es otro de los melones de Starfield. Vas a poder moverte con la nave únicamente en la órbita del planeta que hayas seleccionado. Así de simple. Si hay fabricada a mano una estación espacial, vas a poder pilotarla alrededor de ella hasta que quieras embarcar, o bien pulsar el icono que te lleve a otro lugar. Estás supeditado o bien a la decisión de Bethesda, o a que el juego haya generado contenido a su alrededor. Si no ocurre ninguna de las dos, crea una falsa sensación de movimiento. Lo que menos hemos hecho durante las más de 60 horas de juego ha sido pilotar la nave. Es un complemento de la experiencia.

Y este es el problema del cúmulo de decisiones que ha tomado el equipo. Starfield es una sucesión de capas de sistemas que conviven sin posibilidad de retroalimentarse lo suficiente. Por un lado aparece todo el tema de la nave en la órbita, donde puedes embarcar en ciertos lugares, combatir o comunicarte con otras naves generadas. En otra capa se encuentra lo que haces en la superficie de los planetas, ya sea contenido generado o principal (icono). La tercera capa es todo el sistema de fabricación, con procesos ligados a la recolección y que son un complemento de la experiencia. Y así sucesivamente. Son evidentes las costuras del juego, los límites que alcanza, el techo de cristal, donde más allá vislumbras que ocurren cosas pero al mismo tiempo ya has tocado su punto final.

Parece de otra época. Es un juego que de llegar hace casi 10 años hubiéramos dado por aceptadas bastantes limitaciones que muestra. Y aún así la diversión es una medida subjetiva. Siempre lo ha sido. Pero debemos ser honestos: a nosotros no nos parece divertido. Es un bucle de contenido simple, que denota una falta enorme de cuidado con lo que va a encontrar el jugador. No somos exploradores espaciales. Somos navegantes de menús, exploradores de páramos con misiones que rozan la fetch quest del clásico MMO. Incluso en las cadenas de misión de facciones el bucle se repite. No nos importa lo que ocurre. No nos hacen partícipe de misterios. Es enorme, sí. La cantidad de contenido por hacer es altísima. ¿Y qué tipo de contenido apunta? Al de siempre. Al que ya hemos enumerado varias veces en esta pieza. A la granja número veinte. A la nave espacial que necesita nuestra ayuda número 40. Al “activa tres palancas” para reactivar la energía. Al genérico.

Nos convencen algunas cosas del desarrollo del personaje. Al activar una habilidad (es decir, al depositar un punto de habilidad) activas una cadena de desafíos que al completarse derivan en una mejora de la misma. Si inviertes otro punto en esa mejora, desbloquearás el desafío del siguiente nivel, y así sucesivamente hasta cuatro. Es una forma agradable de incitar al jugador a mejorar en base a lo que ponga en práctica, pero también se ha diseminado demasiado en los árboles de habilidad actuales. Por ejemplo, mecánicas básicas de sus juegos como el sigilo requieren de activarse vía habilidad para poder disfrutar de ella. La mochila cohete, igual. Hay varias habilidades, sobre todo relacionadas con el crafteo, que está tras un muro no precisamente pequeño para conseguirlas. Se percibe el intento por hacer que ciertas mejores requieran horas y horas para poder ser desbloqueadas, bastantes más frente a la comparativa con otros títulos de Bethesda. La personalización de la nave también sigue una línea similar en cuanto a la cantidad de créditos que necesitas para mejorarla con nuevas estancias. Jugando al modo campaña logras de sobra para hacer los retoques que te exigen en algunos sistemas, pero si quieres rascar en profundidad tienes que dejarte los cuartos. Cambiar piezas funciona como un Lego. Es de lo que más nos ha gustado.

Extremos en lo técnico y un apunte en negrita sobre los bugs

La versión a la que hemos tenido acceso corresponde a la de Xbox Series X. En la nueva generación de Microsoft encontramos contrastes en el plano visual. Las texturas de los interiores de corte industrial, especialmente en las naves, gozan de una calidad altísima. El juego de blancos realmente gana atractivo a la hora de desarrollar su identidad como IP. Nos gusta sobre todo los modelados. Incluso personajes como los comerciantes de las tiendas o protagonistas de las tareas secundarias, hay un trabajo laborioso por hacerlos detallados. Algunas expresiones son un poco exageradas, pero dan el pego dadas las dimensiones del juego.

Pero no siempre mantiene un buen nivel gráfico. La iluminación es bastante rara. Se ve demasiado blanco, algo que se percibe sobre todo en los interiores. También crea un pequeño efecto difuminado durante medio segundo al girar la cámara, herencia probablemente de la tecnología FSR que ofrece AMD. La superficie de los planetas, sobre todo de los generados, es regular. A poca distancia ya se denota una falta de detalle flagrante. Incluso en cavernas naturales, baja el nivel demasiado frente al resto. Afortunadamente la resolución permite que la pantalla se vea nítida. Ninguna queja al respecto. La tasa de frames se mantiene sólida a 30 fps salvo momentos puntuales en combate.

Mucho se ha hablado de los esfuerzos del estudio por solventar las aristas en cuanto a estabilidad se refiere. Sí, sigue habiendo fallos. En la comparativa con otros lanzamientos de la compañía hay menos, no cabe duda, pero porque se compara con títulos popularmente conocidos por sus bugs. Nosotros hemos tenido al menos cinco cierres inesperados del juego. Hemos perdido varias horas de partida porque la nave dejó de cargar y se fundía con el escenario. Encontramos personajes solapados, enemigos que se quedaban en posición de cruz en medio de la refriega. Ocurrir, sigue ocurriendo. Por otro lado, el juego se encuentra doblado al castellano y textos plenamente localizados. El nivel es bastante bueno, en la media de lo que podemos ver en otros trabajos de su trayectoria.

Conclusión

Starfield está muy lejos de alcanzar las expectativas que ha generado durante estos años. Es un juego de otra época, de costuras evidentes y que no son propias del año que en el que nos encontramos. Pero va más allá de ser una cuestión de edad: es que se dan varios pasos hacia atrás en los sistemas que ensalzaron a los anteriores proyectos del equipo. Nos encontramos ante un juego que anima a sumergirte en una epopeya espacial explorando lo desconocido... y lo que menos haces es explorar. El bucle jugable consiste en trámites y situaciones de escasa duración viajando de planeta en planeta, como ocurre en un modo historia muy falto de contenido más elaborado. El concepto del juego se forma en capas individuales que no se retroalimentan lo suficiente. No hay interés por descubrir el siguiente icono. No hay motivaciones para realizar ese completismo. Tampoco es relevante el contenido generado por el motor. Hay pocos motivos para permanecer en su universo.

Lo mejor

  • La acción es competente.
  • Las posibilidades en cuanto a personalización de la nave.

Lo peor

  • Demasiados errores de concepto.
  • Lo que menos haces es explorar. No hay incentivos ni contenidos interesantes.
  • Lo anecdótico que son todas las fases de vuelo con la nave.
  • La cadena de misiones principales, repetitiva y a la que le falta elaboración.
  • Ciudades con problemas de distribución y repletas de transiciones.
  • El poco atractivo del contenido generado por el motor.
5.8

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.

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