Silent Hill f

Silent Hill f

  • PlataformaPC8.5PS58.5XBS8.5
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorNeoBards Entertainment
  • Lanzamiento25/09/2025
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorKonami

Review

Análisis de Silent Hill f, una entrega que sería tan buena como el remake de no ser por la acción

El nuevo juego de la saga resultaría el doble de bueno con la mitad de combates, pero ni siquiera eso le impide ser un nuevo imprescindible del género.

Hay una escena de Silent Hill f en la que un personaje le pregunta a otro si no será todo una pesadilla y si no bastará con pellizcarse para despertar. Nos hemos sentido bastante identificados con él. Ha habido momentos a los mandos del juego en los que no podíamos creer lo afortunados que éramos. Necesitábamos que alguien nos pellizcara y demostrara que no era un sueño. Una prueba de que, efectivamente, Konami lo había vuelto a hacer y de que la nueva entrega de la saga era tan buena como nos estaba pareciendo. Este año no estamos ante la callada de bocas que supuso el remake, pero sí ante una sorpresa igual de maravillosa.

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¿Es o no es un Silent Hill?

No esperéis ni un minuto más para silenciar a todas las malas lenguas que dicen que esto no es un Silent Hill y que tiene características de los souls. Vuelve a quedar demostrado que usar ese término para describir juegos de otros géneros es como tener un avatar de anime o fútbol en Twitter (es decir, invalida tu opinión automáticamente). No se ambienta en yanquilandia, no tiene un cartel verdusco de bienvenida y ni siquiera se toma la molestia de hacer referencias a otros juegos de la saga, pero aún así, f es un Silent Hill mayúsculo. Los temas que trata, la forma en la que los representa y la propuesta a los mandos comparten ADN con el resto de saga. Si tuviera otro nombre y saliera de tapado, sus actuales detractores estarían pidiendo una prueba de paternidad al Team Silent.

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Unos apuntes (sin spoilers) sobre la historia

El mayor descubrimiento de esta entrega para el gran público va a ser la pluma de Ryukishi07. El famoso guionista de visual novels se reivindica como un maestro del terror japonés y firma una historia apasionante en todas sus facetas. Parece haber nacido para trabajar en Silent Hill. Los personajes y sus conflictos entre unos y otros están fabulosamente escritos. El trasfondo del pueblo es fascinante y da gusto leerse todos y cada uno de los documentos esparcidos por sus calles. Las piezas del puzle van encajando poco a poco y no hay criatura o suceso paranormal que no represente algo y tenga cierta explicación detrás. Sus finales darán para ríos y ríos de tinta y para decenas de vídeos sobre teorías y simbología.

“Hay abusos, mutilaciones y torturas. Escenas muy turbias y explícitas en las que dan ganas de apartar la mirada”.

Sorprende ver a un juego japonés abordando el anquilosado papel de la mujer en la sociedad y los problemas que hubo para modernizar un país tan tradicional en la segunda mitad del siglo XX. Tal y como os avanzábamos tras nuestro primer contacto, la f viene de flor y tiene mucho que ver con la protagonista y su paso de la adolescencia a la adultez. Plasma las trágicas consecuencias que por entonces tenía hacerse mayor si eras una chica. Muestra de fondo lo ridículo de cómo se forman ciertas creencias y los peligros de enfrentar a la fe con la ciencia. También os avisamos de que, cuando quiere, Silent Hill f es un rato turbio. Tiene momentos francamente oscuros y difíciles de ver. Hay abusos, mutilaciones y torturas, temas de suicidio. Escenas muy explícitas en las que dan ganas de apartar la mirada. Resulta tan interesante como incómodo. Tan real como aterrador.

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Una ambientación de 10

Ebisugaoka. Es un nombre un tanto complicado, pero quedaros con él. A partir de ahora querréis sacarlo a la palestra cada vez que se hable de las mejores localizaciones de la historia de los videojuegos. Se trata de un pueblecito rural situado en la ladera de una montaña que no tarda en verse abrazado por la niebla y por unas extrañas flores de color rojo que son tóxicas para los humanos. Es inolvidable. Por sus calles estrechas y laberínticas desde las que se oye a los vecinos cotillear en el interior de las casas. Por sus enormes campos de arroz plagados de espantapájaros que parecen moverse y sonreírnos. Por los santuarios que yacen en interior del bosque que lo rodea. No es un mundo abierto, pero lo disimula que da gusto e invita a la exploración. Encima va evolucionando y la plaga se va extendiendo con el correr de las horas. La vegetación va desplegando un precioso manto sobre sus edificios y aceras.

“La mitad de los niveles son en el mundo real y la otra mitad en una especie de plano onírico. Los primeros son mucho mejores que los segundos”.

