Review
Análisis de Mewgenics, la curiosidad mató al gato
Un roguelike táctico generacional que obliga a pensar en herencia, no en héroes, y que convierte cada victoria en legado y cada derrota en cicatriz.
El lanzamiento de Mewgenics es la culminación de un largo camino de 13 años, uno en el que además se quebró una de las sociedades más exitosas del escenario indie, la de Team Meat, creadores de Super Meat Boy. Anunciado como algo muy distinto a lo que hoy tenemos, el proyecto original era una especie de mezcla entre Tamagotchi y Animal Crossing con una miríada de actividades, poco que ver con el absurdamente profundo SRPG roguelike que tenemos entre manos. Eso sí, a ambos proyectos les une la pasión (¿obsesión?) con los gatos, con su crianza y con su mito, todo dentro de ese muy particular humor narrativo y estético de Edmund McMillen.
La primera gran decisión que puso la piedra a su renacmiento fue entender que Mewgenics no podía sostenerse en el tiempo real sin traicionarse. Un simulador doméstico con decenas de criaturas, rasgos heredables y accidentes inevitables tendía a una sensación de estar siempre llegando tarde a todo, y por eso los prototipos tempranos se estrellaron contra el caos (demasiadas cosas ocurriendo a la vez, demasiados frentes abiertos, demasiado control disperso).
El giro hacia el turno no fue un capricho, sino una forma de ordenar el desorden, de convertir la vida de la casa y la violencia de la expedición en un tablero legible, donde cada gato deja de ser un “objeto simpático” y pasa a ser una pieza con historia, estadísticas y cicatrices, y donde la estrategia no sólo consiste en ganar, sino en aceptar que, aquí, el legado se construye también con pérdidas.
Gatoaventuras
Mewgenics se articula como un roguelike táctico por turnos con una metaestructura basada en el legado y la herencia: reclutamos y criamos un plantel de gatos, los equipamos con clases, habilidades y objetos, y los llevamos de expedición a combates donde la colocación, los estados alterados y las sinergias entre miembros del equipo marcan la diferencia entre la victoria y la derrota.
Hasta cuatro gatos pueden participar en una aventura, con un número creciente de clases que se pueden utilizar y combinar a nuestro antojo. Pero no tendremos control sobre el crecimiento de cada uno: irán ganando habilidades según aumenten experiencia en la clase elegida. Dada la enorme cantidad de opciones, las combinaciones se antojan casi infinitas, siendo esa una de las gracias de Mewgenics: tiene un punto importante de caprichoso (en consonancia con la temática gatuna).
El caso es que no podemos anticipar cómo nuestro equipo va a evolucionar exactamente y aquí encontramos una de las claves del juego, para bien y para mal. Hay veces que encontraremos sinergias espectaculares que nos facilitarán enormemente la vida, y otras tendremos grupos apenas funcionales en donde sobrevivir será todo un mérito. Cuando la suerte y/o nuestra astucia nos permitan brillar, parecerá como si estuviéramos haciendo trampas, pero en otras ocasiones nos encontraremos en situaciones que nos harán querer acabar pronto y empezar de nuevo.
El combate es difícil, pero lo más difícil es saber cómo y cuándo arriesgarnos. Ahí está la identidad de Mewgenics como SRPG. Un juego tradicional te pide optimizar, calcular, minimizar daño, ganar con limpieza. Aquí, la limpieza es un espejismo. El tablero se ensucia de estados, de enfermedades, de maldiciones, de enemigos que te rompen una pieza “por diseño”, y de eventos que pueden desviarte la incursión con una mala tirada. El juego no premia tanto la perfección como la resiliencia, esa capacidad de reconfigurar el plan cuando el plan ha sido atropellado.