El pueblo resulta tan cautivador que hasta da pena que solo la mitad de los niveles del juego transcurran en él. Como el resto de entregas de la saga, Silent Hill f tiene una especie de inframundo o dimensión oscura que aquí no se limita a añadir cadenas, óxido y cucarachas o polillas. Es un templo situado en un plano onírico donde proliferan las referencias a lo más granado del folclore japonés. No está mal y la alternancia entre un escenario y otro le da variedad, pero se antoja excesivo en sus fantasías y un tanto repetitivo en sus mecánicas. Hubiéramos preferido que tuviera menos presencia y que visitáramos más espacios del mundo real.

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El dichoso adjetivo soulslike

En los últimos meses, se ha generado mucha polémica en torno al juego por sus nuevas mecánicas y no terminamos de entenderlo. Es verdad que aquí las armas se desgastan y rompen con el uso, que hay esquivas y parry o que puedes ir mejorando la vida y resistencia de la protagonista, entre otras muchas stats y habilidades pasivas. Pero... ¿qué hay de malo en darle algo de profundidad al combate cuerpo a cuerpo? El del remake era bastante simplón y además aquel tenía armas de fuego, este no. Si fuera igual no aguantaría todo el juego. Todas las novedades nos parecen un acierto y un paso adelante (aún habiendo margen de mejora). Hacen las peleas más divertidas y no impiden que Silent Hill f de auténtico miedo. Siguen existiendo sustos, persecuciones, monstruos inmortales, un inventario con los recursos limitados y momentos donde lo más recomendable es salir corriendo. El problema no son los cambios jugables, sino los jefes finales y la sobredosis de acción del último acto.

Antes de llegar a ese tramo, Silent Hill f mantiene el equilibrio entre acción, exploración y puzles. Los enemigos van apareciendo de forma constante, pero de uno en uno. Los combates son un ingrediente más de la fórmula y son asumibles. Seguimos teniendo que abrir el mapa doscientas veces para explorar todo sin perdernos, asistimos a rompecabezas brillantes (el de los espantapájaros o el de las taquillas son divertidísimos) y visitamos niveles de diseño encomiable (el colegio o la residencia de los Shimizu están entre los mejores de la saga). No pueden gustarte los anteriores y este no. Tampoco puedes sentirlo tan distinto. De hecho, tiene fases claramente inspiradas en algunas de las más emblemáticas de la franquicia (como el bloque de apartamentos o los laberintos de Silent Hill 2).

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Lo peor del juego: los jefes finales y la acción del final

Es cuando llegas a los bosses y a la recta final cuando te arrepientes de haberte quejado de la acción previa. Bendita sea en comparación. Los jefes tienen unos picos de dificultad ridículos, se reciclan varias veces y exigente a la protagonista dominar las esquivas y el parry como un samurái. Hay uno que hasta recuerda a al Dúo Sacrodermo. Encima el último tercio añade cierta “flipada” en forma de poderes para la protagonista y hace la guarrada de obligarte a vencer a hordas de enemigos en un espacio cercado con muros invisibles. Todo eso sobra por completo, frustra y estropea la experiencia. El juego nos habría parecido de sobresaliente de no haberse creído que solo podía llegar al clímax por la vía de la acción.

Al margen de ambos elementos, la única queja que podríamos ponerle es la de no tener más ‘mazmorras’ (y más grandes) en el mundo real y la de no aprovechar del todo una de sus novedades jugables: la cordura. Se usa para ciertos ataques especiales, pero podría haber tenido la misma función que le daban Eternal Darkness o Amnesia: The Dark Descent. Se prestaba muchísimo a ello a nivel argumental. Hasta hay algo parecido con ciertas pastillas rojas. Podríamos haber visto visiones o tenido que luchar con más enemigos en función de ella. Está desaprovechada.

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Duración y dificultad

Silent Hill f nos ha llevado 10 horas en modo difícil y eso que nos hemos atascado en algún jefe y en uno de los últimos puzles. Hemos ido con calma y explorando lo suficiente para nunca ir demasiado necesitados de recursos. Como hemos dicho antes, Ebisugaoka no es un mundo abierto y por más que pretendas investigarlo todo, los caminos son limitados. Ahora bien, una segunda partida es casi obligada y puede duplicar esa cifra.

“No es un mundo abierto, sino un juego lineal. Explorar todo puede llevar unas 12 horas y la segunda partida es obligatoria”.

Nosotros os recomendamos ponerlo en “difícil”. Viene a ser el modo normal, el estándar. Por encima tiene otro que se desbloquea al terminar el juego (“perdida en la niebla”) y por debajo solo está el llamado modo “historia” (para aquellos “enfocados en la trama” que quieran avanzar sin mayores problemas). En difícil es desafiante, pero asequible... con la salvedad de los dichosos los jefes finales. Nada imposible y en cualquier caso, el propio juego os da la opción de reducir la dificultad si morís mucho.