Y eso también es un factor importante a tener en cuenta: Mewgenics no es un juego que tema hacernos “perder el tiempo”. Las incursiones van por áreas e iremos arrastrando las heridas temporales y permanentes en todo momento. Cuando superemos al jefe final de área, tendremos la opción de volver a casa, o seguir en otra área más difícil. Podremos conseguir mejores recompensas, pero si medimos mal, en cualquier momento nuestro equipo puede morir y no obtendremos absolutamente nada de ello, ninguna progresión, ni consuelo (manipular los guardados está severamente penado, además). Y aunque los combates son rápidos al estar en un espacio contenido y por meterte presión a partir del décimo turno, una incursión puede alargarse durante más de una hora que se “perderá” en el caso de que no volvamos a casa.
Una familia disfuncional
Mewgenics juega con algunas de las banderas de ciertos juegos tácticos como los Xcom clásicos, en donde los soldados veteranos eran un recurso irreparable y acababas cogiéndoles cariño, lo que creaba una tensión entre el deber de usarlos en misiones en difíciles y el miedo de perderlos en un golpe de mala suerte. Aquí ese sentimiento existe, pero condensado en una incursión, ya que una vez que vuelvan a casa, tu equipo se retira y ya no podrá salir más. El juego quiere que pensemos en generaciones, no en protagonistas concretos.
Ese es el momento en el que empieza la crianza, uno de los pilares de la experiencia. Con los gatos en casa, estos pueden decidir aparearse entre ellos (o pelearse a muerte también, ojo, son gatos). La idea es que podamos herederar las bondades de uno de nuestros veteranos en un gato todavía mejor, pero sistema no ofrece garantías de que vayamos a obtener lo que “queremos” en términos de rendimiento y, además, podemos heredar tanto bondades como defectos.
Incluso cuando perseguimos una idea concreta (un rol, una sinergia, una herencia de rasgos), el juego se reserva el derecho de desviarnos, y lo hace por dos vías que se cruzan constantemente. La primera es genética, con una herencia que puede sorprender para bien o para mal, y que castiga la obsesión por el control absoluto. La segunda es el crecimiento en combate, donde la aleatoriedad de habilidades y pasivas por nivel puede convertir un “proyecto perfecto” en una criatura mediocre, o hacer de un gato torpe una aberración prodigiosa.
A pesar de lo interesante que resulta, es criticable la opacidad y la falta de explicaciones evidentes a los subsistemas clave que hay que atender. Hay que invertir recursos en que la casa sea cada vez más grande y más cómoda, pero algunos de los parámetros no están del todo claros y seguramente están diseñados para ser entendidos por una minoría obsesiva, a modo de la crianza Pokémon con los IVs, pero con la promesa de la zancadilla cuando menos te la esperas.
Está claro que el sistema no está diseñado para la “perfección” y si Mewgenics se hubiese comportado como una fábrica exacta de “gatos perfectos”, habría muerto por eficiencia. Su magia aparece cuando la herencia se convierte en literatura emergente, cuando ese linaje sale raro, cuando la mutación no prevista abre una jugada nueva, cuando el juego te obliga a amar lo imperfecto porque es lo único que existe.
Un océano de contenido y la curiosidad como motor
Mewgenics tiene una cantidad de contenido gigantesca, y además está distribuida de manera que siempre parece quedarte algo por descubrir. Zonas, clases, jefes, mutaciones, objetos, eventos, reglas internas que se van revelando tarde, y un diseño que tiene hambre de sorprenderte incluso cuando crees que ya lo has entendido. El juego se comporta como una escalera que no se agota, una espiral que abre puertas nuevas cuando pensabas que sólo estabas repitiendo. Y ese volumen, más que una cifra, es una sensación de densidad, la idea de que cada partida deja restos que sirven para la siguiente, aunque sea en forma de lección amarga y un deseo de “hacerlo mejor”.
Por otro lado, no hay una motivación narrativa clara para avanzar. La progresión se basa en descubrir el enorme contenido que tiene y desbloquear sus cientos de logros, pero no existe un hilo dramático que empuje a la acción cuando una expedición sale mal. El relato, cuando aparece, está en el tono, en la viñeta cruel, en el absurdo doméstico de una casa que a veces parece granja y a veces mausoleo, pero el motor real es el sistema, y el sistema seduce más por curiosidad que por épica.