Al igual que en el remake de Silent Hill 2, se puede elegir el desafío de los combates y los puzles por separado. Es una opción magnífica. Los puzles se mantienen siempre entretenidos y cambian tanto que hasta tienen su propio trofeo en cada dificultad y pasártelo en las más altas no te da el del resto. Son necesarias un mínimo de tres runs para el platino.

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Finales y segunda partida

Silent Hill f cuenta con cinco finales (UFO incluido) y una vez lo terminamos por primera vez, el menú principal nos explica con bastante prcisión lo que hay que hacer para sacarlos todos. En cualquier caso, las razones para pasárselo más veces van mucho más allá de ver un final u otro. Con NieR: Automata en mente, Ryukishi07 ha escrito una historia que no se entiende sin segundas partidas. En ellas cambia decenas de detalles. Los diálogos y las cinemáticas, la disposición de los enemigos, el número de interiores que podemos visitar, los sustos, los coleccionables y las armas, la composición de determinados niveles, etcétera.

En líneas generales, el juego sigue siendo el mismo, pero con tantos matices y novedades que te hace estar igual de tenso e interesado que la primera vez. Más aún si aprovechamos para cambiar la dificultad de los puzles y estos también varían. Es de lo más original y duplica su duración. Va construyendo poco a poco esos nuevos finales en lugar de reducirlos a una cinemática diferente. Se siente como una continuación más que un reinicio y despeja infinidad de dudas a nivel argumental.

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El Yamaoka más puro y un Unreal desconocido

Akira Yamaoka siempre ha explicado que para componer la banda sonora de los anteriores Silent Hill, lo que hacía era tomar elementos de la música japonesa y adaptarlos a estilos como el rock, más del gusto occidental. Una fusión que generó algo único y que le granjeó grandes resultados. En esta entrega, al estar ambientada en el país nipón, Yamaoka ha reconocido no haber adaptado nada. Es 100% japonesa. Sin filtros ni edulcorantes. Nos ha parecido de lo más refrescante y solo el tema del opening ya os va a poner los pelos de punta. Es su mejor trabajo en años.

Para que os hagáis una idea de lo que nos ha gustado, al principio pensábamos que no la hacía él y, llegado cierto punto de la historia, nos había enamorado de tal manera que nos sabía mal por el nuevo compositor. “Si esto lo hubiera firmado Yamaoka, le llovían los premios”. Somos unos bocazas, pero al menos se demuestra que nuestro reconocimiento a su calidad va sin prejuicios. Es una maravilla y los auriculares son obligatorios. Los efectos de sonido y el audio 3D son de primerísimo nivel. En nuestros Blackshark V3 Pro la experiencia no ha podido ser más sobrecogedora.

En cuanto al acabado gráfico, ver para creer. El Unreal Engine 5 está irreconocible y no hemos tenido ni uno solo de los problemas habituales en él. Viniendo del rendimiento del remake, nos temíamos lo peor. En PlayStation 5 Pro ha sido una gozada a nivel visual. Destacar sobre todo la expresividad de los personajes. Siempre nos hemos quejado de lo hieráticos que son muchos protagonistas y aquí encontramos el nuevo referente a seguir. Apreciamos también los juegos de luces, los interiores y efectos como el de la niebla o el de las plantas que florecen a nuestro paso. Es precioso, estable y hasta puntero en algunos aspectos.

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Conclusión

Si tuviera la mitad de acción, Silent Hill f sería el doble de bueno. A pesar de una recta final infame por ese motivo, el juego es una sorpresa mayúscula y por momentos se codea de tú a tú con las mejores entregas de la saga. La historia de Ryukishi07 es apasionante (¡jugadlo mínimo dos veces!) y no existen halagos suficientes para hacer justicia a su ambientación. Tiene al Yamaoka más inspirado en años y el Unreal Engine 5 menos fallón de lo que va de generación. Unos puzles brillantes y un mapeado fantástico (ojalá más niveles en el mundo real y menos en el onírico) ponen el broche de oro a una experiencia tan solo lastrada por sus jefes finales y por la abundacia de combates del último acto. A pesar de ello, Silent Hill f es la constatación de la que la marca está de vuelta y un nuevo clásico para los amantes de los survival horror. Aterrador y sensacional.

Lo mejor

  • El pueblo de Ebisugaoka será recordado como una de las mejores ambientaciones de la historia de los videojuegos.
  • La trama de Ryukishi07 y su narrativa. Pasárselo dos veces es obligatorio y nada aburrido.
  • Puzles fantásticos y con muchos cambios entre dificultades.
  • Tiene momentos aterradores que le ponen a uno los pelos de punta.
  • El apartado audiovisual es magnífico. Personajes muy expresivos, Yamaoka on fire, efectos sonoros de infarto...

Lo peor

  • Sus jefes finales son malos y repetitivos.
  • La recta final se hace insufrible con tanto combate.
  • Los niveles en el mundo real son mejores que los oníricos. Ojalá el reparto no fuera 50/50.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.

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