Hay quien celebrará la libertad de no estar encadenado a una historia tradicional y entiende el juego como un laboratorio de anécdotas emergentes. Hay quien, en cambio, echará de menos un “por qué” porque el aprendizaje no siempre consuela y el desbloqueo no siempre se siente como avance emocional. En la práctica, Mewgenics brilla más cuando el jugador entra en su bucle y el descubrimiento basta como motivación.
Aquí entramos ya en un territorio de gustos más personales, pero el que escribe estas líneas no ha podido evitar pensar, en varias ocasiones, que toda la brillantez sistémica del juego se hubiera puesto al servicio de un molde más tradicional de SRPG, incluso de alguno también absurdo como Disgaea. El juego es brillante, pero se echa en falta alguna capa superior que empuje todo, ya sea con una narrativa o con un desarrollo de metacampaña que le de un extra de emoción. En el disño actual todo funciona más como una caja de arena, de forma deliberada.
Edmund McMillen, un gusto adquirido
A estas alturas, el estilo del padre de The Binding of Isaac necesita poca presentación, pero hay que avisarlo igualmente. El arte es particular y un gusto adquirido, en la línea de los juegos de McMillen: sucio, grotesco, repleto de humor negro y referencias sexuales, un estilo deliberadamente desagradable que esconde también ternura y una personalidad única, que no es plato el gusto de todo el mundo. Eso sí, en este caso hay que apuntar a un problema (ocasional) de claridad en el escenario de combate, y eso es un problema en un SRPG, especialmente cuando no vemos claramente qué está pasando o dónde colocar a nuestro gato.
La música por otro lado es muy buena, brillante, y se aprecia que se han divertido mucho con ella, particularmente en los temas cantados para los jefes. El grupo de jazz Ridiculon no acompaña, comenta, y lo hace con una alegría traviesa que eleva escenas que, sin esa capa, serían “sólo” turnos y números. Hay algo deliciosamente irreverente en cómo ciertas canciones convierten un combate en un número musical torcido, como si el juego se permitiese un guiño justo cuando la situación se ha vuelto fea.
Conclusión
Mewgenics es un juego inmenso, voluntariamente áspero, y por eso mismo fascinante. Su grandeza no está en una historia que nos arrastre ni en una accesibilidad complaciente, sino en la inteligencia con la que transforma la táctica en genealogía y la aventura en memoria, obligando a jugar con desapego mientras tienta a encariñarse. Hay fricciones reales, desde la legibilidad puntual hasta la sensación de tiempo perdido cuando el azar tuerce una expedición larga, pasando por un tono estético que no es para todo el mundo, y por una estructura que no siempre recompensa con progreso tangible cada inversión. Pero el conjunto se sostiene con una fuerza rarísima, profundidad sistémica, contenido que parece inagotable, música con personalidad y una capacidad extraordinaria para generar relatos propios, de esos que se acaban contando como si hubieran pasado de verdad. Por eso, pese a sus asperezas, termina siendo una experiencia notablemente recomendable para quien acepte el pacto completo, con sus hallazgos y sus heridas.
Lo mejor
- Profundidad sistémica descomunal: clases, habilidades, mutaciones y objetos se combinan de forma casi inagotable.
- Estructura generacional con identidad propia que hace la progresión algo único y diferente.
- Combates siempre interesantes, que pueden sorprender en cualquier momento.
- Banda sonora deliciosa, de la que no te cansas de escuchar y tatarear.
- Una cantidad brutal de contenido, en líneas generales. Un juego para muchísimas horas.
Lo peor
- El estilo de Edmund McMillen, especialmente en su lado más oscuro, puede ser desagradable.
- Cierto oscurantismo en cómo funcionan sistemas clave.
- No es un juego generoso con tu tiempo, ni tampoco de partidas cortas.
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